lunes, 17 de diciembre de 2018

Test de Bechdel-Wallace Para los Juegos de Mesa

En el episodio 6 del podcast Ya Nos Toca, tres de sus conductoras (Ana, Paz y Mami Meeple) tuvieron una interesante conversación sobre la pobre representación de la mujer en los juegos de mesa. En esa línea, hicieron una analogía con la industria del cine, donde igualmente el género femenino se encuentra infra-representado, debido a factores culturales muy arraigados. En el mundo del celuloide este tema se viene discutiendo hace varios años y gracias a ello se han levantado interesantes tesis, tendientes en su mayoría a explicar las raíces del problema y a proponer soluciones. Una herramienta que ha sido muy útil para dar visibilidad a la situación de la mujer en el cine, es la que da título a este artículo.

El Test de Bechdel-Wallace consiste en un sencillo cuestionario de 3 preguntas que permite evaluar cualquier película. Sólo si la respuesta a cada una de las interrogantes es positiva, se considerará que el film posee una adecuada representación de la mujer. 

1. ¿Aparecen al menos dos personajes femeninos?.
2. ¿Estos personajes se hablan una a la otra en algún momento?.
3. ¿Esta conversación trata de algo distinto a un hombre?.

Es llamativa la cantidad de películas que no superan el test, sobre todo si se considera que en caso de aplicar el mismo cuestionario enfocado desde la óptica del género masculino, prácticamente todos los films aprobarían la evaluación.


● Punto de Partida

Ahora bien, circunscritos al ámbito de nuestra afición, ¿es posible elaborar un test de similares características al de Bechdel-Wallace que permita evaluar la representación de la mujer en los juegos de mesa?. Yo tiendo a pensar que sí. El mérito estaría, eso sí, en que este resultara tan sencillo en estructura como el que nos sirve de referencia y que, además, permitiera aplicarlo de forma reversiva. Es decir, que fuera posible evaluar también la representación masculina en los juegos con una simple sustitución del sujeto en cada pregunta.


Un apartado que quizás justificaría un debate es el relativo a la noción de género que transmiten los personajes de los juegos. No hablo del rol que estos interpretan en una partida, cuestión que viene descrita en el manual, sino de las ilustraciones o miniaturas que los representan. A los fines de nuestro test, nos conviene poder catalogar claramente a un personaje como femenino o masculino, pero hay que aceptar que en ocasiones estos contarán con rasgos que expresen ambigüedad o dualidad (como la vida misma). Y si pensamos sólo en humanos, también estaríamos dejando por fuera a otro tipo de personificaciones. Existe una buena cantidad de juegos en los que los protagonistas son seres fantásticos, o también animales u objetos antropomorfizados. ¿Debería entonces considerarse el género percibido de estos dentro del marco de evaluación de nuestro test?. A mi entender, sí, más allá de las dificultades que podamos tener en algunos casos para clasificarlos. Eso sí, hay que marcar una frontera en lo que se refiere a la humanización de ciertos componentes, sobre todo cuando se habla de juegos con un alto nivel de abstracción. Lo que quiero decir es que debemos establecer, por ejemplo, si en el Ajedrez existe un marcado protagonismo masculino debido a la presencia de peones, alfiles, caballos y el rey.

Un tema ineludible es el de la hiper-sexualización de la mujer en algunos juegos de mesa, algo que es habitual en otras formas de expresión artística. Basta con preguntar a cualquier mujer sobre su opinión respecto a la representación de su género en el cine, la televisión o los videojuegos y el asunto de la explotación del cuerpo femenino como objeto no tardará en salir a colación como uno de los mayores agravios. Entonces, lo más adecuado sería transparentar esa situación dentro de los márgenes de nuestra afición. No me malinterpreten, no soy un mojigato que aboga por que se censure la desnudez o el erotismo, sino por que haya un equilibrio en el tratamiento para ambos géneros. En ese sentido, nuestro test tendría que permitir evaluar el balance de un diseño en este ámbito. 

Otra arista que debe estudiarse es la referida al trasfondo histórico. ¿Tendría sentido que los generales protagonistas de la batalla de Waterloo fueran mujeres o que unas féminas capitanearan los barcos de Colón al llegar a América?. Podría ser. Todo depende del enfoque que le queramos dar al juego. Si un pasaje de la historia sirve sólo de telón de fondo y el autor desea tomarse licencias creativas, es totalmente válido. En cambio, si aspira a ser riguroso con el rol histórico desempeñado por los personajes, no tendría sentido someter su obra al escrutinio que estamos proponiendo.

Un elemento que debería incluirse obligatoriamente en la evaluación de un juego de mesa, en lo referente al tratamiento de género, es el reglamento. Muchos manuales no sólo describen pormenorizadamente a los personajes, algo sobre lo que ya hemos hablado, sino que también introducen reproducciones de jugadas (a manera de ejemplo) o simulaciones de partidas, donde pueden incluirse nombres de jugadores ficticios, masculinos o femeninos. Así mismo se suelen agregar historias que aportan un trasfondo temático, que requerirían ser tomadas en cuenta para nuestra valoración.


● Test de Representación de Género en los Juegos de Mesa

Llegado a este punto y considerando todos los aspectos descritos en los párrafos previos, me voy a atrever a proponer una versión de este test:

1. En la caja del juego (portada y laterales) las ilustraciones de personajes femeninos destacados mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
2. En los componentes del juego (tableros, cartas, losetas, miniaturas, etc.) los personajes femeninos mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
3. En el reglamento del juego los personajes femeninos mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
4. El nivel de sexualización de personajes femeninos es equiparable a la de los personajes masculinos del juego.

No cabe duda que este sería apenas un punto de partida, ya que creo que cada item amerita una discusión, un contraste de opiniones. En particular, me parece que la crítica femenina sería la más relevante y posiblemente llegaríamos a una versión algo distinta a la que yo propongo.


● Aplicación Práctica del Test

Hacer un ejercicio meramente teórico no tendría mucha gracia. Pensando en ello, decidí aplicar el test a 12 juegos que tengo en mi acotada ludoteca personal y que cumplen con las condiciones mínimas para ser evaluados (bajo nivel de abstracción, no buscan ser  simulaciones históricas, tienen personajes con género reconocible). Seleccioné 6 juegos de autores chilenos y 6 de autores internacionales, básicamente para contrastar los productos de nuestra industria local contra aquellos venidos de otras partes del mundo. En la siguiente cuadro se resume el resultado de la evaluación:


Considero importante recalcar que acá no se está valorando la calidad lúdica o de manufactura de cada título. De hecho, el que sale peor evaluado, Terra Mystica, es el número 1 en mi lista de juegos favoritos. En pocas palabras, se les da una mirada desde un ángulo distinto al que estamos acostumbrados, lo que puede derivar en resultados sorprendentes.

Si el tema de este artículo despierta real interés entre quienes lo lean, me encantaría que me hicieran llegar sus opiniones, tal vez sugiriendo mejoras al test o enviando sus propias valoraciones de estos mismos juegos o de otros.


● Última Mirada

Aunque pueda parecer lo contrario, no creo que el modelo de evaluación que acá comento deba ser implantado de manera obligada por toda la industria. Considero que cualquier forma de expresión creativa no puede evolucionar adecuadamente si está sometida por una camisa de fuerza. Sin embargo, para el aficionado promedio sería un novedoso recurso para ponderar los juegos desde una óptica distinta a la que acostumbra emplear. Igualmente, para aquellos que están interesados en estos temas desde un ámbito más académico, esta podría ser una herramienta práctica de diagnóstico de la oferta disponible en el mercado de juegos de mesa.

En fin. La idea primordial al plantear un tema como este es que se se debata, que se contrasten diversos puntos de vista y que se construya a partir de allí. Después de todo, el mundo está cambiando en lo que se refiere al protagonismo de la mujer y el respeto a la diversidad de género. Ante esto, resulta natural que nuestro hobby evolucione en esa misma dirección.

¡Turno terminado!

jueves, 1 de noviembre de 2018

Tengo un Sueño

En el episodio 48 del podcast "El Entreturno" (del cual estoy haciendo muchas referencias últimamente) propusieron hablar sobre nuestro top 3 de "sueños lúdicos". En primera instancia, mi intención era dejar mi aporte sobre el tema en la página de Facebook del podcast, pero prontamente desistí, ya que en mi mente se comenzaron a agolpar imágenes de un futuro posible, cada vez más complejo, plagado de esperanzas e ilusiones, que requería ser explicado con mayor detalle. Al final, no dejan de ser un cúmulo de ideas, de pequeños sueños, pero aún llamándolos así, me resisto a verlos como utopías inalcanzables.

Sólo por ser ordenado, decidí elaborar una lista de todas las partes que componen este sueño grande. Ya me dirán ustedes cuánto de sentido común y cuánto de locura hay en este ejercicio de imaginación.


● Mis Sueños Para Chile

Comienzo por aquellas aspiraciones respecto al hobby que atañen exclusivamente a mi país:

1. Gremio de Editoriales. Este recorrido inicia con una trampa, puesto que en Chile ya existe una organización, EJMA, que agrupa a las editoriales de juegos de mesa. Pero mi sueño es que crezca y se consolide aún más.
2. Catálogo Unificado de Juegos Chilenos. Me encantaría que existiera una página web en la que fuera posible consultar, en nuestro idioma y en inglés, los detalles de cada juego de mesa chileno publicado. Sé que en EJMA ya se ha dado un primer paso en esa dirección al elaborar un documento digital con los productos de la mayoría de las editoriales que la integran. Falta camino por recorrer, pero se avanza.
3. Representación Chilena en Eventos Internacionales. Relacionado con el punto anterior, me gustaría que en las ferias mundiales más importantes de juegos de mesa (Essen, Gen Con, Cannes) hubiera una representación única de las editoriales chilenas. Justo en los días previos a la publicación de este artículo, una delegación de editoriales chilenas estuvo en la Feria de Essen, en Alemania, llevando consigo sus títulos de más reciente creación. Este hito histórico sienta un tremendo precedente de cara al futuro de nuestra industria.
4. Gremio de Creadores de Juegos de Mesa. Viendo que ya existe una organización gremial de editoriales chilenas, me parece natural que surja otra asociación que agrupe a los autores. Me gustaría, de todas maneras, que esta tuviera la puerta abierta para ilustradores, diseñadores gráficos, redactores, traductores y otros profesionales involucrados directamente en la concepción de un juego de mesa. Tomo como referencia a la asociación LUDO, de España.
5. Evento Nacional de Prototipos. Me encantaría que un día existiera un gran evento nacional en el que autores de todo el país vinieran a mostrar sus prototipos. Posiblemente, la asociación que menciono en el punto previo podría impulsarlo.
6. Eventos Regionales de Prototipos. Estos serían encuentros más pequeños, con un alcance más acotado, que si se organizan con suficiente cantidad y frecuencia, ayudarían a impulsar la creación de juegos de mesa a lo largo de todo el país.
7. Cooperativa de Prototipado de Juegos de Mesa. Sería genial que existiera un espacio en el que los diseñadores encontraran herramientas adecuadas para prototipar sus juegos a bajo costo. Sé que muchos autores ven coartada su creatividad debido a la escasez de recursos. Un computador con un software sencillo de manipulación de imágenes, una impresora, una buena mesa de trabajo, materiales básicos, utensilios de dibujo y pinturas, podrían hacer una hacer la diferencia.
8. Financiamiento Colectivo de Juegos de Mesa. Me gustaría que en nuestro país se normalizara el financiamiento colectivo (crowfunding) de juegos de mesa. Todo pasa por la asimilación de una cultura probadamente exitosa para capitalizar los proyectos.
9. Evento Nacional de Juegos de Mesa. Me llenaría de felicidad que un día se pudiera organizar un gran encuentro nacional de juegos de mesa y que este se consolidara como el más importante del año. Sería maravilloso, además, que dicho evento tuviera una sede rotativa, para que contribuyera a impulsar el hobby a todo lo largo de nuestra geografía.
10. Premio al Juego de Mesa Chileno. Desearía que este premio se entregara una vez al año. El mismo podría ser impulsado por la asociación de creadores que ya mencioné, o tal vez por una organización concebida para tal fin. Además, podría ser entregado en el Evento Nacional de Juegos de Mesa. La cuestión es que dicho premio tendría que convertirse en un referente fundamental para nuestra joven industria.
11. Eventos Regionales de Juegos de Mesa. Este es un hito que está parcialmente conseguido, pero considero que hay muchísimo espacio para crecer. Me gustaría que en cada ciudad de Chile de más de 10.000 habitantes se realizara, al menos una vez al año, un evento de juegos de mesa.
12. Evento Internacional de Juegos de Mesa. Estoy convencido de que este hito se gestará de manera orgánica en nuestra industria, de forma similar a lo que ocurrirá con el Encuentro Nacional y con el premio al Juego del Año. La idea se irá madurando de forma natural y finalmente se concretará, amparada en el entusiasmo y energía de distintos protagonistas de nuestro ecosistema lúdico.
13. Eventos de Juegos de Mesa Solidarios. Me haría muy feliz que surgieran colectivos, clubes u organizaciones que utilizaran la bandera de nuestra afición para crear actividades que permitieran apoyar causas benéficas. Como ejemplos, se me ocurren:
- Encuentros de juegos de mesa con pago de entrada para recaudar fondos (para causas animalistas, protección de la infancia, protección de ancianos, causas medioambientales, etc).
- Mercados de compra/venta solidarios, donde un porcentaje de lo transado sirva para recaudar fondos para alguna causa.
- Llevar los juegos de mesa a hospitales.
- Llevar los juegos de mesa a fundaciones con niños en situación vulnerable.
- Llevar los juegos de mesa a ancianatos.
Llevar los juegos de mesa a cárceles.
14. Juegos de Mesa en la Educación. Actualmente existe un buen avance en este ámbito gracias al trabajo del Observatorio del Juego. Me gustaría, sin embargo, que creciera su alcance. Además, también quisiera que hubieran eventos de juegos de mesa exclusivamente enfocados en la pedagogía.
15. Juegos de Mesa Como Recurso Terapéutico. Algo de lo que no se escucha mucho hablar es del uso de los juegos de mesa como herramientas de trabajo dentro del terreno de la psicología o la psico-pedagogía. En ese sentido, me gustaría ver más proyectos en esa línea.
16. Carrera de Diseño de Juegos de Mesa. Me haría muy feliz que un día una universidad creara una malla curricular orientada a formar diseñadores de juegos de mesa. Para ello, claro está, nuestra industria debe expandirse mucho más. Tiempo al tiempo.
17. Museo del Juego de Mesa Chileno. Este es uno de mis sueños más ambiciosos y, por ello, de los que más riesgo corren de nunca concretarse. Soy un convencido de que los hitos históricos deben registrarse y que aquellas piezas que sean representativas de una época tienen que conservarse. Un día, dentro de unas décadas, alguien querrá revisar el camino que hemos recorrido y sería estupendo que existiera un lugar que atesorara cada una de las evidencias de los pasos que hemos dado.
18. Red Nacional de Clubes de Juegos de Mesa. No sólo me refiero a que existan clubes de juegos de mesa a lo largo de todo el país, sino que además los mismos mantengan un nexo permanente entre sí, facilitando la coordinación de actividades en común. Incluso, hasta podrían jugar un rol significativo en la elección del juego chileno del año.


Mis Sueños Para Latinoamérica

Ampliando el foco de mi visión, continúo la lista con aquellos anhelos que abarcan a todo nuestro continente:

19. Encuentro Latinoamericano de Juegos de Mesa. Este es uno de mis sueños más grandes. Para que se concretara, la industria de los juegos de mesa tendría que consolidarse al menos en 3 ó 4 naciones de nuestra América Latina.
20. Premio Latinoamericano de Juegos de Mesa. Sería bonito que pudiéramos ponernos de acuerdo un grupo representativo de países para entregar un premio al mejor juego de nuestro continente.
21. Organización Latinoamericana de Editoriales de Juegos de Mesa. De la misma manera que la asociación de las editoriales de un mismo país puede ayudar a fortalecer la presencia de sus productos a nivel internacional, la réplica de este mismo modelo a nivel continental puede potenciarlos aún más.
22. Intercambio de Licencias Entre Editoriales Latinoamericanas. Aunque al hablar de este punto me estoy metiendo con la estrategia empresarial de las editoriales, mi motivación es la del aficionado que quiere probar otros juegos de origen latinoamericano. Sería genial que este modelo de negocios permitiera editar en nuestro país títulos como Conejos en el Huerto (Argentina), Llamagedón (Perú), Animator vs Animation (Costa Rica) o Tierra y Libertad (México).
23. Manufactura de Juegos en Latinoamérica. Aunque sé que deben coincidir varios factores para que esto se haga realidad, creo que está demostrado que en nuestro continente hay talento suficiente para llevarlo a cabo. De primera mano he visto algunos de los juegos que fabrican en Argentina, por ejemplo, y sé que trayendo la tecnología adecuada, además de una reducción de las trabas arancelarias, permitiría crear productos de clase mundial.
24. Nuevas Distribuidoras de Juegos Para Latinoamérica. Me gustaría que hubiera más competencia. Es loable la labor de Devir para traer a nuestro continente una buena parte de los títulos que hoy en día se publican en castellano, pero hacen falta más canales de distribución. 
25. Organización Latinoamericana de Creadores de Juegos de Mesa. Sería interesante que existiera una plataforma a través de la cual pudieran coordinarse los autores latinoamericanos para desarrollar proyectos conjuntos. Además, esta podría servir para dar visibilidad a los trabajos en curso de cada país, al concentrar la información en un solo lugar.


Mis Sueños Para Mí

Más allá de que todo lo descrito anteriormente forme parte de una visión bastante personal de nuestra afición, existen ciertas aspiraciones que se relacionan directamente con mi "trabajo" dentro del hobby:

26. Publicar mi Primer Juego de Mesa. Puede parecer extraño, pero este hito no me quita el sueño. Sin embargo, admito que es un paso muy importante y por eso lo mantengo presente en mi mente. Estoy seguro de que llegará.
27. Publicar mi Tercer Juego de Mesa. Me salto la publicación de mi segundo juego, porque seguramente será como el primero, pero evitando los errores de novato. Más me interesa la publicación de un tercer juego, ya que sería la confirmación de que mi adhesión a la industria es permanente.
28. Hacer un Tour Lúdico por España. La mayor parte de los podcasts en castellano sobre juegos de mesa que consumo son españoles. Debido a ello, me he familiarizado con las ciudades y eventos lúdicos de ese país, por lo que me hace ilusión asistir a algunos de ellos.
29. Conocer a Xandre Ramos y Fran Tena. Ellos son los conductores del podcast Diálogos de Bolsillo, que actualmente (Noviembre de 2018) se encuentra inactivo, pero que en el año 2016 me abrió las puertas a este fantástico medio de difusión de contenido, del que ya soy un verdadero adicto. Adicionalmente, ellos son los culpables de que yo re-descubriera el maravilloso mundo de los juegos de mesa, ya que le dedicaron un episodio entero ese mismo año. Es un audio que de vez en cuando vuelvo a escuchar para re-visitar el punto de origen del camino que hoy estoy recorriendo.
30. Entrevistar a Paco "Gurney". Una vez que los podcast pasaron a convertirse en una de mis fuentes de entretenimiento habituales y que además los juegos de mesa comenzaron a demandar cada vez más mi atención, fue natural querer encontrar programas enfocados enteramente en la afición. Así, terminé descubriendo Días de Juego, el podcast de Paco "Gurney". Más allá de que su espacio fuera uno más de las decenas que existían con este mismo enfoque, el de Paco tenía, para mi gusto, un sello que lo distinguía. Para empezar, él acostumbraba asistir a eventos por toda España entrevistando a autores de juegos, ilustradores, editores, divulgadores y otras figuras del medio, labor que por sí sola ya era encomiable. Adicionalmente, Paco se esmeraba por explorar los diversos planos en los que se desarrolla nuestro hobby y su industria, buscando gente conocedora de cada tema, para explicarlos. Por último, rescato de Paco su don de gente. Nunca rehuía dar su opinión sobre un juego, un autor o una editorial, pero se preocupaba de expresarse siempre con respeto. Por todas estas cualidades, Paco "Gurney" es para mí un referente dentro del mundo de la divulgación de los juegos de mesa y por ello, precisamente, sería un honor y un sueño poder entrevistarlo.
31. Grabar un Podcast de Juegos de Mesa. Con todo lo dicho más arriba, creo que no es difícil imaginar por qué me encantaría tener mi propio podcast. Eso sí, para este proyecto me gustaría trabajar con otros apasionados del hobby que también sueñen con contar sus experiencias y su visión. Veremos si algún día ocurre.
32. Publicar un Juego Ilustrado por Pedro Soto. Él es un reconocido ilustrador español que, además, es socio fundador de la editorial Looping Games. He escuchado a Pedro Soto hablar de los juegos de mesa desde sus facetas de aficionado, de ilustrador, de editor y de divulgador. En todos los casos he aprendido y me he entretenido mucho. Pedro es de esas personas que, aún sin conocerlo en persona, siento que ya me cae bien. Por eso, cuando pienso con quiénes me gustaría trabajar, su nombre está entre los primeros de la lista.
33. Asistir a la Feria de Essen. Creo que este deseo no requiere mayor explicación. Hablamos de la meca de los juegos de mesa.  :-)
34. Crear un Juego con Trasfondo Histórico. Más allá de que el diseño de juegos de mesa haya llegado a mi vida para quedarse, es mucho lo que me falta por aprender y son variados los retos que tengo por delante. Hay un tipo de proyecto que me hace muchísima ilusión, pero que implica un enorme grado de compromiso. Se trata de la creación de un juego con trasfondo histórico. Si todo el proceso de producir un juego de mesa ya conlleva un esfuerzo considerable, el que su temática gire en torno a algún pasaje conocido de la historia demanda una investigación mucho más minuciosa. Es el tipo de reto al que me encantaría hacerle frente dentro de algunos años. Si además se trata de una confrontación asimétrica,  ya sería lo máximo. 
:-)

Y bueno, con esto creo que es suficiente. Una vez más se me pasó la mano con la extensión, pero es que más que un artículo para el blog, este escrito fue un desahogo. Ojalá que alguno se identifique al menos con una parte de lo que aquí plasmé. Si es así, háganmelo saber.;-)

¡Turno terminado!

jueves, 4 de octubre de 2018

¿Quién Puede Crear un Juego de Mesa?

Hace unos días, en el episodio 48 del podcast "El Entreturno", escuché a Gloria Cárdenas y Cesar Bocanegra, ambos amigos cercanos del ecosistema lúdico chileno, comentar que les extrañaba mucho cuando se encontraban con alguien que era diseñador de un juego de mesa sin haber sido primero un practicante activo del hobby. Es decir, no entendían cómo alguien que no era jugón podía terminar haciendo un juego de mesa. Después de todo, sólo un auténtico aficionado podría prever lo que el público esperaría de su diseño.

Aclaratoria enviada por Gloria Cárdenas: "Eso no fue lo que dije (1H, 32 min). Dije que me genera ruido gente que diseña juegos de mesa y no está en el ambiente de los juegos de mesa. Que no sabe de eventos, que no conoce la asociación, que no conoce las tiendas, etc".

A modo de respuesta, Carolina Baltra, autora chilena, creadora de "Juguemos + Cerca" (un juego infantil), escribió un extenso alegato en la página del podcast, en Facebook. Explicaba que ella había estudiado diseño gráfico y, a pesar de no tener mayor experiencia en el mundo de los juegos de mesa, su formación académica le proporcionaba herramientas adecuadas para abordar una gran variedad de proyectos creativos, incluido el reto de diseñar y confeccionar un juego de mesa. Explicaba que se les enseñaba a investigar sobre el rubro en el cual se enmarcaba el trabajo a emprender, sin tener que llegar a convertirse en una autoridad sobre el tema. Para dar un ejemplo, explicaba que si tenía que desarrollar un producto pedagógico para el aprendizaje en el aula, debía leer e indagar sobre este tipo de materiales y su uso, pero no convertirse en profesora.

Lo que describo arriba fue el punto de partida para una discusión más extensa, sostenida a lo largo de varios días, que se fue por otros derroteros, pero que me dejó dando vueltas en la cabeza una gran interrogante: ¿la creación de un juego de mesa debe nacer a partir de la experiencia y el oficio de su autor o, por contramedida, debe surgir de su formación académica?.

Creo pertinente aclarar que, a mi juicio, cualquier forma de expresión artística (incluyo el diseño de juegos dentro de esta categoría) nacerá siempre del reconocimiento del propio talento. Es decir, aquel individuo que opta por practicar un arte suele contrastar sus primeras obras contra las de otros que lo precedieron con el fin de valorar si cuenta o no con las habilidades mínimas para ser considerado, en algún momento, un buen practicante de dicho arte. Es decir, se proyecta dentro de esa disciplina a partir de una estimación, objetiva o subjetiva, de su calidad.

Una vez que un proto-artista se convence de que posee habilidades innatas suficientes, se traza un camino para alcanzar el nivel de perfeccionamiento al que aspira. Esto podría llevarlo a cursar estudios formales, o a intentar cultivarse a sí mismo, investigando y llevando a la práctica diversas técnicas o métodos de trabajo. Ahora bien, ¿hay un plan correcto para convertirse en un buen artista?. A mi juicio, no. En primer lugar, porque el punto de partida nunca será el mismo para todos. Habrá siempre diferencias a nivel del talento natural, de la personalidad, del bagaje cultura, del nivel socio-económico. Todos estos factores obligarán a cada uno a tener que descubrir la senda más adecuada para su desarrollo.

Hablando del crecimiento como "profesional del arte", no cabe duda que la formación académica ofrece algunas ventajas importantes. Para empezar, suele incrementar el conocimiento histórico sobre la especialidad artística en cuestión, además de su actualidad y proyección a futuro. En segundo lugar, sirve al artista para encontrar variados referentes dentro de su disciplina. Por último, le facilita la adopción de nuevas metodologías, herramientas y técnicas de trabajo en un corto periodo de tiempo. Más allá de esto, hay que tener claro que existe una buena cantidad de artistas que nunca pasaron por las aulas y todo el conocimiento alcanzado lo deben a la acumulación de experiencia práctica en su oficio.

Ahora bien, siendo un convencido de que la creación de juegos de mesa es un arte, como lo expresé más arriba, es importante recalcar que este se nutre, en realidad, de la fusión de varias disciplinas artísticas: diseño de mecánicas de juego, diseño gráfico (maquetación y producción), ilustración, redacción (técnica y literaria), entre otras. De hecho, el juego como producto, en su máxima expresión de excelencia, surge del trabajo mancomunado de numerosas personas talentosas, cada una destacada en labores específicas. Entonces, ¿podría un solo individuo arrogarse la capacidad de elaborar el mejor juego de mesa, sin ayuda de nadie más?. No lo creo. 

Llegado a este punto, supongo que ya vislumbran cuál es mi respuesta a la pregunta que da título a este artículo. Si pasara 50 años probando cuanto juego de mesa se cruzara en mi camino, esa experiencia no me garantizaría que sería capaz de diseñar uno propio de calidad. Si estudiara diseño gráfico, o diseño industrial, o ilustración, o cualquier otra rama de las artes plásticas, aún cuando le agregara muchos años posteriores de trabajo práctico, ello no me garantizaría que sería capaz de diseñar un juego de mesa extraordinario. Si estudiara una carrera como diseño de videojuegos, en la que se dedican horas académicas al análisis de los juegos de mesa, o aún si estudiara una carrera enfocada específicamente en la concepción y elaboración de juegos de mesa (algo que no sé si exista), ello no me garantizaría que a la larga sería capaz de diseñar un juego de mesa excepcional. En resumen, ni mi formación académica, ni mi evolución profesional, ni mis vivencias dentro de la afición, me asegurarán la posibilidad de alcanzar la excelencia en este oficio. El factor diferenciador es otro, uno que está al alcance de cada individuo.

Por todo lo anterior, si en tu cabeza ronda hace tiempo la idea de desarrollar un juego de mesa, carece de sentido que sigas esperando las condiciones ideales para dar el salto. El único ingrediente imprescindible es tu decisión. Voces dispuestas a enumerar todas las razones por las que fracasarás siempre abundarán. La diferencia la marcará la disposición de tu oído al momento de escucharlas. Algo que me llevó muchos años entender es que el éxito, sean cuales sean los parámetros bajo los que tú lo midas, está más relacionado con la actitud que con la aptitud. Los dueños de su destino primero creen, después aprenden, luego actúan. Atesora el conocimiento que llegue a tus manos, comparte todo lo que puedas, cultiva la humildad y sé perseverante. No cejes en perseguir tus sueños, que la partida de la vida es demasiado corta.
;-)

¡Turno terminado! 

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Camino a Essen - Segunda Estación

Camino a Essen


Todos los caminos conducen a Essen… 

Tener o no tener, comprar o no comprar, ese es el dilema. Con una inspiración shakespeariana muy cliché, damos inicio al recorrido de esta estación.

Essen se ha convertido en el lugar donde puedes comprar los grandes lanzamientos del año, de decenas de editoriales, en un solo lugar. En esta ocasión, como todos los años, las empresas del rubro apuntan a nuestras billeteras con carnadas jugosas y nosotros vamos felices y dispuestos a entregarles nuestro dinero por una maravillosa caja de cartón llena de horas de entretención.

La técnica es muy simple...

Primero, muchos anuncian sus maravillosos juegos por Kickstarter, para generar mucho hype o altas expectativas.

Luego, en la Boardgamegeek (nave nodriza de cualquier miembro de nuestro hobby), como si nada, abren un apartado sólo dedicado a Lanzamientos en Essen. ¿Saben que al momento de publicar este artículo la lista de títulos a presentar en la feria supera los 900 (y creciendo)?. Sí, así como lo leen, casi mil juegos para lanzar a la venta en 4 días.

Entonces, cómo no caer en esa sabrosa tentación, si el juego está en el ADN de la humanidad. Desde tiempos remotos el ser humano buscó instancias para jugar, porque con ello desarrollamos nuevos mecanismos de aprendizaje, potenciamos nuestras habilidades sociales, nuestra creatividad y competitividad. Hasta aquí, podríamos decir que está perfecto comprar e invertir en juegos de mesa. Que estamos siguiendo nuestros instintos humanos y esta sería una excelente excusa para justificar nuestras compras. Pero la pregunta es: ¿hasta dónde comprar?. ¿Cuándo parar de adquirir ese deseado cartón alemán?. ¿Cuándo es suficiente de meeples, dados y mazos de cartas?.

El problema es que necesitas comprar la última edición de aquel juego que te encanta, pero ya no tienes espacio para bodegaje. Estás pensando en comprar un pequeño jueguito, pero el último que compraste sólo lo has jugado una vez. Quieres más y más, pero hace mucho tiempo que no juegas tu juego más querido de tu ludoteca. O peor aún, hay un montón de otros títulos que están acumulando una capa de polvo en tu estantería. Así y todo, vuelves a comprar un juego nuevo.

¿En qué punto de este camino lúdico te conviertes de jugador a coleccionista?. ¿Cuántos juegos de Uwe necesita un fan para sentirse satisfecho con su ludoteca?. ¿Cuántos mapas de Ticket to Ride son suficiente en una colección?. ¿Cuándo la afición a un hobby se convierte en una adicción?. ¿Con 50, con 100, con más de 300?. En verdad no pretendo tener la respuesta, ni convertirme en terapeuta lúdico.

Leí un artículo que decía que los psicólogos podían identificar rasgos de la personalidad que llevan a algunos individuos a ser más propensos a las compras que otros. Ayudados por internet, es muy fácil caer en una adicción teniendo aquello que nos apasiona a la distancia de un click.

Estoy convencido que la pregunta planteada al principio no tiene una respuesta única. Comprar o no comprar, tener o no tener, va a depender de múltiples factores. Pero lo más importante es la sensación o el sentimiento que nos provoca adquirir esa nueva cajita, abrir el plástico sellante y oler el cartón nuevo.

Un juego más en la ludoteca puede representar miles de posibilidades, horas de entretención con los amigos, momentos de aprendizaje en torno a una mesa, origen de buenos y nuevos recuerdos. Es la adquisición de valiosa experiencia social y, por qué no, también de experiencia lúdica. Finalmente, la gente que comparte y disfruta de nuestro hobby sabe que nada se compara a las horas de entretención de una noche de viernes alrededor de una buena partida, o una distendida tarde familiar de domingo llena de alegrías jugando con los mayores de la familia, o los más pequeñitos.

Esas múltiples experiencias sensoriales y emocionales, son las que día a día nos invitan a abrir nuestras chequeras y a mantenernos expectantes de cada noticia rumbo a Essen 2018.

Nos vemos en la siguiente estación.

jueves, 13 de septiembre de 2018

Camino a Essen - Primera Estación

Todos los caminos conducen a Essen...
Alle Wege führen nach Essen…


Hoy, en nuestra primera estación, antes de continuar nuestro viaje a destino final, queremos hablarles de una palabra muy usada en nuestra afición, que interviene de forma transversal en nuestros diálogos al compartir la mayoría de las mesas de juego.

MEEPLE


Lo primero que diremos es que MEEPLE es un extranjerismo, esto quiere decir, que es una expresión tomada de otro idioma (en este caso del inglés). Un extranjerismo se usa para llenar un vacío semántico (para nombrar algo que no tiene vocablo en el idioma) también como alternativa a otras expresiones ya existentes en la lengua española o simplemente como palabras de otros idiomas que hemos adoptado a lo largo de los años. Antes que acuñáramos la palabra meeple, en nuestro lenguaje coloquial hablábamos de fichas de humanos o marcadores con forma de personitas.


Bueno, sin alejarnos mucho de nuestro camino, la expresión meeple, que es la que nos convoca hoy, es un sustantivo común, definido en el diccionario de Oxford como: una pequeña figura utilizada como pieza en ciertos juegos de mesa, con una forma humana estilizada. El origen de la palabra se le atribuye a una jugadora de Carcassonne, Alison Hansel, en Noviembre del 2000 (según Wikipedia), cuando ella fusiona dos palabras (my people = meeple) para referirse a las fichas de madera que se utilizan en el juego. Por cierto, este fue mi primer gran amor lúdico (me refiero a Carcassonne, porque a Alison Hansel no la conozco). 

Tristemente, el vocablo meeple para nuestra lengua española no existe, porque no ha sido aceptada por la RAE. Bueno no ha sido aceptado aún, porque en realidad la función de la RAE no es decidir como debemos hablar o como debemos escribir las palabras, sino recoger del uso cotidiano la forma como nos expresamos en nuestro idioma. Entonces, pienso que dentro de poco (no sé si tan poco, porque ya han pasado 18 años y no existe ningún pronunciamiento de la Real de la Academia acerca de nuestros meeples), o quizás más tarde que temprano, la inclusión de este extranjerismo debería ser una realidad. Después de todo, el vocablo meeple es usado en el lenguaje cotidiano de todos los aficionados a los juegos de mesa.

Causa curiosidad que la palabra no exista en el diccionario de la RAE, pues es como negar la existencia de un nuevo ser vivo, un hongo, una planta o un animal, que ha sido descubierto en algún lugar recóndito del planeta, pero aún no es conocido en el mundo de habla hispana. El lenguaje es un concepto cambiante, fluctuante, casi vivo, en el que cada día aparecen términos nuevos y otros que simplemente caen en desuso y mueren en el tiempo. Cada jugador hispanoparlante tiene el poder de mantener vivas las palabras de nuestro idioma, adecuarlas o transformarlas, para encontrar modos de representar nuestra realidad lúdica en términos nuevos o no convencionales.

Entonces, viajemos rumbo a Essen con o sin meeples, pero con la convicción que nuestro mundo lúdico crea formas de comunicación ricas e inagotables.

Hasta la próxima y recuerden… alle wege führen nach Essen, o mejor dicho, en nuestro riquísimo idioma… todos los caminos conducen a Essen.


martes, 11 de septiembre de 2018

Todos los Caminos Conducen a Essen

Alle Wege führen nach Essen…
Todos los caminos conducen a Essen…

Este dicho popular nos habla de la posibilidad de conseguir el objetivo por distintos medios o estrategias. Por lo tanto, expresa una idea muy interesante: para cada problema planteado se pueden encontrar diversos caminos que nos conducirán a una posible solución. Con esta idea en mente queremos comenzar este artículo. Intentaremos acompañarles por las distintas rutas, senderos y recovecos lúdicos, en este tiempo de frenética espera de la gran Feria de Essen, ahora llamada Spiel.

Roma fue el centro del mundo occidental por muchos siglos y el epicentro político-cultural de Europa y sus reinos cercanos. De la misma forma, Essen se ha convertido en uno de los centros más importantes del mundo de los juegos de mesa. 

La Feria de Essen, Internationale Spieltage, ahora re-bautizada, desde el año pasado, simplemente como SPIEL, es una feria comercial. Esto quiere decir que su fin último es abrir una oferta impresionante de juegos de mesa para que los ávidos jugadores y coleccionistas puedan visitar sus instalaciones y deleitarse con el despliegue más grande del rubro y adquirir esas joyas recién salidas al mercado, que aspiran a ser disfrutadas por auténticos apasionados de este hobby.

La Feria Internacional de Juegos de Essen se celebra anualmente en el mes de Octubre, desde el año 1983, durante cuatro días. Este año Essen, o Spiel 2018, se realizará desde el día jueves 25 de octubre hasta el domingo 28 del mismo mes. Como dato curioso, los tickets para la entrada a la feria se pueden adquirir un año antes de su celebración, vía Internet. Esta es la trigésimo sexta versión del evento (en simple, la feria número 36), ofreciendo al visitante la oportunidad de:
- Acceder a más de 1.000 expositores, editores, autores y fabricantes de juegos de mesa procedentes de más de 50 países.
- Probar juegos en exhibición y compartir experiencias con otros aficionados.
- Comprar, comprar y comprar. Ello incluye nuevos lanzamientos, promos editadas en exclusiva para esta feria, vistosos aditamentos y juegos, muchos, muchos juegos.
- Ver los últimos desarrollos y nuevos productos que están en el horno.
- Conseguir una foto o autógrafo de tu autor favorito.

La feria de Essen, o Spiel, es una tremenda aventura de cuatro días de diversión, que además de permitirte coincidir con nuevos y viejos amigos del hobby, te da la oportunidad de probar muchísimas novedades. Essen es la Meca de los juegos de mesa, destino obligado, por lo menos una vez en la vida, para todos los jugadores y jugadoras que se apasionan y disfrutan de este maravilloso pasatiempo. Entonces, la invitación está hecha. Déjense encantar por Essen.  

Me despido con la promesa de encontrarnos pronto en otro artículo, porque…

Alle Wege führen nach Essen…
Todos los caminos conducen a Essen…

miércoles, 22 de agosto de 2018

Conociendo a Jaime Huerta

Jaime Huerta (centro) con sus socios, Luis Valencia (izquierda) y Sergio Masciocchi (derecha)
Jaime Huerta (centro) con sus socios.
Uno de los primeros artículos que escribí en el blog recogía mi visión sobre la creación de juegos de mesa en Chile. En el mismo incluí una recopilación de 7 juegos editados en nuestro país durante el año 2017. Uno de los títulos de aquella lista era "Trono Oscuro", de Caronte Games. Por esos días, ver el anuncio en su página de Facebook de que ya no había copias disponibles me sorprendió y decepcionó al mismo tiempo. Afortunadamente, Jaime Huerta, el autor del juego, me informó que tenía un ejemplar cuya caja presentaba algunos defectos, pero que el contenido estaba impecable. Inmediatamente le confirmé que estaba interesado y aproveché el contacto para proponerle una entrevista. El día que lo visité, la entrevista no pudo concretarse, por temas que no vienen al caso, pero logré traerme a casa mi caja de "Trono Oscuro".

Habiendo transcurrido más de un año desde aquel primer intento de entrevista, decidí que ya era hora de tratar nuevamente de concretarla. Jaime se mostró receptivo a la idea y el resultado es el que les traigo a continuación.


RL: ¿Dónde naciste y te criaste?.
JH: Nací y me crié en la ciudad de Graneros, en la región de O´Higgins, donde aún vivo. Lo considero un buen lugar para criar hijos. Tengo dos.

RL: ¿En qué te consideras muy bueno y en qué te consideras muy malo?.
JH: Creo ser muy bueno creando, pero tiendo a dudar de mis creaciones rápidamente. Necesito mucha reafirmación al respecto. Así que dentro de la esfera creativa, soy muy inseguro. Por otra parte, soy muy malo para el pensamiento matemático y abstracto. En ese ámbito, me apoyo en uno de mis grandes socios, Luis Valencia, que es ingeniero. Sus capacidades son admirables, para mí.


Frente de Batalla: Napoleón
RL: ¿Cuál es el primer juego de mesa que recuerdas haber jugado?.
JH: Recuerdo haber jugado en la casa de un amigo de infancia un set de varios juegos de mesa que nunca volví a ver (los he buscado). Eran pequeñas aventuras en tableros cuadrados, donde por cada lado venía un juego distinto. Desde el conocido "Serpientes y Escaleras" hasta una versión de Drácula que recuerdo fascinante. Lo que daría por ver esos juegos de nuevo.

RL: ¿Qué tipos de juegos te gustan más y cuáles te gustan menos?.
JH: Tengo dos hijos, trabajo en casa y tengo poco tiempo para jugar. Me atraen mucho los wargames, pero cualquier juego que tenga miniaturas y pueda jugar en menos de dos horas es para mi oro puro. Aquel juego que tarde más de dos horas, se gana mi odio de manera rápida.

RL: ¿Desde cuándo te dedicas a diseñar juegos de mesa?.
JH: Puede sonar a cliché, pero he diseñado juegos desde los 7 u 8 años. De hecho, cuando lancé mi primer juego, un primo se me acercó y comprobé que se acordaba mejor que yo de los juegos que había hecho a los 7 u 8 años. Eran una copia de "Street Fighter" y "Double Dragon". Recuerdo haber diseñado juegos donde simplemente esquivabas, con una especie de marco de papel mantequilla, un campo de batalla espacial. Hacía juegos de fútbol cuando había algún mundial, con un sistema que aún no he visto replicado en ningún lado y que me enseñó mi padre. También tenía un juego de batalla espacial que era las delicias de mis compañeros de colegio. En fin, ha corrido harta agua bajo el puente.

RL: ¿Cómo aprendiste el oficio?.
JH: Soy diseñador gráfico, así que el tema de diseño ya estaba resuelto por mi profesión. Lo de los sistemas de juego, tomó más tiempo de investigación.


Batallas Navales
RL: ¿Cómo nace Caronte Games y por qué elegiste ese nombre?.
JH: Hace años tuvimos un breve trabajo en Salo, con mi socio Luis Valencia. Presentamos un proyecto que derivó en otro, pero que finalmente no vió la luz. Luego de esto, quedamos con el bichito y empezamos a investigar qué nicho no estaba trabajado en Chile. En ese momento vivíamos y respirabamos Warhammer, aunque a mi no me gustaba tanto. Lo encontraba engorroso y lento. Así que en esa búsqueda, trabajamos alrededor de un año en "Frente de Batalla: Napoleón", que tuvo un buen éxito de ventas, pero cuya recepción fue algo pobre de parte de los "grognards" (expertos aficionados a los wargames). Así nace Caronte Games. El nombre surgió, en realidad, por el diseño del logo, que me encantó desde un principio. No tiene mayor explicación al respecto.

RL: ¿Qué es lo que más te gusta de lo que haces y cuál es la parte que te parece más difícil de realizar?.
JH: Me gusta pensar que un juego es una obra creativa. Me gusta el proceso de investigar sobre el tema. Imagino que estoy escribiendo un libro e indago obsesivamente cada detalle. Para "Trono Oscuro", la investigación sobre armas y armaduras tomó al menos 3 meses. Para "Frente de Batalla: Legiones", fueron más de 6 meses. Ese es mi periodo favorito. Y la parte menos favorita es, una vez está hecho el juego, lanzarlo al mercado. Sufro, porque pienso que el juego es una porqueria y nadie lo va a jugar.

RL: ¿Cómo concebiste tu juego "Trono Oscuro" y cuáles son sus principales características?.
JH: "Trono Oscuro", nace como un videojuego llevado a la mesa. Quería hacer algo de fantasía, pero alejándome lo más posible de los tópicos. En esa búsqueda, conocí el manga Berserk y por este llegué a la serie de videojuegos Dark Souls, cuya principal característica es su elevada dificultad. Con esto en mente, creamos el mundo de "Ligathar" y su particular mitología, además de replicar el concepto de juego de "vas a morir muchas veces".


Frente de Batalla: Legiones
RL: ¿Cuánto tiempo te lleva depurar el diseño y las mecánicas de uno de tus juegos?.
JH: La matemática de esto es bastante sencilla: aproximadamente un juego por año. Normalmente partimos de una idea, se presenta a un grupo de juego, normalmente los amigos cercanos (en esto no hay misterio). En la medida que vas obteniendo respuesta, van quedando algunas ideas y otras se van a la basura. Una vez definido y convencidos qué es lo que queremos hacer, empezamos con los diseños alpha y las pruebas de juego. Con "Trono Oscuro" este proceso fue fascinante y primordial. La experiencia recogida en la "Terra Con 2016" y en el "Tabletop Day 2016" (ambos, eventos de juegos de mesa) fueron épicas.

RL: ¿A qué retos te has enfrentado para fabricar y distribuir tus juegos?.
JH: Uf, a todos: obtención de capital, proveedores, imprentas, ventas. Todo es difícil en este rubro.

RL: ¿Tienes una anécdota especial (negativa o positiva), relacionada con la fabricación de tus juegos, que te haya dejado una gran enseñanza?.
JH: Las grandes enseñanzas las saco de las experiencias negativas. Recuerdo que con gran entusiasmo un amigo me lleva a presentarme ante una "eminencia" en juegos napoleónicos. Una autoridad en aquel momento en este país. Aquel personaje, luego de ver mi manual, me dijo: "Se ve interesante. Creo que se lo compraría a mi mujer para que aprendiera a jugar". Con esto saque varias conclusiones, pero no hace falta ahondar más. El comentario habla por sí mismo.


Gladiadores
RL: Además de "Trono Oscuro", ¿cuáles otros juegos has diseñado hasta ahora?.
JH: Son unos cuantos.
Frente de Batalla: Napoleón. Con este, buscaba hacer un juego para las miniaturas que encontrabas más fácilmente en Chile. La gama napoleónica es inmensa y el juego hacía un excelente trabajo de categorización de las tropas y unidades disponibles. 
Batallas Navales. Es un mini juego cuyas reglas venían incluidas en el "Napoleón". La posibilidad de jugar batallas navales enmarcadas en la época de Napoleón era algo que desde siempre me había fascinado (soy un modelista naval frustrado). Este juego lo permitía de una manera genial.
Frente de Batalla: Legiones. Este es un juegazo. Usa las reglas revisadas del "Napoleón", con miniaturas de la antigüedad. Como juego, funciona muy bien, pero aunque no lo juegues, todo el contenido incluido en el manual lo hace muy atractivo para los interesados en la historia.
Gladiadores. Es un mini juego cuyas reglas venían incluidas en el "Legiones". ¿Qué hay que explicar?. Es un enfrentamiento de gladiadores en toda regla. Permitía a 2 o más jugadores representar el papel de uno de estos legendarios combatientes, históricamente reales (olvidémonos de la bazofia de la película "Gladiador").
Pit/Changa. Juego de futbolito futurístico, violento y con miniaturas. Muy rápido y muy estratégico.
Frente de Batalla: Segunda Guerra. La línea de "Frente de Batalla" parte con este juego. Es nuestro regalón, pero no creo que sea publicado, dado el escaso interés a nivel nacional por este tipo de productos.
Frente de Batalla: Waterloo. Este juego lo planifique para jugarlo solo. Ya veremos qué pasa.

RL: ¿Considerando todos los juegos que has diseñado, cuál sería tu favorito y por qué?.
JH: Definitivamente "Trono Oscuro" fue el más desafiante y entretenido de diseñar. La experiencia de juego es muy divertida y su diseño fue realmente una labor extenuante. Una ilustración digital por día, de principio a fin, durante más de dos meses. Sudé "Trono Oscuro".


Trono Oscuro
RL: ¿Cuál es el proyecto inmediato en el que estás trabajando?.
JH: Actualmente estoy trabajando en un proyecto de un juego más abstracto, basado en la mitología de "Trono Oscuro", que me está dando bastantes dolores de cabeza. Por el lado de los wargames, estoy centrando mis esfuerzos en "Frente de Batalla: Waterloo", para intentar sacarle el tema napoleónico y hacerlo algo más atractivo para el público masivo. La salud, eso sí, no me ha acompañado este ultimo tiempo, por lo que el trabajo ha avanzado muy lento.

RL: ¿Cómo ves tu futuro dentro del diseño de juegos de mesa?.
JH: Oscuro, como el Trono. Pero no por eso no daré la lucha. No soy un tipo optimista en nada en la vida y siempre le doy 20.000 vueltas a todo antes de lanzarme a la batalla. Quiero pensar que moriré en una carga de caballería.

RL: ¿Cómo ves el futuro de la industria de juegos de mesa en Chile y en Latinoamérica?.
JH: Bullante y brillante. Creo que hay excelentes productos a nivel nacional y colegas muy talentosos dando la pelea. Creo que es el momento de hacer cosas sin miedo. La fortuna favorece a los valientes.

RL: ¿Ves factible que un día Caronte Games edite un juego de otro autor o que tú publiques uno propio con otra editorial?.
JH: Sí, ¿por qué no?. No será fácil convencerme, porque soy muy de crear proyectos de autor, pero no me cierro a ninguna idea. De hecho, una vez que pasa un juego mío por las manos de mis socios y amigos, pierde mucho de mi idea inicial. "Pit/Changa", de hecho, está lejos de ser lo que creé, hasta el punto de que se me olvidan fácilmente las reglas. Pero por esto mismo es un juegazo.

RL: ¿Qué consejos le darías a alguien que quiera dedicarse a diseñar juegos de mesa?.
JH: Sinceramente, que no piense vivir de esto. Que sea una pasión, que lo haga gratis, por el amor al arte. Con suerte, podrá ganar algo de dinero y verlo como negocio. Pero los beneficios emocionales (y de ego), cuando ves a un grupo jugar un diseño tuyo, y disfrutarlo, no tiene precio.


De esta manera llegamos al final de la entrevista con Jaime Huerta, la cual resultó muy fructífera, ya que pudimos ahondar en aspectos relacionados con su faceta de diseñador y también con su rol de editor. Estoy seguro de que volveremos a encontrarnos en el futuro y así podremos echar un vistazo a sus proyectos por venir.

¡Turno terminado!.