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viernes, 15 de febrero de 2019

Juguemos a Matar Bebés


No se preocupen, no he perdido el juicio. Si tuviera que elegir una lista de temas chocantes para un juego de mesa, seguramente el del título de este artículo estaría entre los primeros. ¿Pero quién establece los límites sobre lo que podemos o no podemos incorporar como trasfondo temático al diseño de un juego?. 

Revisando la BGG, leyendo algunos blogs y escuchando comentarios de otros aficionados, reuní una lista de más de 30 juegos que provocaron, como consecuencia de sus temáticas, algún grado de polémica antes o después de ser publicados. Encontré desde uso de lenguaje ofensivo, pasando por objetivación de la mujer, corrupción, tráfico de drogas, esclavitud, maltrato animal, bullying, etc. En esa misma línea, el año pasado me topé con varias conversaciones en foros y redes sociales que giraban en torno a la pertinencia de ciertos temas al implementar un juego de mesa. De hecho, llegaron a establecerse encendidos debates respecto a este asunto, detonados por la salida al mercado de un título en particular o por la emisión de algún comentario desafortunado por parte de un aficionado. Había todo tipo de posturas. Desde aquel que consideraba que había que prohibir por ley las referencias a ciertos tópicos, hasta el otro que abogaba por el respeto a la libertad de expresión en el más amplio sentido de la palabra. Por mi parte, varias veces estuve tentado a escribir al respecto, pero quería abordarlo con cuidado. Por ello, me tomé mi tiempo y ahora ha llegado el momento de exponer mi punto de vista.

Quiero partir desde la visión del aficionado ofendido, de aquel que considera que la publicación de un juego sobre un tema "x" constituye una afrenta directa contra él o contra el colectivo al que pertenece. Sin poner en duda en ningún momento su indignación, al condenar a los infiernos a un autor por el tema elegido para su juego de mesa creo que se estaría transitando por un camino que ya se ha recorrido antes con otras formas de expresión artística (considero que los juegos de mesa entran en esta categoría). Hubo un tiempo en el que se achacó a los libros el poder de corromper el alma humana y numerosos defensores de la virtud se encargaron de quemar montañas de estos. Así mismo, han habido corrientes contrarias a ciertos estilos de pintura, de escultura e incluso de arquitectura, alegando su esencia retorcida e inquietante. Ni qué decir de la música, del teatro, de la danza, del cine, todas ellas formas de arte consolidadas, que en algunas de sus manifestaciones pueden llegar a provocar un rechazo visceral en ciertas personas. ¿Qué demuestra ello?. Pues que ese arte ha alcanzado un nivel de madurez suficiente para servir de canal de expresión a todo el espectro de personalidades que dan forma a nuestra especie humana.

Angustiarse por el uso del juego de mesa como medio para comunicar cualquier idea (aún la más extrema) me parece una pérdida de foco. Que niños y jóvenes puedan verse influenciados por cualquier medio de divulgación (youtube, los comics, los videojuegos, etc, etc) no debe conducirnos a creer que es responsabilidad de los creadores de ese contenido el velar por la adecuada formación moral de su joven público. La responsabilidad irrenunciable es de los padres y tutores de esos chicos. Si nos aseguramos de inculcarles valores y un pensamiento crítico, ellos mismos serán capaces de defenderse de las influencias perniciosas de ciertas fuentes. Quizás, en el caso de los juegos de mesa, yo abogaría por el uso de etiquetas en las cajas que indicara claramente que su contenido es para adultos y/o que la temática puede resultar ofensiva para algunas personas. Aún así, me parece que es responsabilidad del propio consumidor el informarse del tipo de producto por el que va a pagar. En cualquier caso, la censura no es una solución.

Dicho lo anterior, si sientes dolor por la manera torcida en la que ciertos autores o editores desdibujan la esencia de tu querida afición, es totalmente comprensible, pero no puedes obviar la realidad de nuestra naturaleza humana. Si tu transitar por el mundo de los juegos de mesa ha sido como danzar por un campo de flores, ¡maravilloso!, pero ese no es el único camino que existe y hay razones poderosas por las que otras personas preferirán internarse por senderos más tortuosos. Y no hay que olvidar los matices. La vida no es blanco contra negro. Hay un amplio espectro de tonalidades que representan todos los puntos de vista y por eso mismo, aunque no te guste, habrá autores que desarrollarán su juego a partir de temas escabrosos y también existirá un público dispuesto a pagar por esos productos. Y si tú no quieres contribuir a dar notoriedad a un juego que te repugna, entonces no hables de este, no abras un post mostrando tu indignación, porque no existe mejor publicidad que la que se deriva de la polémica.

En fin, ya di mi opinión. Espero no molestar ni ofender a nadie. Si es así, cuento con que no me dejarán ningún comentario en las redes sociales, para que nadie más se entere de que este blog existe.
;-)

¡Turno terminado!


jueves, 4 de octubre de 2018

¿Quién Puede Crear un Juego de Mesa?

Hace unos días, en el episodio 48 del podcast "El Entreturno", escuché a Gloria Cárdenas y Cesar Bocanegra, ambos amigos cercanos del ecosistema lúdico chileno, comentar que les extrañaba mucho cuando se encontraban con alguien que era diseñador de un juego de mesa sin haber sido primero un practicante activo del hobby. Es decir, no entendían cómo alguien que no era jugón podía terminar haciendo un juego de mesa. Después de todo, sólo un auténtico aficionado podría prever lo que el público esperaría de su diseño.

Aclaratoria enviada por Gloria Cárdenas: "Eso no fue lo que dije (1H, 32 min). Dije que me genera ruido gente que diseña juegos de mesa y no está en el ambiente de los juegos de mesa. Que no sabe de eventos, que no conoce la asociación, que no conoce las tiendas, etc".

A modo de respuesta, Carolina Baltra, autora chilena, creadora de "Juguemos + Cerca" (un juego infantil), escribió un extenso alegato en la página del podcast, en Facebook. Explicaba que ella había estudiado diseño gráfico y, a pesar de no tener mayor experiencia en el mundo de los juegos de mesa, su formación académica le proporcionaba herramientas adecuadas para abordar una gran variedad de proyectos creativos, incluido el reto de diseñar y confeccionar un juego de mesa. Explicaba que se les enseñaba a investigar sobre el rubro en el cual se enmarcaba el trabajo a emprender, sin tener que llegar a convertirse en una autoridad sobre el tema. Para dar un ejemplo, explicaba que si tenía que desarrollar un producto pedagógico para el aprendizaje en el aula, debía leer e indagar sobre este tipo de materiales y su uso, pero no convertirse en profesora.

Lo que describo arriba fue el punto de partida para una discusión más extensa, sostenida a lo largo de varios días, que se fue por otros derroteros, pero que me dejó dando vueltas en la cabeza una gran interrogante: ¿la creación de un juego de mesa debe nacer a partir de la experiencia y el oficio de su autor o, por contramedida, debe surgir de su formación académica?.

Creo pertinente aclarar que, a mi juicio, cualquier forma de expresión artística (incluyo el diseño de juegos dentro de esta categoría) nacerá siempre del reconocimiento del propio talento. Es decir, aquel individuo que opta por practicar un arte suele contrastar sus primeras obras contra las de otros que lo precedieron con el fin de valorar si cuenta o no con las habilidades mínimas para ser considerado, en algún momento, un buen practicante de dicho arte. Es decir, se proyecta dentro de esa disciplina a partir de una estimación, objetiva o subjetiva, de su calidad.

Una vez que un proto-artista se convence de que posee habilidades innatas suficientes, se traza un camino para alcanzar el nivel de perfeccionamiento al que aspira. Esto podría llevarlo a cursar estudios formales, o a intentar cultivarse a sí mismo, investigando y llevando a la práctica diversas técnicas o métodos de trabajo. Ahora bien, ¿hay un plan correcto para convertirse en un buen artista?. A mi juicio, no. En primer lugar, porque el punto de partida nunca será el mismo para todos. Habrá siempre diferencias a nivel del talento natural, de la personalidad, del bagaje cultura, del nivel socio-económico. Todos estos factores obligarán a cada uno a tener que descubrir la senda más adecuada para su desarrollo.

Hablando del crecimiento como "profesional del arte", no cabe duda que la formación académica ofrece algunas ventajas importantes. Para empezar, suele incrementar el conocimiento histórico sobre la especialidad artística en cuestión, además de su actualidad y proyección a futuro. En segundo lugar, sirve al artista para encontrar variados referentes dentro de su disciplina. Por último, le facilita la adopción de nuevas metodologías, herramientas y técnicas de trabajo en un corto periodo de tiempo. Más allá de esto, hay que tener claro que existe una buena cantidad de artistas que nunca pasaron por las aulas y todo el conocimiento alcanzado lo deben a la acumulación de experiencia práctica en su oficio.

Ahora bien, siendo un convencido de que la creación de juegos de mesa es un arte, como lo expresé más arriba, es importante recalcar que este se nutre, en realidad, de la fusión de varias disciplinas artísticas: diseño de mecánicas de juego, diseño gráfico (maquetación y producción), ilustración, redacción (técnica y literaria), entre otras. De hecho, el juego como producto, en su máxima expresión de excelencia, surge del trabajo mancomunado de numerosas personas talentosas, cada una destacada en labores específicas. Entonces, ¿podría un solo individuo arrogarse la capacidad de elaborar el mejor juego de mesa, sin ayuda de nadie más?. No lo creo. 

Llegado a este punto, supongo que ya vislumbran cuál es mi respuesta a la pregunta que da título a este artículo. Si pasara 50 años probando cuanto juego de mesa se cruzara en mi camino, esa experiencia no me garantizaría que sería capaz de diseñar uno propio de calidad. Si estudiara diseño gráfico, o diseño industrial, o ilustración, o cualquier otra rama de las artes plásticas, aún cuando le agregara muchos años posteriores de trabajo práctico, ello no me garantizaría que sería capaz de diseñar un juego de mesa extraordinario. Si estudiara una carrera como diseño de videojuegos, en la que se dedican horas académicas al análisis de los juegos de mesa, o aún si estudiara una carrera enfocada específicamente en la concepción y elaboración de juegos de mesa (algo que no sé si exista), ello no me garantizaría que a la larga sería capaz de diseñar un juego de mesa excepcional. En resumen, ni mi formación académica, ni mi evolución profesional, ni mis vivencias dentro de la afición, me asegurarán la posibilidad de alcanzar la excelencia en este oficio. El factor diferenciador es otro, uno que está al alcance de cada individuo.

Por todo lo anterior, si en tu cabeza ronda hace tiempo la idea de desarrollar un juego de mesa, carece de sentido que sigas esperando las condiciones ideales para dar el salto. El único ingrediente imprescindible es tu decisión. Voces dispuestas a enumerar todas las razones por las que fracasarás siempre abundarán. La diferencia la marcará la disposición de tu oído al momento de escucharlas. Algo que me llevó muchos años entender es que el éxito, sean cuales sean los parámetros bajo los que tú lo midas, está más relacionado con la actitud que con la aptitud. Los dueños de su destino primero creen, después aprenden, luego actúan. Atesora el conocimiento que llegue a tus manos, comparte todo lo que puedas, cultiva la humildad y sé perseverante. No cejes en perseguir tus sueños, que la partida de la vida es demasiado corta.
;-)

¡Turno terminado! 

sábado, 13 de mayo de 2017

Los Cuadrantes Cerebrales de Hermann y Los Juegos de Mesa

Hace algunos años realizaron en la empresa donde trabajo un test de dominancia cerebral, con la loable intención de determinar el tipo de labores que serían más adecuadas al perfil de cada empleado y tomar esto en consideración al momento de implementar cambios en la organización. Más allá del resultado efectivo que hubieran alcanzado, lo cierto es que sembraron en mí la semilla de la curiosidad. Me lancé entonces a buscar en Internet toda la información posible sobre este tema y así descubrí la existencia del modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann.

William Edward "Ned" Herrmann fue un investigador estadounidense que propuso un novedoso modelo que permitía representar los patrones de pensamiento dominantes en una persona y que se construía a partir de la realización de un cuestionario técnico. En base a las respuestas del individuo, se elaboraba un diagrama sobre un plano con cuatro cuadrantes, los cuales representaban rasgos de personalidad específicos. De acuerdo a Herrmann, los patrones de pensamiento vendrían a definir la manera como miramos el mundo y como interactuamos con este. Particularmente, Herrmann creía que al descubrir las características dominantes del pensamiento de una persona sería posible estructurar planes de aprendizaje adecuados a su perfil. Así mismo, consideraba que en las organizaciones, especialmente en el mundo corporativo, era posible aumentar la efectividad de los equipos de trabajo si se asignaba a cada individuo el rol más adecuado, de acuerdo a su perfil de dominancia cerebral.

Ahora bien, ¿cómo se relaciona todo esto con nuestra afición a los tableros?. En mi caso, el interés por este tema se reavivó a raíz de plantearme cuál sería mi posibilidad de éxito si me lanzara desarrollar un juego de mesa. Es decir, dónde encajaría yo mejor, dónde aportaría más, qué se me daría más fácil y qué no. Un proyecto como este nos exige poner en práctica muy diversas habilidades, entre las cuales se encuentran algunas que dominamos sobradamente, pero también hay otras en las que tenemos graves falencias. Aquí es donde cobran relevancia los citados cuadrantes cerebrales de Herrmann.


Dominancia del Cuadrante Cortical Izquierdo

Las personas que evidencian una dominancia de este cuadrante poseen gran capacidad analítica. Destacan en la realización de asociaciones lógicas y el razonamiento matemático. Basan sus decisiones en hechos comprobables. Le gustan las definiciones precisas. Suelen ser distantes, cínicos, competitivos e individualistas.

De cara al desarrollo de juegos de mesa, este tipo de personas serían efectivas en el diseño de mecánicas, diseño de reglas y en el análisis de datos de testeo. Se mostrarían particularmente eficaces para analizar la propagación de efectos en el juego como consecuencia del cambio de alguna regla, de una mecánica o del número de jugadores. En el ámbito estrictamente comercial, aportarían en la toma de decisiones financieras.


Dominancia del Cuadrante Límbico Izquierdo

Los individuos que cuentan con dominancia de este cuadrante son naturalmente ordenados. Se les hace fácil establecer y seguir procesos secuenciales. No actúan sin tener primero un plan establecido. Pueden llegar a ser minuciosos hasta la exasperación y suelen tener rituales diarios que respetan "religiosamente".

Pensando en el desarrollo de juegos de mesa, este tipo de personas deberían ser un aporte en la estructuración del juego como un todo. Es decir, en la cohesión de los distintos elementos que lo componen (mecánicas, componentes, arte, etc.). Adicionalmente, serían las personas llamadas a diseñar y dar seguimiento a los planes de testeo de prototipos. Por último, en el plano comercial, encajarían perfectamente en las labores de administración del negocio.


Dominancia del Cuadrante Límbico Derecho

Las personas que cuentan con dominancia de este cuadrante tienen una gran expresividad, tanto con lenguaje verbal como no verbal. Suelen ser individuos emotivos, espontáneos, que saben escuchar y no dudan en preguntar lo que no comprenden. Manifiestan una alta implicación afectiva en todo lo que hacen. Resienten los ambientes conflictivos y son promotores naturales de consensos.

Involucradas en el desarrollo de juegos de mesa, este tipo de personas aportarían motivación y estímulo a un equipo de trabajo. No serían capaces de llevar a cabo un proyecto en solitario, pero potenciarían las sinergias entre los demás. Serían los más indicados para reconocer los aspectos divertidos y los desagradables de un juego. Además, su mayor sensibilidad les permitiría registrar sutilezas en las reacciones de los jugadores durante las pruebas de prototipos. En un terreno más comercial, mostrarían su potencial al difundir las cualidades de sus productos, además de manejar óptimamente las relaciones públicas.


Dominancia del Cuadrante Cortical Derecho

Quienes muestran dominancia de este cuadrante son innovadores, creativos, arriesgados. Logran ver conexiones entre elementos que la mayoría no ve. Habitualmente se dejan guiar sólo por su intuición. Son capaces de atacar varios frentes con soltura. Suelen recurrir a la conceptualización y poseen una gran capacidad de síntesis.

En el ámbito del desarrollo de juegos de mesa, este tipo de personas ofrecerían soluciones de diseño originales. Amparados en su vasta imaginación, serían capaces de romper paradigmas y establecer nuevos estándares. Además, aportarían su toque artístico a los productos. En el plano comercial, ofrecerían una ventaja estratégica a largo plazo, al detectar tendencias y predecir escenarios futuros con gran acierto.


Aunque en primera instancia se podría pensar que harían falta muchas personas distintas con el fin de aunar las competencias requeridas para la elaboración de un juego de mesa, la realidad es algo más amable. Los estudios de Herrmann demostraron que aproximadamente un 60% de la población posee una dominancia cerebral doble. Es decir, destacan en dos de los cuatro cuadrantes. Otro 30% de la población tendría dominancia triple y sólo un 7% poseería una dominancia simple. Un raro 3% poseería dominancia en los cuatro cuadrantes. Yendo más allá, tener dominancia en ciertos cuadrantes no implica que no podamos desarrollar un mínimo nivel de competencia en determinadas labores que nos resulten poco naturales. Sin embargo, es indudable que trabajando totalmente solos será casi imposible alcanzar la excelencia en todos los aspectos del proceso creativo. Cabría preguntarse entonces si no le convendría a cualquiera que aspire a ser autor de juegos de mesa (o de cualquier otro producto) asociarse con otros que se encuentren en la misma búsqueda. Rodearse de mentes que lo complementen y sean capaces, por tanto, de suplir sus debilidades. Ejemplos de éxito hay muchos. Al menos, da que pensar.

¡Turno terminado!.