sábado, 13 de mayo de 2017

Los Cuadrantes Cerebrales de Hermann y Los Juegos de Mesa

Hace algunos años realizaron en la empresa donde trabajo un test de dominancia cerebral, con la loable intención de determinar el tipo de labores que serían más adecuadas al perfil de cada empleado y tomar esto en consideración al momento de implementar cambios en la organización. Más allá del resultado efectivo que hubieran alcanzado, lo cierto es que sembraron en mí la semilla de la curiosidad. Me lancé entonces a buscar en Internet toda la información posible sobre este tema y así descubrí la existencia del modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann.

William Edward "Ned" Herrmann fue un investigador estadounidense que propuso un novedoso modelo que permitía representar los patrones de pensamiento dominantes en una persona y que se construía a partir de la realización de un cuestionario técnico. En base a las respuestas del individuo, se elaboraba un diagrama sobre un plano con cuatro cuadrantes, los cuales representaban rasgos de personalidad específicos. De acuerdo a Herrmann, los patrones de pensamiento vendrían a definir la manera como miramos el mundo y como interactuamos con este. Particularmente, Herrmann creía que al descubrir las características dominantes del pensamiento de una persona sería posible estructurar planes de aprendizaje adecuados a su perfil. Así mismo, consideraba que en las organizaciones, especialmente en el mundo corporativo, era posible aumentar la efectividad de los equipos de trabajo si se asignaba a cada individuo el rol más adecuado, de acuerdo a su perfil de dominancia cerebral.

Ahora bien, ¿cómo se relaciona todo esto con nuestra afición a los tableros?. En mi caso, el interés por este tema se reavivó a raíz de plantearme cuál sería mi posibilidad de éxito si me lanzara desarrollar un juego de mesa. Es decir, dónde encajaría yo mejor, dónde aportaría más, qué se me daría más fácil y qué no. Un proyecto como este nos exige poner en práctica muy diversas habilidades, entre las cuales se encuentran algunas que dominamos sobradamente, pero también hay otras en las que tenemos graves falencias. Aquí es donde cobran relevancia los citados cuadrantes cerebrales de Herrmann.


Dominancia del Cuadrante Cortical Izquierdo

Las personas que evidencian una dominancia de este cuadrante poseen gran capacidad analítica. Destacan en la realización de asociaciones lógicas y el razonamiento matemático. Basan sus decisiones en hechos comprobables. Le gustan las definiciones precisas. Suelen ser distantes, cínicos, competitivos e individualistas.

De cara al desarrollo de juegos de mesa, este tipo de personas serían efectivas en el diseño de mecánicas, diseño de reglas y en el análisis de datos de testeo. Se mostrarían particularmente eficaces para analizar la propagación de efectos en el juego como consecuencia del cambio de alguna regla, de una mecánica o del número de jugadores. En el ámbito estrictamente comercial, aportarían en la toma de decisiones financieras.


Dominancia del Cuadrante Límbico Izquierdo

Los individuos que cuentan con dominancia de este cuadrante son naturalmente ordenados. Se les hace fácil establecer y seguir procesos secuenciales. No actúan sin tener primero un plan establecido. Pueden llegar a ser minuciosos hasta la exasperación y suelen tener rituales diarios que respetan "religiosamente".

Pensando en el desarrollo de juegos de mesa, este tipo de personas deberían ser un aporte en la estructuración del juego como un todo. Es decir, en la cohesión de los distintos elementos que lo componen (mecánicas, componentes, arte, etc.). Adicionalmente, serían las personas llamadas a diseñar y dar seguimiento a los planes de testeo de prototipos. Por último, en el plano comercial, encajarían perfectamente en las labores de administración del negocio.


Dominancia del Cuadrante Límbico Derecho

Las personas que cuentan con dominancia de este cuadrante tienen una gran expresividad, tanto con lenguaje verbal como no verbal. Suelen ser individuos emotivos, espontáneos, que saben escuchar y no dudan en preguntar lo que no comprenden. Manifiestan una alta implicación afectiva en todo lo que hacen. Resienten los ambientes conflictivos y son promotores naturales de consensos.

Involucradas en el desarrollo de juegos de mesa, este tipo de personas aportarían motivación y estímulo a un equipo de trabajo. No serían capaces de llevar a cabo un proyecto en solitario, pero potenciarían las sinergias entre los demás. Serían los más indicados para reconocer los aspectos divertidos y los desagradables de un juego. Además, su mayor sensibilidad les permitiría registrar sutilezas en las reacciones de los jugadores durante las pruebas de prototipos. En un terreno más comercial, mostrarían su potencial al difundir las cualidades de sus productos, además de manejar óptimamente las relaciones públicas.


Dominancia del Cuadrante Cortical Derecho

Quienes muestran dominancia de este cuadrante son innovadores, creativos, arriesgados. Logran ver conexiones entre elementos que la mayoría no ve. Habitualmente se dejan guiar sólo por su intuición. Son capaces de atacar varios frentes con soltura. Suelen recurrir a la conceptualización y poseen una gran capacidad de síntesis.

En el ámbito del desarrollo de juegos de mesa, este tipo de personas ofrecerían soluciones de diseño originales. Amparados en su vasta imaginación, serían capaces de romper paradigmas y establecer nuevos estándares. Además, aportarían su toque artístico a los productos. En el plano comercial, ofrecerían una ventaja estratégica a largo plazo, al detectar tendencias y predecir escenarios futuros con gran acierto.


Aunque en primera instancia se podría pensar que harían falta muchas personas distintas con el fin de aunar las competencias requeridas para la elaboración de un juego de mesa, la realidad es algo más amable. Los estudios de Herrmann demostraron que aproximadamente un 60% de la población posee una dominancia cerebral doble. Es decir, destacan en dos de los cuatro cuadrantes. Otro 30% de la población tendría dominancia triple y sólo un 7% poseería una dominancia simple. Un raro 3% poseería dominancia en los cuatro cuadrantes. Yendo más allá, tener dominancia en ciertos cuadrantes no implica que no podamos desarrollar un mínimo nivel de competencia en determinadas labores que nos resulten poco naturales. Sin embargo, es indudable que trabajando totalmente solos será casi imposible alcanzar la excelencia en todos los aspectos del proceso creativo. Cabría preguntarse entonces si no le convendría a cualquiera que aspire a ser autor de juegos de mesa (o de cualquier otro producto) asociarse con otros que se encuentren en la misma búsqueda. Rodearse de mentes que lo complementen y sean capaces, por tanto, de suplir sus debilidades. Ejemplos de éxito hay muchos. Al menos, da que pensar.

¡Turno terminado!.

2 comentarios:

  1. Excelente artículo. Me sirve para probar el modelo que presentas en el tema del juego y el aprendizaje. Yo trabajo en un tema similar. También me gusta el diseño de juegos y explorar sus potencialidades para la educación. Hasta el momento lo hago solo, pero tu argumento me convence de que sería maravilloso tener algunos interlocutores en la realización de los juegos. Saludos!!

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    1. Me alegra que te haya gustado el artículo. Estoy convencido de que trabajar en equipo a la larga termina siendo beneficioso. Lo ideal, eso sí, es asociarse con personas con aptitudes distintas a las tuyas, de manera que se complementen y así pueda cada uno hacer la diferencia en ámbitos en los que los otros muestran claras limitaciones.

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