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viernes, 15 de febrero de 2019

Juguemos a Matar Bebés


No se preocupen, no he perdido el juicio. Si tuviera que elegir una lista de temas chocantes para un juego de mesa, seguramente el del título de este artículo estaría entre los primeros. ¿Pero quién establece los límites sobre lo que podemos o no podemos incorporar como trasfondo temático al diseño de un juego?. 

Revisando la BGG, leyendo algunos blogs y escuchando comentarios de otros aficionados, reuní una lista de más de 30 juegos que provocaron, como consecuencia de sus temáticas, algún grado de polémica antes o después de ser publicados. Encontré desde uso de lenguaje ofensivo, pasando por objetivación de la mujer, corrupción, tráfico de drogas, esclavitud, maltrato animal, bullying, etc. En esa misma línea, el año pasado me topé con varias conversaciones en foros y redes sociales que giraban en torno a la pertinencia de ciertos temas al implementar un juego de mesa. De hecho, llegaron a establecerse encendidos debates respecto a este asunto, detonados por la salida al mercado de un título en particular o por la emisión de algún comentario desafortunado por parte de un aficionado. Había todo tipo de posturas. Desde aquel que consideraba que había que prohibir por ley las referencias a ciertos tópicos, hasta el otro que abogaba por el respeto a la libertad de expresión en el más amplio sentido de la palabra. Por mi parte, varias veces estuve tentado a escribir al respecto, pero quería abordarlo con cuidado. Por ello, me tomé mi tiempo y ahora ha llegado el momento de exponer mi punto de vista.

Quiero partir desde la visión del aficionado ofendido, de aquel que considera que la publicación de un juego sobre un tema "x" constituye una afrenta directa contra él o contra el colectivo al que pertenece. Sin poner en duda en ningún momento su indignación, al condenar a los infiernos a un autor por el tema elegido para su juego de mesa creo que se estaría transitando por un camino que ya se ha recorrido antes con otras formas de expresión artística (considero que los juegos de mesa entran en esta categoría). Hubo un tiempo en el que se achacó a los libros el poder de corromper el alma humana y numerosos defensores de la virtud se encargaron de quemar montañas de estos. Así mismo, han habido corrientes contrarias a ciertos estilos de pintura, de escultura e incluso de arquitectura, alegando su esencia retorcida e inquietante. Ni qué decir de la música, del teatro, de la danza, del cine, todas ellas formas de arte consolidadas, que en algunas de sus manifestaciones pueden llegar a provocar un rechazo visceral en ciertas personas. ¿Qué demuestra ello?. Pues que ese arte ha alcanzado un nivel de madurez suficiente para servir de canal de expresión a todo el espectro de personalidades que dan forma a nuestra especie humana.

Angustiarse por el uso del juego de mesa como medio para comunicar cualquier idea (aún la más extrema) me parece una pérdida de foco. Que niños y jóvenes puedan verse influenciados por cualquier medio de divulgación (youtube, los comics, los videojuegos, etc, etc) no debe conducirnos a creer que es responsabilidad de los creadores de ese contenido el velar por la adecuada formación moral de su joven público. La responsabilidad irrenunciable es de los padres y tutores de esos chicos. Si nos aseguramos de inculcarles valores y un pensamiento crítico, ellos mismos serán capaces de defenderse de las influencias perniciosas de ciertas fuentes. Quizás, en el caso de los juegos de mesa, yo abogaría por el uso de etiquetas en las cajas que indicara claramente que su contenido es para adultos y/o que la temática puede resultar ofensiva para algunas personas. Aún así, me parece que es responsabilidad del propio consumidor el informarse del tipo de producto por el que va a pagar. En cualquier caso, la censura no es una solución.

Dicho lo anterior, si sientes dolor por la manera torcida en la que ciertos autores o editores desdibujan la esencia de tu querida afición, es totalmente comprensible, pero no puedes obviar la realidad de nuestra naturaleza humana. Si tu transitar por el mundo de los juegos de mesa ha sido como danzar por un campo de flores, ¡maravilloso!, pero ese no es el único camino que existe y hay razones poderosas por las que otras personas preferirán internarse por senderos más tortuosos. Y no hay que olvidar los matices. La vida no es blanco contra negro. Hay un amplio espectro de tonalidades que representan todos los puntos de vista y por eso mismo, aunque no te guste, habrá autores que desarrollarán su juego a partir de temas escabrosos y también existirá un público dispuesto a pagar por esos productos. Y si tú no quieres contribuir a dar notoriedad a un juego que te repugna, entonces no hables de este, no abras un post mostrando tu indignación, porque no existe mejor publicidad que la que se deriva de la polémica.

En fin, ya di mi opinión. Espero no molestar ni ofender a nadie. Si es así, cuento con que no me dejarán ningún comentario en las redes sociales, para que nadie más se entere de que este blog existe.
;-)

¡Turno terminado!


martes, 29 de enero de 2019

Lo Que Jugué en el 2018 - 2da Parte


En este artículo quiero comentarles aquellos juegos que descubrí en el 2018 y que, más allá del número de partidas que les haya dado a cada uno, tienen como rasgo en común el gran interés por jugarlos que despiertan en mí. Sobre algunos de estos ya entregué detalles en el artículo precedente, por lo que acá pondré mayor énfasis en los restantes.

Nota: Las imágenes de cada juego fueron extraídas de la BGG. Haciendo click en los nombres, podrán visitar la ficha técnica de cada uno de ellos.







Comienzo por uno de los ya comentados en el post anterior, por lo que no me extenderé demasiado. Me encanta la sensación que te produce al final de las primeras partidas, cuando te hacen click ciertos conceptos y quieres jugar otra más para poner en práctica una estrategia diferente. Este juego condensa sencillez de reglas y profundidad táctica. Elegancia en estado puro.


Caylus


Este es uno de esos clásicos que sabes que tienes que probar algún día. Al principio, lo admito, me costó digerirlo, ya que su diseño es un poco árido y su curva de aprendizaje alta. A día de hoy, sin embargo, es de esos títulos que tengo enormes ganas de jugar. Afortunadamente, en la BGA siempre encuentro rivales para una partida.

Un rasgo característico de este diseño es la información perfecta. De forma similar a como ocurre en el Puerto Rico, otro título que me ha ido conquistando poco a poco, todas las acciones que es posible incorporar a la partida están a la vista desde el principio. Ello te permite trazar una ruta estratégica, cuando ya tienes cierto dominio del juego, aunque también debes ser capaz de reaccionar adecuadamente a situaciones coyunturales. Las sorpresas (las buenas y las desagradables) te vendrán por las decisiones que tomen los demás jugadores.

Una mecánica que me parece una genialidad son las mejoras que puedes hacer sobre las losetas de acciones que están activas en el camino (residencias y edificios de prestigio). Gracias a esta, los espacios en el tablero se reciclan, ya que los nuevos edificios van tapando a los más antiguos, con lo que la cantidad de mesa que ocupa el conjunto es acotado.

Caylus es de esos juegos en los que sentirás que cada decisión que tomas es importante de cara al final de la partida. Si te gusta la gestión de recursos y esa tensión constante que te produce el que alguien pueda pisarte la acción que necesitabas, debes probar este juego.
;-)


Kahuna


Otro título del que ya hablé en el post anterior. Los juegos 1 vs 1 suelen ofrecer partidas de gran tensión y este no es la excepción. Aunque el azar de las cartas no se puede obviar, el nivel de control con el que cuentas es bastante alto. Eso sí, es imprescindible dominar el timing de la partida, ya que las puntuaciones intermedias te pueden dejar al borde del abismo. En todo caso, es cuestión de acumular experiencia para aprender a reconocer el momento adecuado en el que debes presionar a fondo a tu rival.




El tema de este juego es (adivinen) construir edificaciones. En tu turno cuentas con 3 puntos de acción, los cuales puedes gastar en: tomar un proyecto del mercado (sin costo), tomar un trabajador del mercado (sin costo) y/o asignar uno de tus trabajadores a uno de tus proyectos (pagas tantas monedas como indique la loseta del trabajador). Cada proyecto requiere ciertas habilidades (son 4) para ser terminados y los trabajadores tienen distintas combinaciones de dichas habilidades. Si logras terminar un proyecto recibirás una recompensa inmediata (en monedas). Vas ganando puntos durante la partida por cada proyecto concluido, detonándose el final cuando alguien iguala o supera los 17.

En este juego la obtención de puntos de victoria es muy directa. No hay más capas de profundidad que lo que he explicado, por lo que aprendes a dominarlo bastante rápido. Ante esto, me resulta obvio que no es el tipo de diseño que mejor se amolda a mis gustos, pero por alguna razón inexplicable no disminuyen mis ganas de jugarlo. Pregúntenme dentro de un año.
;-) 




Un juego 1 vs 1 en el que se enfrentan Atenas y Esparta por el control de las ciudades-estado de la península griega y otros rincones del mar Mediterráneo. Tan sólo con ver el mapa por primera vez ya me entraron ganas de jugarlo y con la información que me fue llegando posteriormente, el convencimiento se instaló en mí. Con varias partidas encima, a través de la BGA, puedo decir que se trata de un gran diseño. Aún sigo planteándome estrategias que debo probar, con uno y otro bando, por lo que aventuro que me queda un buen recorrido por delante todavía antes de empezar a cansarme. Me encantaría tenerlo en mi estantería algún día.


Tokaido


Elegancia es un concepto tan manoseado cuando los aficionados intentan defender sus títulos favoritos, que trato de utilizarlo en muy contadas ocasiones. Sin embargo, no encuentro un término que defina mejor a este juego que ese. No hablo sólo de sus mecánicas, que están perfectamente engranadas, sino también de su acotado set de reglas, que se aprende en un pestañear, a la par de su pulcro aspecto gráfico, que fusiona magníficamente lo estético con lo funcional.

Aquellos a los que nos gustan los euros de cierta dureza, siempre se nos hace difícil encontrar juegos para compartir con personas no jugonas y con los que nosotros también disfrutemos. Estoy convencido de que Tokaido cumplirá ese rol para mí. Hasta ahora sólo lo he podido jugar en su versión digital, a través de la BGA, pero lo he visto desplegado en mesa en un par de ocasiones y se ve hermoso. Estoy decidido a incorporarlo a mi ludoteca.




A este tipo de juegos me refiero cuando hablo de euros con cierta dureza. Puede que Tzolk'in haya entrado en mi radar por allá por el 2017. Desde que escuché las primeras referencias, busqué fotografías en la BGG para echarle una mirada a sus famosos engranajes y la verdad es que quedé maravillado. No sólo me pareció genial el artilugio del tablero como apoyo a la mecánica de planificación de acciones, sino también lo precioso que se veía en mesa, más aún con los espectaculares decorados que le han hecho algunos aficionados. En ese momento supe que tenía que probarlo.

Tzolk'in no es un juego para todo el mundo, eso lo tengo claro. Aquellas personas que carezcan de una buena visión espacial o que la planificacion a mediano y largo plazo no sea su fuerte, este juego los frustrará. Por mi parte, afortunadamente, estos requisitos los cubro dignamente.

A día de hoy llevo unas 10 partidas a Tzolk'in en la BGA. Aún no logro explotar todas sus posibilidades, pero ya voy entendiendo esos comentarios, que he leído en alguna parte, sobre la existencia de estrategias dominantes en el juego. Aún así, su atractivo no ha disminuido para mí y seguiré acumulando experiencia con el mismo.


● Lo Que Vislumbro Para Este 2019

Quiero seguir catando juegos, sin duda, sobre todo grandes clásicos. Pero más allá de ello, deseo darle muchas partidas a los títulos que ya sé que me gustan, así como a aquellos a los que apenas probé un par de veces pero que me dejaron buen sabor de boca. No estaría mal, a todas estas, darle más mesa a los clásicos que descansan en mi estantería: Keyflower, Steam, Tigris y Éufrates, Chicago Express, Terra Mystica. Debería integrarme a uno de esos misteriosos "grupos de juego de los Viernes".
;-)

A mediados de año me gustaría publicar mi primer top 10. No me he atrevido hasta ahora porque quería tener antes el bagaje lúdico suficiente. La idea sería repetirlo cada año, más o menos en la misma época para ir registrando la evolución de mis gustos.

Finalmente, como estoy muy comprometido con el tema del diseño de juegos, quisiera empezar a registrar mi experiencia con los prototipos de otros autores. Eso lo dejo para después del aniversario del blog, que será a finales de Febrero.
;-)

¡Turno terminado!

jueves, 24 de enero de 2019

Lo Que Jugué en el 2018 - 1ra Parte



Con el nuevo año recién estrenado, siempre resulta interesante hacer un repaso de aquellos juegos que llamaron nuestra atención durante el periodo anterior. En mi caso, puesto que no dispongo del tiempo para probar en mesa todos los títulos que quisiera, incremento mi experiencia lúdica gracias a las partidas online, a través de la plataforma Board Game Arena (BGA). Ello implica que algunos títulos que voy a mencionar acá sólo los he catado en su versión digital, lo que puede resultar perturbador para algún purista.
;-)

Otro detalle que debo aclarar es que no soy cultor de la novedad, por lo que me da lo mismo probar un juego publicado hace 1 año, 5 años ó 20 años. También quiero acotar que no me gusta dar mi opinión sobre un juego al que no le haya dado, al menos, unas 3 partidas. Por ello, los comentarios que verteré en este artículo y en el siguiente (2da parte) respetan este principio. Dicho todo esto, vayamos al grano.


● Los Más Jugados

Como cabría esperar, los juegos con más partidas en el haber son fillers y partys, aunque en el ámbito online destacan algunos títulos más densos. Hay ejemplares que los estrené en algún momento de 2018. Otros, en cambio, ya los conocía de antes e incluso en su momento dejé mi opinión en este mismo blog.

Los que más jugué en mesa:
- Love Letter (6).
- Coloretto (5).
- Ding (5).
- Parade (4).
- Conspiradores (4).
- Arboretum (3).
- Careta (3).

Los que más jugué online:
- 7 Wonders (49).
- Kahuna (24).
- Dragonheart (23).
- Carcassonne (21).
- Terra Mystica (15).
- Dice Forge (14).
- Can't Stop (13).
- Tash-Kalar (13).

Más abajo, en este mismo artículo, le dedico algunas líneas a ciertos títulos que merecen ser comentados. De todas maneras, quedarán unos cuantos para la 2da parte, que debería publicar unos días después de este post.
;-)


● Las Sorpresas Negativas

Las sorpresas siempre están atadas a las expectativas. En este caso, les dejo el único título, entre todos los que estrené en 2018, que me dejó profundamente decepcionado. Y es que realmente quería que me gustara, pero no pudo ser.

7 Wonders (49 partidas online). Es un juego en el que tenía depositadas grandes esperanzas. La temática me llamaba mucho y eran tantos los buenos comentarios que daba casi por hecho que me iba a encantar. Por eso mismo, cuando al principio hubieron detalles que no me agradaron, lo achaqué a mi falta de experiencia con este título. No dudé entonces en sumar y sumar partidas, buscando ese mecanismo secreto que me permitiera mitigar el azar o ese recurso estratégico que me quitara la sensación de estar siendo dirigido hacia un camino evidente. Pero nada de eso apareció y tuve que aceptar que el diseño era así, que no iba a mejorar para mí, por más partidas que agregara a mi bitácora. Y ojo, que entiendo por qué a muchos les puede agradar, pero definitivamente no es para mí y es una lástima.
:-(


● Las Sorpresas Positivas

Por el lado de las sorpresas gratas, son varios los títulos que quisiera mencionar. Todos tienen en común el hecho de que no esperaba nada especial de ellos cuando los probé.

Kahuna (24 partidas online). Se trata de un juego bastante abstracto, para 2 jugadores, en el que tenemos una mano de 5 cartas y en nuestro turno podremos jugar 1 o más de ellas para construir puentes que interconecten unas islas en el tablero. Hay dos fases de puntuación intermedia y una final. En las fases 1/2/3 ganará 1/2/3 puntos el jugador que posea más puentes al final de las mismas. Es todo. Un juego sencillo de reglas, con una dosis de azar justa, muy profundo en lo táctico y medianamente en lo estratégico. Me encantaría tenerlo en formato físico, como parte de mi ludoteca.

The Battle For Hill 218 (3 partidas online). Es un juego de cartas, de ambientación bélica, para 2 jugadores y con una premisa muy simple: ganará quien logre apoderarse de la colina 218. La misma se representa con una única carta en el centro de la mesa, alrededor de la cual, en su turno, los jugadores irán colocando sus propias cartas (unidades militares) con la finalidad de atacar al enemigo y rodear la mencionada colina. Muy táctico, rápido y adictivo.

Dragon Line (6 partidas online). Sí, otro juego de cartas para 2 jugadores, muy sencillito de reglas, en el que en una primera fase haremos un draft para seleccionar los dragones con los que enfrentaremos a nuestro rival. En la segunda fase se realizarán los combates, siempre con 4 dragones por lado. En el momento en que uno de los jugadores no tenga cartas para reponer los dragones caídos en combate y completar su línea de 4, perderá la partida. Gran parte de la gracia de este juego está en el draft, que es donde puedes planificar una estrategia. Luego, en la fase de combates, ya tomas decisiones más tácticas. A todos a quienes les gustan los juegos para 2, les recomiendo echarle un vistazo (gratis en BGA).

Ding (5 partidas en mesa). Este juego es una re-implementación de otro título, llamado Pit, cuyo origen se remonta al año 1903 (sí, hace más de un siglo). Ding fue publicado en Chile por la editorial Dos Pasos en el 2010 y lo conocí gracias una de las juntas del desaparecido club Círculo Arcano. Dentro de mi ludoteca, es el juego que mejor me funciona con personas no aficionadas. Se trata de un party sencillo, súper dinámico, con el que una partida se acaba en 5 minutos y provoca risas interminables. Lo recomiendo 100%.

Cultivos Mutantes (4 partidas en mesa). Es un juego argentino del que había escuchado algún comentario, aunque nada que me despertara gran curiosidad. Me lo traje de Mendoza en Noviembre de 2017 y recién el año pasado fue cuando pude estrenarlo. Me parece un diseño súper bien ajustado y que por su sencillez de reglas es ideal para familiarizar a un nuevo aficionado con la colocación de trabajadores.
Nota: La copia que tengo no es mía. Se supone que debería haber entregado el juego a Nicolás Valdivia, de Niebla Games, hace mucho tiempo, pero las pocas veces que nos hemos visto se me ha olvidado llevárselo. Mientras tanto, lo saco a tomar aire de vez en cuando. Sorry, Nico.  :-p

Parade (4 partidas en mesa). Buscando un juego sencillo, de cartas, para regalarle a mi hermana, recordé que la editorial chilena Fractal había publicado Parade en español. Suponía que sería un filler digerible, con bonitas ilustraciones, pero resultó ser más que eso. Nos ha gustado tanto a mi hija y a mí, que parece que terminará entrando a mi ludoteca.


● No Son mi Taza de Té

Existen ciertos juegos que te basta probarlos una sola vez para darte cuenta de que no hay manera que te puedan llegar a gustar. A veces tiene que ver con el tema, en otras ocasiones con la estética, o con alguna mecánica, o quizás con los componentes. La cuestión es que hay "algo" que te hace rechazarlos visceralmente.

Time's Up (1 partida en mesa). Odio hacer mímicas y más si es contra reloj.

Kittens in a Blender (1 partida en mesa). No me gustó el tema y las mecánicas no me conquistaron.

Eruption (2 partidas online). No me gustó lo de las puñaladas constantes entre jugadores.

Saboteur (2 partidas online). La mecánica del traidor se supone que traiga sorpresa y risas. No me convenció.

Perudo (1 partida online). Los orígenes de este juego son antiquísimos. Lanzas tus dados ocultos, blufeas, acusas a un rival. Por las acusaciones, los jugadores van perdiendo dados. Si se acaban tus dados, quedas eliminado. No es lo mío.

Dragonheart (23 partidas online). Tuve que jugarle muchas partidas porque me inscribí en un torneo, pero su dependencia del azar me hizo detestarlo.


● Los Que Cumplieron Lo Que Prometían

En ciertas ocasiones, las expectativas se cumplen totalmente (o casi). Es muy grata la sensación de haber acertado en el diagnóstico, además de la natural satisfacción por el desarrollo de las primeras partidas. Sería genial que todas nuestras apuestas lúdicas culminasen así.
:-D

Arboretum (3 partidas en mesa). Este juego consiste en un mazo de cartas con unas hermosas ilustraciones y unas pocas reglas que te lleva a estrujarte el cerebro para encontrar la ubicación más beneficiosa para tus árboles. Se ve que se disfruta mejor si todos los jugadores tienen cierta experiencia, ya que la decisión de qué cartas tomas de la mesa y cuáles dejas a tus rivales marcará el destino de la partida. Me tiene enamorado.
:-)

Polis: Fight For The Hegemony (13 partidas online). Es otro de esos juegos sobre los que había escuchado varias referencias y fue una grata sorpresa topármelo en la BGA. Se trata de un título para 2 jugadores, asimétrico, estratégico, con varias capas de profundidad y con una ambientación que me encanta. Otro más que tendría que formar parte de mi ludoteca.


● Los Que Quisiera Jugar Más

En esta categoría englobo aquellos juegos a los que les he dado muy pocas partidas pero que, por lo que me mostraron, tienen el potencial para agregarse a mi lista de favoritos algún día:

- Troyes (4 partidas online).
- Through The Ages (3 partidas online).
- Targi / Tuareg (2 partidas online).
- Osopark (2 partidas en mesa).
- Conejos en el Huerto (2 partidas en mesa). 
- Endeavor (1 partida en mesa). 
- AquaSphere (1 partida en mesa). 
- Pax Renaissance (1 partida en mesa). 
- Musa (1 partida en mesa). 
- Corruptia (1 partida en mesa). 
- Cytosis (1 partida en mesa).


● En Fin

El año pasado, cuando escribí un artículo similar a este reseñando lo que jugué en el 2017, me lamenté un poco por no poder realizar más partidas en mesa, en vez de hacerlo a través de una pantalla, y manifesté mi deseo de que esta tendencia se revirtiera en el 2018. Esta vez, aunque mi aspiración sigue siendo la misma, quiero dejar patente que la posibilidad de disfrutar todos los días de varios de mis juegos de mesa favoritos, aunque sea en su formato digital, representa un privilegio del cual me siento agradecido.

En algunos días más les traeré la 2da parte de este repaso lúdico. En dicho artículo me enfocaré en los juegos que más me gustaron de los que descubrí en el 2018 y que lograron ganarse un puesto entre mis favoritos.

¡Turno terminado!


lunes, 17 de diciembre de 2018

Test de Bechdel-Wallace Para los Juegos de Mesa

En el episodio 6 del podcast Ya Nos Toca, tres de sus conductoras (Ana, Paz y Mami Meeple) tuvieron una interesante conversación sobre la pobre representación de la mujer en los juegos de mesa. En esa línea, hicieron una analogía con la industria del cine, donde igualmente el género femenino se encuentra infra-representado, debido a factores culturales muy arraigados. En el mundo del celuloide este tema se viene discutiendo hace varios años y gracias a ello se han levantado interesantes tesis, tendientes en su mayoría a explicar las raíces del problema y a proponer soluciones. Una herramienta que ha sido muy útil para dar visibilidad a la situación de la mujer en el cine, es la que da título a este artículo.

El Test de Bechdel-Wallace consiste en un sencillo cuestionario de 3 preguntas que permite evaluar cualquier película. Sólo si la respuesta a cada una de las interrogantes es positiva, se considerará que el film posee una adecuada representación de la mujer. 

1. ¿Aparecen al menos dos personajes femeninos?.
2. ¿Estos personajes se hablan una a la otra en algún momento?.
3. ¿Esta conversación trata de algo distinto a un hombre?.

Es llamativa la cantidad de películas que no superan el test, sobre todo si se considera que en caso de aplicar el mismo cuestionario enfocado desde la óptica del género masculino, prácticamente todos los films aprobarían la evaluación.


● Punto de Partida

Ahora bien, circunscritos al ámbito de nuestra afición, ¿es posible elaborar un test de similares características al de Bechdel-Wallace que permita evaluar la representación de la mujer en los juegos de mesa?. Yo tiendo a pensar que sí. El mérito estaría, eso sí, en que este resultara tan sencillo en estructura como el que nos sirve de referencia y que, además, permitiera aplicarlo de forma reversiva. Es decir, que fuera posible evaluar también la representación masculina en los juegos con una simple sustitución del sujeto en cada pregunta.


Un apartado que quizás justificaría un debate es el relativo a la noción de género que transmiten los personajes de los juegos. No hablo del rol que estos interpretan en una partida, cuestión que viene descrita en el manual, sino de las ilustraciones o miniaturas que los representan. A los fines de nuestro test, nos conviene poder catalogar claramente a un personaje como femenino o masculino, pero hay que aceptar que en ocasiones estos contarán con rasgos que expresen ambigüedad o dualidad (como la vida misma). Y si pensamos sólo en humanos, también estaríamos dejando por fuera a otro tipo de personificaciones. Existe una buena cantidad de juegos en los que los protagonistas son seres fantásticos, o también animales u objetos antropomorfizados. ¿Debería entonces considerarse el género percibido de estos dentro del marco de evaluación de nuestro test?. A mi entender, sí, más allá de las dificultades que podamos tener en algunos casos para clasificarlos. Eso sí, hay que marcar una frontera en lo que se refiere a la humanización de ciertos componentes, sobre todo cuando se habla de juegos con un alto nivel de abstracción. Lo que quiero decir es que debemos establecer, por ejemplo, si en el Ajedrez existe un marcado protagonismo masculino debido a la presencia de peones, alfiles, caballos y el rey.

Un tema ineludible es el de la hiper-sexualización de la mujer en algunos juegos de mesa, algo que es habitual en otras formas de expresión artística. Basta con preguntar a cualquier mujer sobre su opinión respecto a la representación de su género en el cine, la televisión o los videojuegos y el asunto de la explotación del cuerpo femenino como objeto no tardará en salir a colación como uno de los mayores agravios. Entonces, lo más adecuado sería transparentar esa situación dentro de los márgenes de nuestra afición. No me malinterpreten, no soy un mojigato que aboga por que se censure la desnudez o el erotismo, sino por que haya un equilibrio en el tratamiento para ambos géneros. En ese sentido, nuestro test tendría que permitir evaluar el balance de un diseño en este ámbito. 

Otra arista que debe estudiarse es la referida al trasfondo histórico. ¿Tendría sentido que los generales protagonistas de la batalla de Waterloo fueran mujeres o que unas féminas capitanearan los barcos de Colón al llegar a América?. Podría ser. Todo depende del enfoque que le queramos dar al juego. Si un pasaje de la historia sirve sólo de telón de fondo y el autor desea tomarse licencias creativas, es totalmente válido. En cambio, si aspira a ser riguroso con el rol histórico desempeñado por los personajes, no tendría sentido someter su obra al escrutinio que estamos proponiendo.

Un elemento que debería incluirse obligatoriamente en la evaluación de un juego de mesa, en lo referente al tratamiento de género, es el reglamento. Muchos manuales no sólo describen pormenorizadamente a los personajes, algo sobre lo que ya hemos hablado, sino que también introducen reproducciones de jugadas (a manera de ejemplo) o simulaciones de partidas, donde pueden incluirse nombres de jugadores ficticios, masculinos o femeninos. Así mismo se suelen agregar historias que aportan un trasfondo temático, que requerirían ser tomadas en cuenta para nuestra valoración.


● Test de Representación de Género en los Juegos de Mesa

Llegado a este punto y considerando todos los aspectos descritos en los párrafos previos, me voy a atrever a proponer una versión de este test:

1. En la caja del juego (portada y laterales) las ilustraciones de personajes femeninos destacados mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
2. En los componentes del juego (tableros, cartas, losetas, miniaturas, etc.) los personajes femeninos mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
3. En el reglamento del juego los personajes femeninos mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
4. El nivel de sexualización de personajes femeninos es equiparable a la de los personajes masculinos del juego.

No cabe duda que este sería apenas un punto de partida, ya que creo que cada item amerita una discusión, un contraste de opiniones. En particular, me parece que la crítica femenina sería la más relevante y posiblemente llegaríamos a una versión algo distinta a la que yo propongo.


● Aplicación Práctica del Test

Hacer un ejercicio meramente teórico no tendría mucha gracia. Pensando en ello, decidí aplicar el test a 12 juegos que tengo en mi acotada ludoteca personal y que cumplen con las condiciones mínimas para ser evaluados (bajo nivel de abstracción, no buscan ser  simulaciones históricas, tienen personajes con género reconocible). Seleccioné 6 juegos de autores chilenos y 6 de autores internacionales, básicamente para contrastar los productos de nuestra industria local contra aquellos venidos de otras partes del mundo. En la siguiente cuadro se resume el resultado de la evaluación:


Considero importante recalcar que acá no se está valorando la calidad lúdica o de manufactura de cada título. De hecho, el que sale peor evaluado, Terra Mystica, es el número 1 en mi lista de juegos favoritos. En pocas palabras, se les da una mirada desde un ángulo distinto al que estamos acostumbrados, lo que puede derivar en resultados sorprendentes.

Si el tema de este artículo despierta real interés entre quienes lo lean, me encantaría que me hicieran llegar sus opiniones, tal vez sugiriendo mejoras al test o enviando sus propias valoraciones de estos mismos juegos o de otros.


● Última Mirada

Aunque pueda parecer lo contrario, no creo que el modelo de evaluación que acá comento deba ser implantado de manera obligada por toda la industria. Considero que cualquier forma de expresión creativa no puede evolucionar adecuadamente si está sometida por una camisa de fuerza. Sin embargo, para el aficionado promedio sería un novedoso recurso para ponderar los juegos desde una óptica distinta a la que acostumbra emplear. Igualmente, para aquellos que están interesados en estos temas desde un ámbito más académico, esta podría ser una herramienta práctica de diagnóstico de la oferta disponible en el mercado de juegos de mesa.

En fin. La idea primordial al plantear un tema como este es que se se debata, que se contrasten diversos puntos de vista y que se construya a partir de allí. Después de todo, el mundo está cambiando en lo que se refiere al protagonismo de la mujer y el respeto a la diversidad de género. Ante esto, resulta natural que nuestro hobby evolucione en esa misma dirección.

¡Turno terminado!

jueves, 4 de octubre de 2018

¿Quién Puede Crear un Juego de Mesa?

Hace unos días, en el episodio 48 del podcast "El Entreturno", escuché a Gloria Cárdenas y Cesar Bocanegra, ambos amigos cercanos del ecosistema lúdico chileno, comentar que les extrañaba mucho cuando se encontraban con alguien que era diseñador de un juego de mesa sin haber sido primero un practicante activo del hobby. Es decir, no entendían cómo alguien que no era jugón podía terminar haciendo un juego de mesa. Después de todo, sólo un auténtico aficionado podría prever lo que el público esperaría de su diseño.

Aclaratoria enviada por Gloria Cárdenas: "Eso no fue lo que dije (1H, 32 min). Dije que me genera ruido gente que diseña juegos de mesa y no está en el ambiente de los juegos de mesa. Que no sabe de eventos, que no conoce la asociación, que no conoce las tiendas, etc".

A modo de respuesta, Carolina Baltra, autora chilena, creadora de "Juguemos + Cerca" (un juego infantil), escribió un extenso alegato en la página del podcast, en Facebook. Explicaba que ella había estudiado diseño gráfico y, a pesar de no tener mayor experiencia en el mundo de los juegos de mesa, su formación académica le proporcionaba herramientas adecuadas para abordar una gran variedad de proyectos creativos, incluido el reto de diseñar y confeccionar un juego de mesa. Explicaba que se les enseñaba a investigar sobre el rubro en el cual se enmarcaba el trabajo a emprender, sin tener que llegar a convertirse en una autoridad sobre el tema. Para dar un ejemplo, explicaba que si tenía que desarrollar un producto pedagógico para el aprendizaje en el aula, debía leer e indagar sobre este tipo de materiales y su uso, pero no convertirse en profesora.

Lo que describo arriba fue el punto de partida para una discusión más extensa, sostenida a lo largo de varios días, que se fue por otros derroteros, pero que me dejó dando vueltas en la cabeza una gran interrogante: ¿la creación de un juego de mesa debe nacer a partir de la experiencia y el oficio de su autor o, por contramedida, debe surgir de su formación académica?.

Creo pertinente aclarar que, a mi juicio, cualquier forma de expresión artística (incluyo el diseño de juegos dentro de esta categoría) nacerá siempre del reconocimiento del propio talento. Es decir, aquel individuo que opta por practicar un arte suele contrastar sus primeras obras contra las de otros que lo precedieron con el fin de valorar si cuenta o no con las habilidades mínimas para ser considerado, en algún momento, un buen practicante de dicho arte. Es decir, se proyecta dentro de esa disciplina a partir de una estimación, objetiva o subjetiva, de su calidad.

Una vez que un proto-artista se convence de que posee habilidades innatas suficientes, se traza un camino para alcanzar el nivel de perfeccionamiento al que aspira. Esto podría llevarlo a cursar estudios formales, o a intentar cultivarse a sí mismo, investigando y llevando a la práctica diversas técnicas o métodos de trabajo. Ahora bien, ¿hay un plan correcto para convertirse en un buen artista?. A mi juicio, no. En primer lugar, porque el punto de partida nunca será el mismo para todos. Habrá siempre diferencias a nivel del talento natural, de la personalidad, del bagaje cultura, del nivel socio-económico. Todos estos factores obligarán a cada uno a tener que descubrir la senda más adecuada para su desarrollo.

Hablando del crecimiento como "profesional del arte", no cabe duda que la formación académica ofrece algunas ventajas importantes. Para empezar, suele incrementar el conocimiento histórico sobre la especialidad artística en cuestión, además de su actualidad y proyección a futuro. En segundo lugar, sirve al artista para encontrar variados referentes dentro de su disciplina. Por último, le facilita la adopción de nuevas metodologías, herramientas y técnicas de trabajo en un corto periodo de tiempo. Más allá de esto, hay que tener claro que existe una buena cantidad de artistas que nunca pasaron por las aulas y todo el conocimiento alcanzado lo deben a la acumulación de experiencia práctica en su oficio.

Ahora bien, siendo un convencido de que la creación de juegos de mesa es un arte, como lo expresé más arriba, es importante recalcar que este se nutre, en realidad, de la fusión de varias disciplinas artísticas: diseño de mecánicas de juego, diseño gráfico (maquetación y producción), ilustración, redacción (técnica y literaria), entre otras. De hecho, el juego como producto, en su máxima expresión de excelencia, surge del trabajo mancomunado de numerosas personas talentosas, cada una destacada en labores específicas. Entonces, ¿podría un solo individuo arrogarse la capacidad de elaborar el mejor juego de mesa, sin ayuda de nadie más?. No lo creo. 

Llegado a este punto, supongo que ya vislumbran cuál es mi respuesta a la pregunta que da título a este artículo. Si pasara 50 años probando cuanto juego de mesa se cruzara en mi camino, esa experiencia no me garantizaría que sería capaz de diseñar uno propio de calidad. Si estudiara diseño gráfico, o diseño industrial, o ilustración, o cualquier otra rama de las artes plásticas, aún cuando le agregara muchos años posteriores de trabajo práctico, ello no me garantizaría que sería capaz de diseñar un juego de mesa extraordinario. Si estudiara una carrera como diseño de videojuegos, en la que se dedican horas académicas al análisis de los juegos de mesa, o aún si estudiara una carrera enfocada específicamente en la concepción y elaboración de juegos de mesa (algo que no sé si exista), ello no me garantizaría que a la larga sería capaz de diseñar un juego de mesa excepcional. En resumen, ni mi formación académica, ni mi evolución profesional, ni mis vivencias dentro de la afición, me asegurarán la posibilidad de alcanzar la excelencia en este oficio. El factor diferenciador es otro, uno que está al alcance de cada individuo.

Por todo lo anterior, si en tu cabeza ronda hace tiempo la idea de desarrollar un juego de mesa, carece de sentido que sigas esperando las condiciones ideales para dar el salto. El único ingrediente imprescindible es tu decisión. Voces dispuestas a enumerar todas las razones por las que fracasarás siempre abundarán. La diferencia la marcará la disposición de tu oído al momento de escucharlas. Algo que me llevó muchos años entender es que el éxito, sean cuales sean los parámetros bajo los que tú lo midas, está más relacionado con la actitud que con la aptitud. Los dueños de su destino primero creen, después aprenden, luego actúan. Atesora el conocimiento que llegue a tus manos, comparte todo lo que puedas, cultiva la humildad y sé perseverante. No cejes en perseguir tus sueños, que la partida de la vida es demasiado corta.
;-)

¡Turno terminado! 

lunes, 30 de julio de 2018

Alcachofas, Fracasos y Meeples

Hace algunos días, en una reunión familiar, mi esposa comentó que no entendía el placer que me producía el sentarme a comer una alcachofa. Más aún, no comprendía cómo mi hija podía compartir el mismo gusto, siendo que lo único que hacíamos era sacar una por una las fibrosas hojas, para luego morder su borde más tierno. ¡Nada más!. No le encontraba ningún sentido.

Mi gusto por este vegetal se remonta a mis años de infancia. Recuerdo que el sacar metódicamente cada hoja, untarla en una vinagreta y comerla, constituía un sencillo ritual que me conducía, indefectiblemente, al premio máximo: el fondo de la alcachofa. Probablemente, mi disfrute de todo este proceso tenga mucho que ver con la forma en que funciona mi cerebro. Eso de cumplir con pequeñas tareas, en gran medida repetitivas, en ordenada sucesión, hasta conseguir el objetivo, lo llevo en el ADN. Ello explica tanto la clase de trabajo con el que me gano la vida como el tipo de entretenimiento con el que disfruto mis ratos de ocio. Me gustan los juegos de mesa en general, pero son los estratégicos los que realmente me cautivan. La planificación, la gestión, el orden, la estructura, el reto intelectual, todo ello cuidadosamente balanceado.

Ahora bien, no puedo evitar preguntarme cuántas de las cosas que hacemos en nuestra infancia, a las que en su momento no damos la menor importancia (como comer alcachofas), terminan reforzando ciertas conductas innatas, que a su vez definen la manera como nos enfrentaremos al mundo en nuestra edad adulta. Yendo aún más lejos, es muy posible que podamos generar incentivos específicos para que nuestros niños potencien sus habilidades naturales, encaminándolos a convertirse en individuos realizados. Es por ello que le doy tanto valor a los juegos de mesa dentro del entorno familiar, no sólo por su evidente aporte a las relaciones interpersonales y la comunicación en general, sino también por la gran cantidad de estímulos cognitivos que ofrecen.

Hoy en día se ha puesto en boga el uso de los juegos de mesa como recurso pedagógico. En algunos casos, se destaca su utilidad para reforzar ciertos conocimientos específicos de forma lúdica. En otras ocasiones, se reconoce su aporte para el cultivo de las habilidades blandas. En este último ámbito, considero importante destacar la contribución de los juegos para el desarrollo de la tolerancia a la frustración. Para el niño que comienza a adentrarse en esta afición, una de las primeras cuestiones que se ve obligado a interiorizar es que no podrá ganar todas las partidas en las que participe. Además, tampoco podrá tener o probar todos los juegos que existen en el mundo (aunque algunos lo intenten más adelante). Estas lecciones son fundamentales para afrontar los retos más importantes de nuestra vida adulta.

Hace algunos días vi a un amigo, al que conozco gracias a nuestro hobby en común, muy decepcionado porque un proyecto en el que había invertido mucho tiempo y esfuerzo se había venido abajo. Al principio pensé expresarle mi pesar por la situación, pero de inmediato sentí que ese no era el enfoque adecuado. Somos aficionados a los juegos de mesa y ante la derrota, saludamos al vencedor y nos preparamos mentalmente para la siguiente partida. Desde ese mismo instante empezamos a plantearnos otra estrategia, tratando de evitar los errores que nos condujeron al fracaso e intentando potenciar nuestros aciertos. Estoy seguro de que mi amigo resurgirá de las cenizas de su proyecto y con el tiempo emprenderá otros, con los que inevitablemente alcanzará el éxito.

Solemos enfrentar numerosas pruebas a lo largo de nuestra vida que nos obligan a recurrir a nuestras mejores habilidades para superarlas. En esas encrucijadas, un adecuado balance emocional es también fundamental. Los que practicamos el noble pasatiempo de los juegos de mesa tenemos la fortuna de poder alimentar, sin darnos cuenta, tanto la vertiente racional como la espiritual de nuestra personalidad. Por increíble que pueda parecer, simplemente jugando, contribuimos a construir la mejor versión de nosotros mismos. ¿Podemos acaso pedir más?.
:-)

¡Turno terminado!

lunes, 14 de mayo de 2018

Dormir Bien

En mis tiempos en que era aficionado a los videojuegos, solía quedarme, de vez en cuando, hasta altas horas de la noche enganchado con algún juego. De hecho, en muchas ocasiones continuaba hasta muy avanzada la madrugada, aún sabiendo que al amanecer debía ir a trabajar. Nunca me permití, eso sí, inventar una excusa para no ir a la oficina o para llegar más tarde. Mis responsabilidades debía atenderlas aunque me estuviera cayendo de cansancio. A pesar de ello, no podía ocultar que tenía todos los síntomas del adicto. Negaba que tuviera un problema o lo minimizaba. Tomaba decisiones para cambiar, que luego se diluían apenas me sentaba frente al computador. Fue difícil salir de ese pozo, pero ahora que miro las cosas en perspectiva, no sólo me alegro de haber superado ese reto sino también por la experiencia acumulada, por lo mucho que aprendí de mí mismo y de mis límites.


● Los Efectos

Uno de los efectos más obvios que descubrí sobre la falta de sueño, más allá del cansancio natural, fue la degradación de la motricidad fina. Esto lo notaba cuando realizaba tareas que requerían movimientos rápidos y precisos, normalmente mecánicos. De pronto me sentía torpe lavándome los dientes, cortando verduras con un cuchillo (peligroso), revolviendo una taza de té o apuntando en un shooter (frustrante).

La capacidad de concentración era otra cualidad que veía notoriamente limitada, siendo incapaz de sostener lecturas extensas o discernir conceptos muy complejos. Para alguien que su trabajo consiste en leer mucho y realizar análisis de información, este no era un detalle menor.

Otro efecto que noté fue la disminución de mi tolerancia a la frustración. Me enojaba con mayor frecuencia y me costaba mucho aguantar las peculiaridades de la gente que me rodeaba (como si yo no tuviera las mías X-D ).

Algo de lo que también me di cuenta con el tiempo es que mi empatía se veía notablemente disminuida cuando tenía sueño. Es decir, me costaba mucho más ponerme en los zapatos de otra persona, con las consecuencias que ello implicaba.


● En los Juegos de Mesa

Se preguntarán qué tiene que ver todo lo anterior con los juegos de mesa. Pues, para empezar, habría que destacar los contrastes. Desde que me inicié en este pasatiempo, nunca me he visto empujado a repetir las maratónicas sesiones nocturnas que sí tenía con los videojuegos. Claro, la edad posiblemente tenga algo (¿mucho?) que ver. Sin embargo, un factor que me parece que tiene un peso aún mayor es el aspecto social de este hobby. Al juntarte con otros para jugar, te ves obligado a planificar, a definir horarios, a reservar un espacio, a pensar en la logística, a negociar. No es tan fácil cometer excesos, porque para ello requieres la complicidad del grupo, algo que ocasionalmente conseguirás, pero no todo el tiempo.

Cuando hablo de excesos, lo digo en el más amplio espectro. Sin embargo, circunscrito al tema de este artículo, puedo resumirlo en dos situaciones específicas: 

1. Jugar por muchas horas, hasta avanzada la madrugada, o hasta el amanecer.
2. Sentarse a jugar ya con sueño, posiblemente porque la noche anterior no dormiste bien.

En ambos escenarios será el grupo el que regulará lo que es aceptable y lo que no. Generalmente, el límite vendrá dado por la calidad de la experiencia que estén teniendo el resto de jugadores. Si se producen retrasos, equívocos o discusiones, y estos se derivan del estado de somnolencia de uno de los participantes, lo más probable es que la partida (y la sesión) concluya con un mal sabor de boca para todos. Además, para tu propio disfrute, el que tus facultades sensoriales se encuentren disminuidas te perjudicará. Incluso, puede que le agarres manía a un juego por lo mal que te sentiste jugándolo.

Los apartados de empatía y tolerancia son fundamentales para el buen desenvolvimiento de un individuo en un contexto social. Entonces, si la falta de descanso mina justamente esas competencias, dicho individuo tiene más posibilidades de incidir negativamente sobre las personas de su entorno. Evidencia de ello lo vemos en las grandes ciudades, donde la gente suele dormir muy mal, y en las que el nivel de agresividad es elevado.


● Mis Sugerencias

Desde que era niño, escuché y leí en múltiples ocasiones lo importante que era dormir lo suficiente. Lo cierto es que nunca me tomé muy en serio el asunto hasta bien avanzada mi edad adulta (algo normal, supongo). Por otro lado, debido a las responsabilidades familiares o profesionales, no ha sido fácil dedicar todas las horas que quisiera al descanso. Sin embargo, algo que ha logrado hacerme dormir mejor (profundamente), en la misma cantidad de horas, es mi afición a los juegos de mesa. Ya no me acuesto pensando en los problemas del trabajo, ni en las deudas, ni en los conflictos. Ahora me acuesto ilusionado por las cosas que podré hacer en los siguientes días y que se relacionan, directa o indirectamente, con los juegos de mesa. Ahora, al levantarme, siento que verdaderamente he descansado. Por ello, desde mi experiencia, me atrevo a dejarles estas sugerencias:

1. Tengan un hobby. No tiene por qué ser el de los juegos de mesa. Lo importante es que sea una actividad que los apasione, para que la ilusión se instale de forma permanente en su psiquis. Es algo que los relajará y terminará repercutiendo positivamente en su salud y en sus relaciones sociales.
2. Aprendan a decir "no". Este consejo es aplicable transversalmente a todos los ámbitos de su vida, no sólo al de nuestra afición. Saber decir "basta" les ahorrará muchos dolores de cabeza. Pero no se engañen, a la persona que más les costará aprender a decirle que "no" es a ustedes mismos(as).
3. Nunca juegues una primera partida a un juego teniendo sueño. Muchos juegos catalogados como "malos" en realidad se traducen como "una mala primera experiencia".

Aunque el dormir bien no les solucionará sus problemas, sí ayudará a que vean los mismos hechos con otro matiz. Eso puede hacer no sólo que disfruten de mejor manera este maravilloso pasatiempo, sino la vida en general.

¡Turno terminado!

martes, 1 de mayo de 2018

Ansiedad Social, Depresión y Juegos de Mesa

Laboro para una empresa grande y hace algunos días asistí a un evento motivacional y de trabajo colaborativo para todos los miembros de la gerencia a la cual pertenezco. Confieso que la jornada fue un verdadero suplicio para mí. Soy naturalmente torpe para las relaciones interpersonales y verme obligado a interactuar con gente con la cual no mantengo un nexo social habitual me produce gran ansiedad. El gerente del área nos instó a trabajar en equipo, a adoptar los principios corporativos y poner pasión en lo que hacíamos. Hasta ahí todo habría sido medianamente digerible si no hubiera sido porque pretendieron al mismo tiempo hacernos bailar, saltar, gritar y abrazarnos. Desde el punto de vista intelectual, no niego que me resultó interesante comprobar como nuestra cultura corporativa tiene un gran parecido con algunos cultos religiosos. Desde el punto de vista emocional, sin embargo, me provocó un nivel de estrés que no sentía desde hace muchos años.


Ansiedad Social

Soy de las personas que padecen con las interacciones sociales. Se me hace muy complicado controlar mis reacciones emocionales al afrontar ciertas situaciones cotidianas. Con el paso de los años, he aprendido a lidiar con estas limitaciones, minimizando los efectos negativos, pero siempre estará latente la posibilidad de verme envuelto, ocasionalmente, en algún aprieto.

Intentando rescatar algo útil del discurso de nuestro gerente, recalé en una reflexión sobre el término "pasión". Cuando pienso en esa palabra, no encuentro manera alguna de asociarla con mi trabajo en la oficina. En cambio, en otros planos de mi vida cobra mucho más sentido. Uno de ellos es el de mi afición a los juegos de mesa.

Desde que mis pasos se desviaron hacia este maravilloso hobby de tableros, dados, cartas y meeples, una sensación de regocijo se instaló en mi pecho de manera permanente. Volví a mis años de adolescencia, cuando no sólo disfrutaba con algunos juegos que me regalaban, sino también con otros que me fabricaba yo mismo. El descubrir que la industria de los juegos de mesa no había desaparecido y que estaba teniendo un crecimiento exponencial a nivel mundial, me sorprendió gratamente. Lo mejor de todo es que ahora mismo no se avizoran sus límites, por lo que creo que me dará muchos años más de satisfacciones.

Ahora bien, ¿qué tiene que ver la ansiedad social con mi "nueva" afición?. Pues todo. Los juegos de mesa son, en esencia, una actividad social. No sólo tienes que reunirte con otras personas para poder jugar (aunque existen los solitarios), sino que además debes lidiar con situaciones derivadas, como asistir a eventos o formar parte de algún club. Lo que para la mayoría de las personas no representará un gran problema, para mí ha significado un verdadero reto. Pero allí es donde entra en escena la pasión a la que me referí más arriba. El grado de satisfacción que me brindan los juegos de mesa supera con creces las incomodidades que traen aparejadas. Sumergirme en una partida intentando descifrar los mecanismos internos que hacen funcionar a un buen diseño no tiene comparación. Confrontar mis estrategias con las de los rivales, analizar el por qué del éxito o el fracaso, intercambiar puntos de vista, hacer analogías con otros títulos, planear las futuras batallas, soñar con mis propios diseños. Al final, cada faceta del hobby se complementa con las demás, potenciándose, y pleno de gozo me veo de repente dejando a un lado mi habitual coraza protectora para lanzarme al ruedo prácticamente desarmado, dispuesto a hacer locuras inverosímiles, como hablarle a un extraño para invitarlo a jugar, o interrogar a un autor sobre su obra, o dar un discurso frente a un grupo de desconocidos.

Si te resulta difícil entender todo lo anterior, es seguramente porque no padeces ansiedad social, algo de lo cual puedes estar agradecido(a). Sin embargo, sé conciente de que existen personas que deben lidiar con ella todos los días y, en algunos casos, en grados mucho más profundos que el mío. Reflexionando sobre ello, me pregunté si los juegos de mesa habrían sido útiles a otras personas para sobrellevar y mejorar condiciones psicológicas algo complejas. Entonces, me sumergí en Internet para buscar testimonios y me encontré algunas historias bastante impactantes que quiero compartir con ustedes.


Depresión

En un hilo de Reddit, el usuario simplicitea compartió con la comunidad el siguiente comentario:

"Solo quería contarles cuánto me han ayudado los juegos de mesa con mi enfermedad mental. A veces soy un completo desastre con mis problemas de humor y me siento muy ansioso, pero siempre puedo contar con jugar juegos con mi pareja o con amigos para salir temporalmente de mi estado de pánico".

En un comentario relacionado en el mismo Reddit, el usuario elricofgrans explica que padece del síndrome de estrés post traumático, con una larga historia de depresión, ansiedad y soledad. Durante años participó en diversas actividades grupales, intentando hacer amigos y aliviar sus síntomas, sin mucho éxito. En esa búsqueda se topó con un grupo de aficionados a los juegos de mesa, del cual no tenía grandes expectativas, pero que le cambió la vida:

"Los organizadores fueron REALMENTE amables y acogedores (mucho más que cualquier otro grupo que había probado). Los juegos fueron divertidos y me proporcionaron una forma segura de socializar. El grupo alivió dramáticamente mi ansiedad y me ayudó a hacer un buen círculo de amistades. Los juegos de mesa son la fuente de la mayor parte de mi vida social.

No encontré ningún otro grupo social que me diera resultados. Los juegos de tablero me han ayudado a lidiar con mi ansiedad cuando trato a otros. La soledad ya no es un problema para mí y no he tenido ningún período depresivo grave en los últimos años (simplemente "malos días", como la mayoría de las personas experimentan). Sin este grupo de juegos de mesa, dudo que hubiera progresado tanto en los últimos años".

Hay varios testimonios más en Reddit que van en la misma línea, pero no quiero perder la oportunidad de hacer referencia a un blog llamado Katie's Game Corner. La autora es amante de los juegos de mesa y escribió un magnífico artículo: MENTAL HEALTH: DEPRESSION AND BOARDGAMES, AN UNLIKELY FRIENDSHIP. De este, quiero dejarles algunos extractos que condensan lo más relevante de su testimonio:

"He lidiado con la depresión y la ansiedad social desde que tengo memoria y a menudo no puedo hablar de ello. Me gustaría que eso cambiara.

La gente a menudo me pregunta por qué juego a los juegos de mesa, qué es lo que me atrae de ellos. Una de las respuestas más simples que se me ocurren es que me proporcionan un escape. Unas pocas horas alejada del "mundo real", unas horas en las que estoy tan inmersa en el juego que no puedo permitirme pensar en otra cosa que no sea lo que estoy haciendo en ese momento.

Pasé muchos años tratando de encontrar una vía de escape y muchas veces me encontré haciéndolo de forma tóxica y no saludable, lo que realmente empeoró mi batalla contra la depresión. Aunque podría haber sido con cualquier otra afición, para mí fue esta, y puedo decir que disfrutar de algo nuevamente, el sentirme motivada y tener una sensación de logro es algo que me salvó la vida".


Reflexión Final

Hace algunos meses quedé bastante sorprendido cuando leí en un artículo periodístico que la depresión, en lo que va del siglo 21, tiene características epidémicas a nivel mundial. Muchos de los trastornos que observamos a nuestro alrededor tienen su origen en la baja auto-estima y en la intolerancia a la frustración. En este mundo hiper-conectado actual, es cada vez más recurrente encontrar gente que no se siente parte de nada. Las referencias de éxito ahora son casi universales y la imposibilidad de alcanzarlas resulta, para muchas personas, una carga insoportable.

Por otro lado, he leído por ahí que se achaca a los millenials la necesidad recurrente de trascender. Es decir, de dejar huella, de ser un aporte allí donde vayan. Yo pienso que dicha necesidad no es privativa de esa generación sino que nos pertenece como especie. Lo que ocurre es que hoy en día, al vivir inmersos en una súper-exposición permanente, dicha necesidad ha adquirido un peso que a veces se vuelve inmanejable.

Nuestra afición a los juegos de mesa abre una ventana de oportunidad para que muchas personas que habitualmente sienten que no encajan en ningún lugar se integren. Además, dentro del propio trajinar de una partida, la mayoría de los factores que suelen detonar la ansiedad o la angustia en un individuo se ven suspendidos. El juego de mesa, con sus componentes acotados, sus reglas claras para todos, sus fronteras de tiempo y espacio bien definidas, nos iguala. Si el instinto te dice que este hobby te puede ofrecer algo que hoy te hace falta, te invito a jugar. Si buscas una manera de conectar con alguien que te importa mucho y que sabes que necesita paz, invítalo(a) a jugar. Luego dale tiempo al juego para que haga su magia.

¡Turno terminado!