viernes, 30 de junio de 2017

Conociendo a la Fundación Desarrollo Educativo

Un día escuché a Ketty Galleguillos comentar, en una entrevista que le hicieron en Wadub, que existía una fundación en Chile que estaba desarrollando unos proyectos para dotar de ludotecas a colegios públicos. Su referencia me llamó la atención, puesto que una iniciativa como aquella sería una clara evidencia de la irrupción de los juegos de mesa modernos en el ámbito educativo, por lo que decidí escribirle a Ketty para pedirle algo más de detalle. Ella amablemente me dio los datos de contacto de Daniel Barría, quien es el Director Social de la Fundación Desarrollo Educativo, el cual gustosamente accedió a concederme una entrevista para explicar a qué se dedica exactamente esta institución y cuáles son los proyectos que están llevando adelante.


RL: ¿Cómo nació la Fundación Desarrollo Educativo?.
DB: Yo soy psicólogo de profesión y tengo un magíster en gestión escolar. Con un amigo, Juan Fuentes, compañero del magíster, nos planteamos buscar un colegio donde trabajar. Por circunstancias de la vida nos encontramos con una fundación que estaba en quiebra y que tenía tres colegios bajo su alero. Uno de esos colegios tenía posibilidades de ser salvado. Entonces, decidimos hacernos cargo de ese colegio, con todo lo que ello significa. Era un colegio en quiebra, con muchas deudas y con otra serie de problemas. Esto ocurrió en el año 2012.
RL: ¿Cómo se llama el colegio?.
DB: Antares. Hoy en día es un colegio sano, financieramente y en su implementación. El año pasado nos ganamos un premio y nos incorporaron a la Red de Escuelas Líderes, donde se encuentran las 100 mejores escuelas en contexto de pobreza. Es una muestra de que hemos hecho las cosas bien.
RL: ¿Cómo fue este proceso?.
DB: Nosotros pensamos que los estudiantes en contexto de vulnerabilidad social necesitan otras cosas que aprender, más allá de las matemáticas o el lenguaje. Estos niños no sólo son vulnerables por la escasez de recursos económicos, sino también por su exiguo capital cultural. Meditando sobre esto llegamos al concepto de “habilidades para la vida”, “habilidades para el Siglo 21”. Entre estas tenemos: la comunicación, el trabajo en equipo, el pensamiento estratégico, las expectativas para su propia vida, entre otras. Nuestra experiencia nos permitió darnos cuenta de la necesidad de desarrollo de estas habilidades, no sólo en los muchachos de nuestro colegio, sino también en prácticamente todos los jóvenes de colegios en contexto de vulnerabilidad social. Entonces, empezamos a diseñar distintos programas para fortalecer estas habilidades en los muchachos.
RL: ¿Cuántos eran ustedes cuando comenzaron con ello?.
DB: Empezamos sólo Juan Fuentes y yo. Hoy en día, el equipo lo conformamos unas 25 personas. La Fundación tiene dos grandes áreas de acción: una dedicada al colegio exclusivamente y otra orientada a estructurar los programas de desarrollo de habilidades para la vida.
RL: ¿Y cómo llegaron a los juegos de mesa?.
DB: Al principio nos planteamos muchos caminos alternativos para desarrollar estas habilidades en los estudiantes. Necesitábamos poder hacerles, por ejemplo, talleres de comunicación efectiva o de trabajo en equipo. El reto era lograr que estos talleres fueran entretenidos para los muchachos. Probamos con videojuegos y descubrimos que funcionan, pero tienen varios problemas de implementación, además de su costo. Por su parte, los juegos de mesa tienen una gran virtud: son vinculantes. Cuando sacas un juego de estos a la mesa, aún con extraños, terminas conversando y riéndote con ellos. Es en parte la misma sensación que teníamos cuando chicos y jugábamos en la calle con nuestros vecinos. El juego de mesa nos retorna a las relación entre personas. El videojuego nos podía dar ciertas cosas, pero nos dimos cuenta de que el juego de mesa tiene un mayor potencial. La tecnología tiene cosas muy positivas, sin duda, pero también tiene una gran externalidad negativa: nos vamos ensimismando y nos cuesta cada vez más juntarnos a conversar. El juego de mesa nos permite relacionarnos de manera cercana, favorece la convivencia escolar y ayuda a crear un clima propicio para el aprendizaje. Por poner un ejemplo: el bullying escolar empieza a eliminarse cuando se logra mejorar la comunicación. El juego de mesa de ayuda con eso. Hay que conocer las reglas, el contexto y a los compañeros para poder ganar. Sin duda, si los cursos jugarán más juegos cooperativos, pasarían otras cosas al interior de dichos cursos. Los jóvenes se llevarían mejor y se podría administrar mejor la relación entre los compañeros. En ese sentido, el poder del juego de mesa es gigantesco.
RL: Ok. Dices que en el año 2012 empiezan a desarrollar estas ideas en el colegio Antares. Realizan después talleres a sus estudiantes en los que incorporan los juegos de mesa. ¿En qué momento empiezan a conocer en otros colegios lo que ustedes están haciendo?.
DB: A mediados del 2014, aproximadamente.
RL: ¿Qué les decían los profesores de esos otros colegios?.
DB: Nuestras actividades les llamaban la atención. Nosotros hacíamos talleres extra-programáticos en los colegios. Algunos profesores y directores empezaron a notar que algo estaba pasando. Los muchachos se mantenían en una sala en un aparente desorden, pero era un desorden controlado. Estos profesores empezaron a pedir información y les fuimos explicando lo que hacíamos.
RL: Significa que en ese punto todavía no estaban involucrados los profesores.
DB: No. Únicamente nuestros profesores (del colegio Antares) y nuestros monitores, o facilitadores de juego, como les llamábamos. Los profesores de los otros colegios empezaban a mirar y les llamaba la atención. Les parecía curiosa la situación de que los jóvenes estuvieran tan divertidos y que se produjera ese desorden controlado. A muchos les gustó lo que hacíamos y nos preguntaban si no vendíamos los juegos. También nos preguntaban si no hacíamos capacitaciones. En ese punto teníamos que explicar que no vendíamos los juegos y no capacitábamos. Pero ante las reiteradas consultas, decidimos considerar esa posibilidad.
RL: ¿Significa que en sus planes iniciales no estaba contemplado el ofrecer ese servicio?.
DB: No, para nada.
RL: ¿Entonces a raíz de estas experiencias surgieron las oportunidades?.
DB: Sí. Las tomamos y funcionaron infinitamente mejor de lo que pensábamos.
RL: ¿Con qué colegios tuvieron las primeras experiencias?.
DB: Algunos de la Corporación de la Municipalidad de Puente Alto, en los que efectuábamos los talleres, un colegio en La Granja, que es particular subvencionado, y también estaba un colegio en San Ramón, que igualmente es particular subvencionado. Eran actividades muy reducidas, sin entender aún que aquí había un potencial grande. El asunto empezó a cobrar fuerza e hicimos unas capacitaciones piloto a varios profesores. Primero fueron los profesores de nuestro colegio, a fines del 2015. En paralelo, seguíamos haciendo cada vez más talleres para los estudiantes. De un año a otro crecimos entre un 50% y 70%. En ese punto nos preguntamos si era el camino que deseábamos seguir. ¿Debíamos trabajar con los niños directamente o capacitar a los profesores para que ellos lo hicieran?. Al final, decidimos que era más efectivo capacitar a los profesores. Así, en el año 2016 iniciamos una transición progresiva. Continuamos con los talleres a estudiantes, pero fuimos incrementando las capacitaciones a profesores.
RL: ¿Cómo enfocaron las capacitaciones?.
DB: Bueno, nos dimos cuenta de que los estudiantes del siglo 21 son muy distintos a los que estudiamos en los años 80. Básicamente, es por la llegada de la tecnología y la Internet. Un niño puede estar haciendo algo en el computador, respondiendo un mensaje de Whatsapp y viendo televisión, todo al mismo tiempo. Por otro lado, las clases siguen siendo más o menos iguales. Por ahí alguien dice qué tenemos colegios del siglo 19, profesores del siglo 20 y estudiantes del siglo 21. Entonces, los colegios vienen dos siglos atrás de dónde vienen los muchachos. En ese sentido, nos dimos cuenta, conversando con los profesores, que estos tenían muchas ganas de hacer cosas nuevas pero no sabían cómo. En esa línea, varios profesores se mostraban receptivos a probar las herramientas que les proponíamos. Les ofrecíamos, de partida, una ludoteca con una selección ordenada de juegos para fines específicos y se les preguntaba qué habilidades deseaban potenciar. Entonces, les seleccionábamos los juegos adecuados para esos objetivos.
RL: Pero esa ludoteca no se creó de la noche a la mañana. ¿Cómo eligieron esos juegos adecuados para cada fin?.
DB: Fue una investigación de todo el 2016. Partimos revisando todo el catálogo de Devir y el de Skyship. Luego, revisamos páginas de distribuidoras en otros países. Aunque habían juegos interesantes, nos dimos cuenta de que nos faltaban muchos. Entonces, decidimos postular a unos fondos del estado, que nos adjudicamos, y los empleamos para visitar la FeriaInternacional del Juguete, en Núremberg, Alemania. En Febrero de este año (2017)  viajamos a Europa con ese fin, pero también recorrimos Alemania, Francia y España buscando tiendas especializadas. Así, descubrimos que habían muchos títulos y editoriales que no conocíamos y que se enfocaban en el tipo de productos que a nosotros nos interesaban. Logramos establecer alianzas con desarrolladores de juegos de Estonia, Suiza, Australia y Estados Unidos, cuyos productos principales son juegos de mesa relacionados con la educación.
RL: ¿Qué tipo de juegos, exactamente?.
DB: Por ejemplo, encontramos un juego, Virulence, que enseña sobre el funcionamiento de las células. Es un buen juego de mesa y al mismo tiempo trabaja contenido académico. Permite aprender sobre las mitocondrias, la cadena de ADN, el citoplasma, etc. Se trata de construir células y es un buen juego. Me refiero a que es entretenido de jugar.
RL: Ese punto es súper importante porque he visto que hay muchos que hacen juegos educativos y no son divertidos de jugar.
DB: Sí. Hemos descubierto que hay una gran dificultad en lograr las dos cosas. Pero pensamos que si se puede hacer en buen juego sobre El Señor de los Anillos, ¿por qué no se va a poder hacer un buen juego sobre otros temas?. Por ejemplo, tenemos otro que es para sumar fracciones y se juega haciendo pizzas. Se llama Splittissimo. Una pizza son 8 octavos, pero tienes que combinar un cuarto de jamón, un cuarto de queso, un octavo de aceitunas, un octavo de champiñones, etc. ¡Haciendo pizzas sumas fracciones!.
RL: Excelente. Me dices entonces que firmaron algunos acuerdos.
DB: Sí. Logramos la representación de algunas marcas en Chile, pero no nos encargaríamos nosotros de efectuar las importaciones directamente. Estamos negociando con una empresa que se dedica a esto, para cerrar un contrato de distribución y comercialización. Puntualmente, hemos firmado buenos convenios de representación para dos marcas:  The Brainy Band y Strawbees, dos editoriales dedicadas a los juegos educativos.
RL: Perfecto. Entonces me decías que en el año 2016 le ofrecían a los profesores una ludoteca y dependiendo de las competencias que quisieran desarrollar en los estudiantes le recomendaban ciertos juegos. Imagino que en ese punto entra en escena la capacitación del profesor, ¿correcto?.
DB: Exactamente. Lo primero que hacíamos era elegirles los juegos adecuados. Por supuesto, ayudábamos al profesor y al colegio a decidir qué estrategia seguir. En ese momento capacitábamos al profesor. Algunos profesores se mostraban súper motivados, mientras que otros no tanto. En base a su actitud y disposición decidimos clasificar a los profesores en 4 categorías. En un extremo estaba el grupo de los escépticos totales, que no mostraban mayor entusiasmo. En el otro extremo se encontraban los que consideraban maravillosa la propuesta e implementaban el uso de los juegos en el aula prácticamente sin ayuda. En el medio se ubicaban dos grupos. Uno era el de los que encontraban el tema interesante, pero no sabían si podría serles útil. El otro grupo lo conformaban aquellos profesores a los que les convencía el concepto, pero no tenían la menor idea de cómo implementarlo en sus clases. Nosotros trabajábamos mayoritariamente con este grupo. En muchos casos, la primera clase la hacíamos nosotros prácticamente completa. La segunda la hacíamos 50% / 50% con el profesor. La tercera ya la hacíamos a un 60% / 40%. Así, progresivamente nos íbamos retirando y esta nueva competencia del profesor se iba consolidando. Ahí nos dimos cuenta de que más allá de la selección de títulos, lo verdaderamente importante era que el profesor entendiera cómo utilizar esta nueva herramienta. Sin dejar de lado la calidad del material de trabajo, un profesor que ya tenga incorporada esta nueva competencia será capaz de discernir la estrategia pedagógica más adecuada. De la misma manera en que el profesor de lenguaje es capaz de decidir qué libro va a mandar a leer a sus estudiantes, puede decidir qué juego es el adecuado para el aprendizaje de cierto tema. Por ello, nos enfocamos en ofrecerle al profesor el juego de mesa como un nuevo recurso pedagógico y explicándole cómo ir incorporándolo en su práctica habitual. Esta fórmula, la de la capacitación y el acompañamiento al docente, funciona de maravilla. A ello nos dedicamos desde finales del 2015 y todo el 2016.
RL: ¿Y cómo evolucionó esto hasta el presente año (2017)?.
DB: Después del viaje a Alemania decidimos que queríamos robustecer nuestra propuesta. Empezamos a buscar alianzas para masificar esto. Hicimos una prueba piloto con 40 profesores en 20 colegios, con muy buenos resultados. Entonces, estimamos que el siguiente paso debía ser replicar la experiencia a una escala mayor. Así, optamos por aunar esfuerzos con otras fundaciones y también con universidades. Hoy tenemos alianzas con la Universidad Católica de Valparaíso, con dos áreas de la Universidad de Chile, con Elige Educar y estamos a punto de cerrar un acuerdo con otra importante fundación nacional. Estos son cuatro actores súper importantes de la escena educativa local. Sin embargo, no son las únicas alianzas que hemos buscado. Empezamos a reunir a distintas organizaciones relacionadas con el mundo de los juegos de mesa y que se interesan en la implantación de estos en el ámbito de la educación. Como ejemplo te puedo nombrar a la gente de MiniCity, Fundación Astro Manía, Momento Cero, también importadores como Devir y Skyship. Con todos ellos comenzamos a estructurar una red que llamamos Observatorio del Juego.
RL: ¿Esto lo iniciaron ustedes?. ¿Ustedes se decidieron contactar a las demás organizaciones?.
DB: Sí, nosotros lo hicimos. No sé cómo decirlo, pero nosotros impulsamos la creación del Observatorio del Juego con la aspiración de que este se fuera estructurando y robusteciendo poco a poco. Actualmente se encuentra en una etapa inicial, pero hay varios actores de distinto tipo a los que les interesa el juego como recurso para el aprendizaje. Poco a poco se han ido incorporando organizaciones y hoy somos unas 20. La estructuración de esta red nos permitió ir donde entidades más grandes y presentarles nuestro proyecto, explicando que teníamos una metodología probada a pequeña escala y que necesitamos validarla a una escala mayor.
RL: Imagino que obtener el apoyo de universidades le brinda, además, un soporte académico a su metodología de trabajo.
DB: Sí, aunque en el Observatorio del Juego también hay académicos. Algunos trabajan con juegos de mesa, otros con juegos de video, otros con el fenómeno del juego en sí. Hoy, por ejemplo, me reuní con un académico de la USACH, que trabaja también en la Universidad de Viña del Mar, y que está muy interesado en colaborar. De a poco se ha ido robusteciendo nuestra propuesta.
RL: ¿Y qué viene a continuación?.
DB: A partir de este segundo semestre iniciaremos una campaña para llevar nuestras capacitaciones a 100 colegios. Lo que se quiere lograr con esta campaña es que se ejecuten 20.000 horas de juego en las escuelas. Cada colegio tendrá al menos un embajador, al cual nosotros capacitaremos, y luego ese embajador podrá reproducir la experiencia con sus colegas, acompañado por nosotros. Eso nos permitirá ampliar el alcance de nuestro método.
RL: ¿Cuál será el criterio para elegir los colegios participantes de esta campaña?.
DB: Básicamente que estén dispuestos a innovar, que el profesor tenga el respaldo del director, tanto para darle autorización para asistir a las capacitaciones, como para incorporar nuevas prácticas pedagógicas.
RL: ¿Cualquier  colegio?.
DB: La idea es que los colegios con un índice de vulnerabilidad alto, municipales o particular subvencionados, tengan una beca del 90% en el costo de las capacitaciones. Aquellos colegios con un mayor nivel de ingreso, pagarían el 100%. Nuestro objetivo es dar cobertura a 100 colegios, 1.200 profesores y 20.000 horas de juego en el plazo de un año. Ello nos va a permitir demostrar que el juego es una herramienta pedagógica pertinente que permite desarrollar contenido, fortalecer los vínculos entre los estudiantes y potenciar las habilidades para el siglo 21.
RL: ¿Y cómo evitarán una concentración de instituciones de Santiago?. Para un profesor de regiones sería complicado venir a la capital a capacitarse.
DB: Va a haber una instancia de capacitación en la capital y otra en la V Región. En Santiago se realizará un seminario donde estarán todas las organizaciones invitadas y se llevará a cabo conjuntamente con la Universidad de Chile. En el caso de la V Región, se organizará con la Universidad Católica de Valparaíso. En todo caso, cabe aclarar que en el Observatorio del Juego contamos con organizaciones que son de regiones, como por ejemplo la Fundación Ludismo, que desarrolla sus actividades en La Serena, o la gente de MiniCity, que son de Temuco.
RL: Excelente. Ahora quisiera poner el foco en otro tema. ¿Qué es Nelsini?.
DB: Nelsini hoy ya no existe. Nelsini es el nombre de mi padre, el cual falleció. Mi papá era bien lúdico y por lo tanto pensamos en ponerle su nombre a nuestra metodología. Pero a raíz de unas asesorías que hemos recibido para pulir nuestro modelo de negocio, entendimos que este nombre carecía de la fuerza que queríamos transmitir. Así, optamos por cambiarlo a La Pieza Clave, que es un término lleno de significado. Incluso al logo de La Pieza Clave, que es un tangram, le falta una pieza. Ello se debe a que consideramos que los profesores son la pieza clave para lograr inculcar en los estudiantes las ya referidas habilidades para el siglo 21.
RL: ¿Y cuál fue su referencia para desarrollar esta metodología?.
DB: Nos inspiramos en otras metodologías educativas. Muchos han escuchado hablar sobre el método Singapur, o el método de aprendizaje inteligente. En nuestro caso, el método se llama ALA: Aproximación Lúdica al Aprendizaje. Por su parte, La Pieza Clave viene a ser la estrategia que permitirá posicionar a ALA como método.
RL: ¿Qué otros ámbitos de acción se plantean?.
DB: Aunque en principio La Pieza Clave está orientada a capacitar a los 100 colegios que ya he mencionado antes, también queremos aprovechar para efectuar alguna campaña de financiamiento que permita instalar una ludoteca en una escuela intrahospitalaria en la V Región, en los hospitales Gustavo Fricke y Carlos Van Buren. Si los colegios con estudiantes en situación vulnerable tienen realidades difíciles, un colegio intrahospitalario que atiende a niños en situación de vulnerabilidad enfrenta retos muchísimo más complejos. Hemos pensado en recurrir a algún tipo de crowdfunding para obtener los fondos para estas ludotecas. También tenemos ganas de hacer un Ludo-Truck, con juegos de mesa. Esta ludoteca móvil recorrería los colegios mostrando los juegos y logrando que los profesores vayan conociendo nuestra metodología. Todo ello se enmarcaría dentro del alcance de La Pieza Clave.
RL: ¿Y el Observatorio del Juego?.
DB: El Observatorio del Juego tiene un objetivo más académico. Es un centro de estudios, aún pequeño, pero que tiene un par de publicaciones que sirven de instrumentos para que los profesores pueden incorporar el juego en sus prácticas pedagógicas. Cuando iniciamos con el Observatorio del Juego, nos enfocamos en adaptar metodologías extranjeras a la realidad chilena, pero pronto comprendimos que necesitábamos un brazo articulado que las implementara de manera práctica. Ese es el rol que juega La Pieza Clave.
RL: ¿Cuándo se dio la partida oficial a La Pieza Clave y a su proyecto para capacitar a 100 colegios?.
DB: El pasado 15 de Junio ofrecimos un seminario sobre el juego como estrategia de aprendizaje para el siglo 21 en el marco de la feria Creo en Chile. Se trata del evento de innovación más grande que existe en nuestro país. Se puede decir que ese fue nuestro punto de partida para la campaña de búsqueda de los 100 colegios. Actualmente contamos con más de 30 colegios interesados, la mayoría recomendados por las mismas organizaciones que forman parte del Observatorio del Juego. Dentro de poco, vamos a hacer algo más mediático. En Agosto hay un seminario en la Universidad Católica de Valparaíso y estamos definiendo la fecha para otro seminario con la Universidad de Chile.
RL: Es decir que en lo que queda de año tienen que lograr reunir los 100 colegios para que en el primer semestre del año que viene puedan ejecutar el plan. ¿Correcto?.
DB: Partimos con las capacitaciones este año. Las mismas son extendidas, ya que incorporan talleres prácticos y están organizadas en 5 etapas. La idea es que entre las etapas 3 y 4 los profesores implementen algunas horas de juego con sus estudiantes y que entre las etapas 4 y 5 se realicen jornadas de reflexión sobre estas experiencias. Este proceso debe durar aproximadamente un año.
RL: Entonces iniciarían las capacitaciones teóricas en la segunda mitad de este año y estarían realizando la parte práctica en el primer semestre del próximo año, ¿cierto?.
DB: Correcto.
RL: ¿Antes de que ustedes hicieran esto, se había ofrecido algo similar en Chile?.
DB: No. Hay organizaciones que capacitan por medio de juegos, como es el caso de Momento Cero, por ejemplo, que se enfoca en la educación financiera. Nosotros contamos con juegos para lenguaje, matemática, ciencia,  historia, convivencia escolar y habilidades para el siglo 21. Hemos organizado los juegos en estas seis categorías para tres niveles escolares: primer ciclo básico, segundo ciclo básico y enseñanza media. Eso sí, no hay juegos específicos de matemática de enseñanza media, pero sí hay juegos para química de enseñanza media. Con esas limitaciones en mente, vamos recomendando juegos a los profesores para su uso en distintas instancias de la vida escolar. Eso no existe en Chile y no sé si existirá en otras partes del mundo. Hemos investigado bastante y encontramos organizaciones que promueven el “gamification”, la ludificación, o el aprendizaje basado en juegos. A nosotros no nos convence mucho el aprendizaje basado juegos, ya que sugiere que todo se va a aprender con juegos. Nosotros consideramos que el juego no te sirve para todas las cosas. El juego es un medio, una herramienta pedagógica, y requiere para su uso la adecuada capacitación de los profesores.
RL: Entiendo. Pero si bien a través del juego los muchachos desarrollan algunas competencias y habilidades, cuando sacas al niño del ámbito del juego y lo pones en otro entorno, el profesor debería poder constatar de alguna manera que efectivamente este ha adquirido dichas habilidades.
DB: Precisamente ese es un aspecto muy importante que trabajamos con el profesor. Existe una metodología llamada SAFE, desarrollada por una organización conocida como CASEL, Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning, la cual resulta ideal para desarrollar las habilidades del siglo 21. SAFE significa Sequenced, Active, Focused and Explicit (Secuencial, Activo, Focalizado y Explícito). Básicamente, tratamos de transmitir al docente que para que el niño desarrolle una habilidad específica, que posteriormente pueda transferir a otros ámbitos, será necesario aplicar un entrenamiento constante, periódico, con los juegos. La idea, eso sí, no es que el profesor deje el juego en la mesa y los invite sólo a jugar por jugar, sino que deberá contextualizar y explicar a los muchachos el objetivo que se busca con dicha actividad. Posteriormente, además, tendrá que propiciar una instancia de reflexión sobre el desarrollo de la sesión de juego, invitando a los estudiantes a pensar en la manera de llevar las habilidades utilizadas a otras esferas de su vida.
RL: Entonces es crucial esa instancia de reflexión, ¿correcto?.
DB: Por supuesto. El juego de por sí tiene una magia, pero si esa magia no sé canaliza, no genera resultados. Es por eso que para nuestro proyecto hablamos siempre de 20.000 horas de juego mediado. Es decir, juego para el aprendizaje. Porque si bien el jugar por jugar es perfecto, el jugar en la escuela tiene que tener una intencionalidad. Eso es lo que nosotros trabajamos con los profesores. Se le entrena para dirigir y enfocar la forma de jugar, con un fin pedagógico.
RL: Excelente. Se puede decir entonces que su metodología posee bases sólidas.
DB: Sin duda y está funcionando súper bien. Sin ir más lejos, hace poco nos ganamos unos fondos y vamos a implementar esto en Haití, en tres colegios de Puerto Príncipe.
RL: ¿Y eso cómo fue?.
DB: Postulamos a un financiamiento entregado por el Fondo Chile, a través de la Agencia Chilena de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AGCID), que cuenta con el apoyo del PNUD. En Julio, un equipo de nosotros parte para Haití y contratará profesionales haitianos, implementando luego la metodología en Haití. También estamos comprometidos para hacer lo mismo en Paraguay el próximo año. Lo más relevante para nosotros es que estos son fondos del Estado de Chile, gestionados por un organismo internacional y supervisados por las Naciones Unidas, que se están destinando a respaldar nuestra metodología para exportarla a otros países.
RL: Es decir que la metodología empieza a salirse del ámbito exclusivo de Chile.
DB: ¡Claro!. Partimos ahora en Haití y creemos que en Marzo podemos continuar en Paraguay. Yo viajaré en Octubre a Haití y en Diciembre o Enero debería ir a Paraguay. Comienzo yo haciendo los primeros contactos logísticos y después viene el resto del equipo, que son los que implementarán todo.
RL: Perfecto. Entonces, quedamos en que ustedes se involucraron en todos estos proyectos a raíz de que en Chile no existían herramientas que permitieran a los profesores utilizar los juegos de mesa como recurso pedagógico.
DB: Correcto. No existía nada concreto. Sí había textos, publicaciones, que abordaban el tema desde el punto de vista teórico. ¿Pero qué haces en la práctica?. ¿Cómo le pasas el juego al profesor?. No existía un método aplicable, hasta ahora. Ese es el espacio que viene a llenar ALA.
RL: Perfecto. Ahora quiero indagar tu opinión sobre la industria nacional de juegos de mesa. Es evidente que esta, al igual que en el resto del mundo, sigue creciendo a un ritmo significativo. Cada vez se están haciendo más productos acá. ¿Tú mi visualizas que en algún momento esos juegos que tienes que salir a buscar a otros países los puedas conseguir aquí en Chile?.
DB: Sí. El año pasado salió este juego Granjeros, que es un producto de categoría mundial. Creo que es un buen punto de referencia. Por otro lado, Víctor Hugo Cisternas, de Ludoismo, está súper confiado de que ellos van a lograr desarrollar juegos de categoría mundial. Ya sacaron un muy buen título este año, Los Tesoros del Rey Pirata, que puede estar al nivel de cualquier otro juego internacional. Claro que tienen las limitantes derivadas de estar en un país tan alejado de los principales mercados. Debe ser muy difícil diseñar un juego, desarrollarlo, mandarlo a fabricar a China y traerlo a nuestro país para comercializarlo. Pero creo que sí es posible. En la medida en que otro tipo de juegos, que no sean Monopoly, vayan instalándose en el inconsciente colectivo, la demanda local crecerá. Adicionalmente, Ludoismo también hace juegos a pedido. Más temprano que tarde, alguien les pedirá hacer un Catán enfocado en un tema X, o un Isla Prohibida que trate de Y, o un Agrícola que se trate de Z. Estoy seguro de que eso va a pasar. Ellos también tienen el optimismo y las ganas para hacer buenos juegos educativos. Por otra parte, están el resto de las editoriales asociadas a EJMA. Son evidencia clara de la existencia de una industria que lucha por surgir, tal como hacemos nosotros en El Observatorio del Juego.
RL: Están creciendo en paralelo, ustedes por su lado y las editoriales por su parte. ¿En algún momento crees que se van a potenciar unos a otros?.
DB: Sí claro. Cuando distintos académicos, personas preparadas, entienden que existe una importante potencialidad en el juego como herramienta pedagógica, te dice algo. Quizás nuestra metodología no sea impecable, tal vez tenga debilidades en algunos aspectos, pero no hay nadie que la vea como una locura, al contrario. Cuando se la mostramos a los profesores, hay muchos que se entusiasman tremendamente, y este es el ámbito que más importa. La mayoría de los docentes encuentran que nuestra metodología tiene muchísimo sentido, porque les proporciona elementos de valor para la enseñanza.
RL: ¿Sientes entonces que lo que ustedes están ofreciendo viene a llenar una auténtica necesidad de los profesores?.
DB: Sí, claro. Ese es el eje principal de nuestro éxito. El profesor que no conoce esto se pregunta cómo competir con el celular por la atención de sus estudiantes. Claro que puede resultarle extraño recurrir al juego de mesa, un elemento analógico, como solución. Pero es que los juegos de mesa han evolucionado, tal como lo hicieron los teléfonos. Los avances tecnológicos y la Internet nos robaron la atención y no nos dimos cuenta de que los juegos de mesa también se desarrollaron a gran velocidad al entrar al siglo 21.
RL: Para la gran mayoría de las personas los juegos de mesa desaparecieron de su vida cuando eran niños. Si hoy le presentas un juego de mesa moderno a un adulto, se sorprende. Se  pregunta: ¿en qué momento pasó todo esto?.
DB: Tengo una anécdota relacionada con eso. Fui a un cumpleaños de un amigo y su suegro nos miraba jugar Catán y reirnos mucho. Le sugerimos entonces jugar con nosotros. Desde aquel instante se volvió fanático y ahora invita a todo el mundo a jugar Catán. Otra anécdota. Una amiga de mi señora quería un Catán. Le pasamos el juego y tiempo después nos contó que desde entonces se reúnen como 10 familias frecuentemente y hacen torneos de Catán en su casa.
RL: Genial. Ahora quisiera consultarte sobre los jóvenes diseñadores de juegos de mesa nacionales. ¿Cómo crees tú que pueden generarse los espacios para que estos terminen desarrollando juegos adecuados para el perfil que ustedes necesitan?.
DB: Yo creo que lo primero que los muchachos deben interiorizar es que no están solos. Pongo el ejemplo de los diseñadores de Granjeros. Ellos crearon un juego, conversaron con Ludoismo para algunas cosas, se asociaron con Devir para otras cosas, hicieron un crowfunding para otras cosas y así por el estilo. El mundo es un juego de estrategia colaborativo. Es muy raro que una sola persona posea todas las competencias. Siempre habrá un especialista para cada cosa. Tienen que poder organizarse y no dejarse ganar por el temor a que les roben la idea. Además, tienen que pensar en grande. Las creadoras de MiniCity van a lanzar su juego en China y ellas son de Temuco. Levantaron fondos concursables y ahora comercializarán su producto en el mercado chino. Eso es tener una visión estratégica global. No hay que tener miedo.
RL: ¿Cómo vislumbras el futuro, globalmente, de la industria chilena de juegos de mesa?.
DB: Yo creo que pronto van a salir juegos de categoría mundial. Más rápido de lo que creemos van a haber más juegos de primer nivel acá en Chile. Siempre habrá uno que marque el camino, por supuesto, pero habrán muchos otros que lo seguirán.
RL: ¿Tú visualizas que van a existir instancias, espacios, encuentros, eventos, conversatorios, donde se puedan reunir, por ejemplo, la fundación que tú representas, los profesores, otros actores del ámbito educativo y la gente que hace vida en la industria de los juegos de mesa?.
DB: Yo creo que hay que provocarlo. En la medida en que los creadores de juegos se den cuenta de que hay un mercado potencial muy grande y, por otro lado, los profesores comprendan las enormes posibilidades que los juegos de mesa les ofrecen, estas instancias de encuentro se terminarán produciendo naturalmente.
RL: Muy bien. No quisiera terminar sin consultarte algo. He sabido que hay profesionales utilizando juegos de mesa para las terapias psicológicas. ¿Sabes si acá en Chile se está avanzando en ese sentido?.
DB: Sí. El juego siempre se ha utilizado en psicología. Existe algo que se llama proyección y hay juegos que son muy proyectivos, como el Dixit, por ejemplo. Dentro de la terapia se suele recurrir “la hora de juego”. Se ocupa con niños, ya que normalmente ellos no tienen forma de explicar lo que les pasa. Entonces, lo que busca el profesional es darle al niño algunos elementos en los que él pueda proyectar lo que le sucede. Igualmente hay algunos profesionales que utilizan los juegos en el ámbito de la psicopedagogía, porque el juego de mesa, aparte de potenciar habilidades como la comunicación y el pensamiento crítico, también ayuda a la memoria y a la concentración.
RL: Pero hay mucho de iniciativa personal del terapeuta. No hay una capacitación profesional en ese ámbito. ¿Correcto?.
DB:  Correcto. Es algo muy incipiente. Muy a propósito de este tema, te puedo comentar que el centro CEDETi, un programa de la facultad de psicología de la Universidad Católica, realizará en las vacaciones de invierno un seminario sobre el juego, lo que te da a entender la necesidad que existe de saber más sobre estos temas. Se están haciendo varias cosas en el país para profundizar los conocimientos en este ámbito y nosotros somos parte importante de ese movimiento.


Así concluyó la entrevista con Daniel Barría, el cual nos ofreció un amplio panorama del trabajo que lleva adelante la Fundación Desarrollo Educativo. Si algo nos quedó claro es que existe un enorme potencial de crecimiento, en el ámbito docente, para los juegos de mesa como instrumentos potenciadores de habilidades blandas en los estudiantes, entre otros beneficios. Seguiremos atentamente los proyectos futuros de la Fundación y del Observatorio del Juego.

¡Turno terminado!.

sábado, 10 de junio de 2017

Shokudo (reoseña)

Cuando el Sr. Miyamoto falleció, su gigantesca cadena de comida rápida japonesa quedó sin su querido fundador. ¿Cuál de sus 5 hijos será el sucesor más honorable y recibirá en herencia el casco kabuto de la presidencia?. Los 5 hermanos deberán demostrar, preparando sabrosos platos y atendiendo clientes, quién se encumbrará como el nuevo presidente del imperio gastronómico de Shokudo.

Así se nos presenta Shokudo, un juego chileno, diseñado por Hellis Leiva y publicado por la editorial Tabula Rasa en el año 2012. Una partida típica durará de 25 a 45 minutos y en ella pueden participar de 2 a 5 jugadores. Se trata de un juego de cartas con reglas bastante sencillas, con un alto componente de azar (moderable) y con una importante dosis de interacción entre los jugadores.

● Particularidades

Siendo un juego de cartas que viene en una caja pequeña (20 cm x 10,5 cm x 4,5 cm), el mismo reclama su espacio cuando se encuentra desplegado. El uso de la propia caja como componente del juego es muy original, contribuyendo a darle presencia en mesa. El diseño de las cartas es muy sencillo, pero funcional. Cuenta con dos tableros pequeños, uno para colocar las cartas de alimentos y el otro como track de puntuación para los 5 jugadores. El inicio de la partida es asimétrico, ya que dependiendo del personaje que te toque, recibirás más o menos cartas de alimentos al comenzar, así como también más o menos puntos de honor en tu track.

● Componentes

El material con el que están hechas las cartas de Shokudo no es el más adecuado para un mazo de naipes y se nota al revolverlas. Además, hay ligeras diferencias de tonos en los colores de las cartas. Aún así, logran ser vistosas y cómodas de manejar. Los dos mini tableros que trae el juego, ambos de cartulina, son muy sencillos y cumplen su función. Las únicas piezas sueltas que se incluyen son unos cubitos de plástico utilizados para marcar los puntos de honor en el track de cada jugador. La caja del juego, que representa un restaurant de comida japonesa, está muy bien diseñada y es uno de los elementos más vistosos. En el interior, un inserto elaborado con un cartón muy delgado hace lo que puede para mantener las cartas y los cubos en sus compartimientos.

● Desarrollo de Una Partida

El objetivo del juego es alcanzar el final del track de honor (puntos de victoria) antes que los demás. Para ello, cada jugador, en su turno, debe atender los pedidos de los clientes bajando las cartas de alimento adecuadas desde su mano, anotándose los puntos de honor indicados por cada pedido. Para desarrollar tu turno tendrás 3 puntos de acción que podrás gastar tomando cartas de alimentos desde la cocina (sobre el restaurant), atendiendo pedidos o jugando unas cartas de eventos (cartas de fantasma) que te permiten sumar puntos de honor adicionales al atender un pedido. Existen también cartas de fantasma que puedes jugar en el turno de un rival para restarle puntos cuando este atiende un pedido. El juego penaliza a todos los jugadores con un punto de honor en contra cada vez que un cliente se marcha del restaurant sin haber sido atendido. 

Si estás muy interesado en aprender cómo se juega Shokudo, te recomiendo ver el video tutorial realizado por el propio autor y que se encuentra publicado en el canal de Youtube Jugando Con Ketty.

● Mi Opinión

Shokudo es un juego con mecánicas muy sencillas, que requiere apenas una partida para comprenderlo, aunque para descubrir las estrategias más acertadas necesitarás probar algunas partidas más. El juego es sin duda entretenido, tiene una estética atractiva y transmite bien su temática. Debido a que todos los jugadores son penalizados cuando un cliente se marcha sin ser atendido, se pueden dar turnos consecutivos en los que todos retroceden en el track de honor, incluso pudiendo llegar a ubicarse al inicio del mismo (cero puntos de honor). Esto puede ser frustrante para algunas personas en su primera partida. 

Yo no recomendaría Shokudo para jugadores experimentados, puesto que podría resultarles muy básico. Sin embargo, como juego introductorio funciona de maravilla. Lo he probado con jóvenes, adultos y personas mayores, con un rotundo éxito. Durante la partida se dan muchos momentos de risas, sobre todo cuando un jugador está contando los puntos que gana por el pedido que está atendiendo y desde el otro lado de la mesa le dejan caer unos palitos quebrados (-1 punto) o un extra de wasabi (-3 puntos). Mención aparte merece el reciclado del mazo de alimentos cuando se acaban sus cartas, ya que debes tomar el mazo de descartes, que se supone que es el basurero del restaurant, y revolverlo para después a situarlo íntegro en la cocina. No se imaginan la de historias que nos hemos inventado con esta fase del juego.   :-)

La mejor anécdota que les puedo contar me ocurrió en una tarde de juegos en familia que realizamos hace algunas semanas en la casa de mi hermana. Al final de la jornada le pregunté a mi madre cómo lo había pasado y, ante su respuesta positiva, la animé a elegir su juego favorito entre todos los que probamos aquel día. Su preferido fue Shokudo. Ante eso, nada más que pedir.

Shokudo es el primer título que compré desde que decidí incursionar en los juegos de mesa modernos. Lo compré sin grandes expectativas, impulsado más que todo por el hecho de que su autor era chileno. Sin embargo, hoy puedo asegurar que tiene ganado un espacio permanente en mi ludoteca.

¡Turno terminado!.