lunes, 17 de diciembre de 2018

Test de Bechdel-Wallace Para los Juegos de Mesa

En el episodio 6 del podcast Ya Nos Toca, tres de sus conductoras (Ana, Paz y Mami Meeple) tuvieron una interesante conversación sobre la pobre representación de la mujer en los juegos de mesa. En esa línea, hicieron una analogía con la industria del cine, donde igualmente el género femenino se encuentra infra-representado, debido a factores culturales muy arraigados. En el mundo del celuloide este tema se viene discutiendo hace varios años y gracias a ello se han levantado interesantes tesis, tendientes en su mayoría a explicar las raíces del problema y a proponer soluciones. Una herramienta que ha sido muy útil para dar visibilidad a la situación de la mujer en el cine, es la que da título a este artículo.

El Test de Bechdel-Wallace consiste en un sencillo cuestionario de 3 preguntas que permite evaluar cualquier película. Sólo si la respuesta a cada una de las interrogantes es positiva, se considerará que el film posee una adecuada representación de la mujer. 

1. ¿Aparecen al menos dos personajes femeninos?.
2. ¿Estos personajes se hablan una a la otra en algún momento?.
3. ¿Esta conversación trata de algo distinto a un hombre?.

Es llamativa la cantidad de películas que no superan el test, sobre todo si se considera que en caso de aplicar el mismo cuestionario enfocado desde la óptica del género masculino, prácticamente todos los films aprobarían la evaluación.


● Punto de Partida

Ahora bien, circunscritos al ámbito de nuestra afición, ¿es posible elaborar un test de similares características al de Bechdel-Wallace que permita evaluar la representación de la mujer en los juegos de mesa?. Yo tiendo a pensar que sí. El mérito estaría, eso sí, en que este resultara tan sencillo en estructura como el que nos sirve de referencia y que, además, permitiera aplicarlo de forma reversiva. Es decir, que fuera posible evaluar también la representación masculina en los juegos con una simple sustitución del sujeto en cada pregunta.


Un apartado que quizás justificaría un debate es el relativo a la noción de género que transmiten los personajes de los juegos. No hablo del rol que estos interpretan en una partida, cuestión que viene descrita en el manual, sino de las ilustraciones o miniaturas que los representan. A los fines de nuestro test, nos conviene poder catalogar claramente a un personaje como femenino o masculino, pero hay que aceptar que en ocasiones estos contarán con rasgos que expresen ambigüedad o dualidad (como la vida misma). Y si pensamos sólo en humanos, también estaríamos dejando por fuera a otro tipo de personificaciones. Existe una buena cantidad de juegos en los que los protagonistas son seres fantásticos, o también animales u objetos antropomorfizados. ¿Debería entonces considerarse el género percibido de estos dentro del marco de evaluación de nuestro test?. A mi entender, sí, más allá de las dificultades que podamos tener en algunos casos para clasificarlos. Eso sí, hay que marcar una frontera en lo que se refiere a la humanización de ciertos componentes, sobre todo cuando se habla de juegos con un alto nivel de abstracción. Lo que quiero decir es que debemos establecer, por ejemplo, si en el Ajedrez existe un marcado protagonismo masculino debido a la presencia de peones, alfiles, caballos y el rey.

Un tema ineludible es el de la hiper-sexualización de la mujer en algunos juegos de mesa, algo que es habitual en otras formas de expresión artística. Basta con preguntar a cualquier mujer sobre su opinión respecto a la representación de su género en el cine, la televisión o los videojuegos y el asunto de la explotación del cuerpo femenino como objeto no tardará en salir a colación como uno de los mayores agravios. Entonces, lo más adecuado sería transparentar esa situación dentro de los márgenes de nuestra afición. No me malinterpreten, no soy un mojigato que aboga por que se censure la desnudez o el erotismo, sino por que haya un equilibrio en el tratamiento para ambos géneros. En ese sentido, nuestro test tendría que permitir evaluar el balance de un diseño en este ámbito. 

Otra arista que debe estudiarse es la referida al trasfondo histórico. ¿Tendría sentido que los generales protagonistas de la batalla de Waterloo fueran mujeres o que unas féminas capitanearan los barcos de Colón al llegar a América?. Podría ser. Todo depende del enfoque que le queramos dar al juego. Si un pasaje de la historia sirve sólo de telón de fondo y el autor desea tomarse licencias creativas, es totalmente válido. En cambio, si aspira a ser riguroso con el rol histórico desempeñado por los personajes, no tendría sentido someter su obra al escrutinio que estamos proponiendo.

Un elemento que debería incluirse obligatoriamente en la evaluación de un juego de mesa, en lo referente al tratamiento de género, es el reglamento. Muchos manuales no sólo describen pormenorizadamente a los personajes, algo sobre lo que ya hemos hablado, sino que también introducen reproducciones de jugadas (a manera de ejemplo) o simulaciones de partidas, donde pueden incluirse nombres de jugadores ficticios, masculinos o femeninos. Así mismo se suelen agregar historias que aportan un trasfondo temático, que requerirían ser tomadas en cuenta para nuestra valoración.


● Test de Representación de Género en los Juegos de Mesa

Llegado a este punto y considerando todos los aspectos descritos en los párrafos previos, me voy a atrever a proponer una versión de este test:

1. En la caja del juego (portada y laterales) las ilustraciones de personajes femeninos destacados mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
2. En los componentes del juego (tableros, cartas, losetas, miniaturas, etc.) los personajes femeninos mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
3. En el reglamento del juego los personajes femeninos mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
4. El nivel de sexualización de personajes femeninos es equiparable a la de los personajes masculinos del juego.

No cabe duda que este sería apenas un punto de partida, ya que creo que cada item amerita una discusión, un contraste de opiniones. En particular, me parece que la crítica femenina sería la más relevante y posiblemente llegaríamos a una versión algo distinta a la que yo propongo.


● Aplicación Práctica del Test

Hacer un ejercicio meramente teórico no tendría mucha gracia. Pensando en ello, decidí aplicar el test a 12 juegos que tengo en mi acotada ludoteca personal y que cumplen con las condiciones mínimas para ser evaluados (bajo nivel de abstracción, no buscan ser  simulaciones históricas, tienen personajes con género reconocible). Seleccioné 6 juegos de autores chilenos y 6 de autores internacionales, básicamente para contrastar los productos de nuestra industria local contra aquellos venidos de otras partes del mundo. En la siguiente cuadro se resume el resultado de la evaluación:


Considero importante recalcar que acá no se está valorando la calidad lúdica o de manufactura de cada título. De hecho, el que sale peor evaluado, Terra Mystica, es el número 1 en mi lista de juegos favoritos. En pocas palabras, se les da una mirada desde un ángulo distinto al que estamos acostumbrados, lo que puede derivar en resultados sorprendentes.

Si el tema de este artículo despierta real interés entre quienes lo lean, me encantaría que me hicieran llegar sus opiniones, tal vez sugiriendo mejoras al test o enviando sus propias valoraciones de estos mismos juegos o de otros.


● Última Mirada

Aunque pueda parecer lo contrario, no creo que el modelo de evaluación que acá comento deba ser implantado de manera obligada por toda la industria. Considero que cualquier forma de expresión creativa no puede evolucionar adecuadamente si está sometida por una camisa de fuerza. Sin embargo, para el aficionado promedio sería un novedoso recurso para ponderar los juegos desde una óptica distinta a la que acostumbra emplear. Igualmente, para aquellos que están interesados en estos temas desde un ámbito más académico, esta podría ser una herramienta práctica de diagnóstico de la oferta disponible en el mercado de juegos de mesa.

En fin. La idea primordial al plantear un tema como este es que se se debata, que se contrasten diversos puntos de vista y que se construya a partir de allí. Después de todo, el mundo está cambiando en lo que se refiere al protagonismo de la mujer y el respeto a la diversidad de género. Ante esto, resulta natural que nuestro hobby evolucione en esa misma dirección.

¡Turno terminado!