miércoles, 1 de noviembre de 2017

Enseñar un Prototipo

Si eres uno de esos soñadores que ha decidido lanzarse a la aventura de diseñar un juego de mesa, ya habrás descubierto que es difícil encontrar voluntarios para testear tus prototipos. Considerando que son versiones inacabadas, poco atractivas visualmente (la mayoría de las veces) y con alguna mecánica rota, es natural que un aficionado prefiera invertir su tiempo en juegos comerciales, que al menos ofrecen una cierta garantía de calidad y diversión.

Embarcado en la búsqueda del punto ideal de desarrollo de su juego, el diseñador suele creer que el testeador compartirá su interés y entusiasmo, por lo que estará dispuesto a invertir el tiempo que haga falta para probar su prototipo. Usualmente, la expectativa del testeador será dedicar minutos, no horas, a esta labor, por lo que al concluir una larga sesión habrá decidido no volver a participar en pruebas similares en el futuro. Es decir, el propio diseñador contribuye a reducir la base de potenciales voluntarios para sus pruebas.

● Hay Que Ser un Buen Vendedor

Un enfoque que puede ayudar al diseñador es ver a su potencial testeador como un cliente. ¿Qué quiere esta persona de mí?. ¿Qué lo motiva a participar en una prueba de este tipo?. ¿Qué expectativas tiene al respecto?. ¿Qué debo hacer para que quiera regresar?. Al responder estas preguntas, seguramente se llegará a una conclusión clara: el testeador quiere invertir poco tiempo y además divertirse en el proceso.

Algo que aburre y quita minutos valiosos son las largas explicaciones de reglas. Es imprescindible ser conciso en este aspecto: ofrecer un contexto general, señalar el objetivo del juego, explicar lo básico para ejecutar un turno y pasar rápidamente a jugar. Otra faceta que consume tiempo y que puede echar para atrás a un potencial testeador es la preparación de los componentes antes del inicio del juego. Entonces, es importante que la mesa se encuentre completamente preparada, incluso con las cartas repartidas a cada jugador (si aplica), antes de invitar a alguien a participar en el test.

No existe una extensión ideal para una sesión de prueba, pero sí es conveniente elegir una duración específica (por ejemplo, 20 minutos) y tratar de estructurar una pauta de desarrollo del test que se ciña a esa ventana de tiempo. Evidentemente, la práctica permitirá ir afinando el plan de ejecución de las pruebas, en consonancia con los resultados obtenidos y las reacciones de los testeadores.

● Kits de Prueba

Durante el proceso de desarrollo de un juego, es habitual ir introduciendo cambios a sus mecánicas, eliminar alguna que no funcione o adicionar una nueva. Cuando ello ocurre, el diseñador necesitará medir el impacto efectivo de esa modificación, comparándola con soluciones previamente implementadas. Claro está, si el juego es largo, atentaría contra la eficiencia el efectuar una partida completa cada vez que se aplique un cambio, por lo que contar con sets de prueba que le permitan situarse en una fase específica del juego será muy deseable.

Partiendo de este principio, dentro de una misma sesión, el diseñador puede presentar al testeador varios kits de prueba en los que este desarrollará dos o tres turnos en escenarios muy específicos. Estos pueden ser variaciones de una misma solución de juego, o puede tratarse de alternativas muy dispares. A fin de cuentas, el diseñador querrá sacar conclusiones con la mayor cantidad de datos posible y esta metodología le ofrece la oportunidad de recabarlos en un periodo acotado de tiempo.

● En Definitiva

Más allá de que no exista un método único e infalible para evaluar y desarrollar un juego de mesa, siempre será conveniente para el diseñador contar con un plan estructurado de pruebas, con plazos y alcances definidos. Indudablemente, la experiencia le irá indicando la efectividad de ciertas decisiones y ello implica mantener una mente abierta para adoptar cambios que a la larga marquen la diferencia.

El diseño de juegos de mesa, como todo trabajo creativo, está muy ligado al arte. Sin embargo, también demanda competencias afines a la ingeniería y a la gestión de proyectos. Esta última faceta es la protagonista cuando se habla de probar y pulir un prototipo. El diseñador que lo tenga claro, parte con ventaja.

¡Turno terminado!.