viernes, 7 de abril de 2017

El Testeo de un Juego de Mesa

Hace algunos días leí un interesante artículo del blog Lápiz y Troquel sobre el testeo de juegos de mesa. En el mismo, Leandro Félix, el autor, destaca la enorme importancia que tienen las sesiones de prueba de un juego cuando este se encuentra en estado de prototipo. En base a su experiencia como diseñador, otorga a esta fase un 80% de relevancia respecto a las características finales que tendrá el producto terminado. En su argumento, sostiene que sucesivas sesiones de testeo siempre generarán cambios, mayores o menores, a las mecánicas de un juego, llegando incluso a alterar totalmente las premisas que lo originaron. En esa línea, recomienda seguir un protocolo de tres etapas para conducir estas pruebas, apuntando a un desarrollo progresivo y ordenado.


● Etapa 1: Testeo Básico

Corresponde a las pruebas más rudimentarias que puedes hacer y en las que sueles entrar a partir de esa idea loca que se te ocurrió un día y que piensas que puede derivar en una mecánica (y un juego) interesante. Por lo general, las realizarás tú solo y con materiales muy básicos (papel, cartulina, lápiz, algunas cartas con dibujos hechos a mano, unos dados, fichas comunes, etc.). Estas valoraciones iniciales te permitirán desechar aquellas ocurrencias "geniales" que en realidad no son prácticas, además de ir armando la estructura de reglas fundamentales sobre las que se sostendrá tu juego. Podrás pasar a la siguiente etapa una vez que cuentes con un prototipo que te haya dejado medianamente satisfecho y que permita efectuar una partida completa.

Reflexionando sobre lo anterior, no pude evitar pensar en esas ideas que de vez en cuando se le vienen a la cabeza a un aficionado a los juegos de mesa, como yo, y que sólo se quedan en eso, desapareciendo al poco tiempo en los entresijos de la memoria. Lo que marca la diferencia entre un simple mortal y un autor es que este último da el paso para poner en práctica sus ideas. Adicionalmente, otro aspecto que no puedo dejar de comentar es el de los elementos espartanos a los que recurre el diseñador para sus primeras pruebas. Y es que no tiene sentido perder el tiempo buscando materiales de buena calidad para "embellecer" nuestro prototipo, siendo que este sufrirá, con seguridad, numerosas modificaciones en un corto periodo de tiempo.


● Etapa 2: Testeo de Diseño

En esta etapa requerirás la participación de jugadores que se presten para ser tester. Es decir, que estén dispuestos a probar tu juego varias veces, entregándote opiniones pormenorizadas con la finalidad de que tú puedas ir introduciendo cambios progresivos que minimicen las sensaciones negativas y potencien las positivas. Si además consigues que otros diseñadores le echen un vistazo a tu prototipo y te den consejos para mejorarlo, estarás encaminado a tener un buen producto final.

Algo que destaca Leandro Félix en su artículo es la actitud mental que debes tener para afrontar esta fase. Tienes que saber encajar las críticas negativas, que comparen a tu juego con alguno que existe en el mercado o, en el otro extremo, que lo consideren demasiado raro. Lo fundamental es saber limpiar el trigo de la paja y extraer de cada comentario las claves que te permitirán pulir tu creación hasta el nivel deseado.

En el marco de estas consideraciones, yo destacaría el componente emocional como factor primordial a tomar en cuenta para la valoración de las reacciones de los testers. A menos que tu interlocutor sea otro diseñador o, tal vez, un jugador muy experimentado, no te traerá mayor beneficio enfocar la retroalimentación en aspectos puramente técnicos, como lo novedoso de una mecánica, el bajo entreturno, la eficiencia de ciertas acciones, etc. Será preferible rescatar aquellas expresiones, verbales y no verbales, que reflejen un estado de ánimo del jugador frente al juego. Es decir, comentarios como "fue tenso" o "me aburrió" tendrán mucho más valor que "está equilibrado" o "está bien". Además, hilando más fino, se debe intentar determinar si las sensaciones del probador frente al juego sufren cambios significativos a lo largo de la partida y si estos influyen de manera determinante en su experiencia global.


● Etapa 3: Testeo de Mercado

Una vez que concluyas que tu prototipo no requiere más modificaciones significativas a sus mecánicas, puedes entrar de lleno a la última fase de pruebas. En esta etapa tu juego tendrá que ser expuesto a grupos de jugadores aficionados para su disfrute, como si de un producto comercial se tratara. La idea es determinar el perfil de jugador que más se identifica con tu juego y, tal vez, aplicar algunos ajustes menores que mejoren la experiencia durante la partida. Siempre existirá la posibilidad de que descubras un fallo grueso de diseño a estas alturas, pero ello no es frecuente y sólo revelaría la falta de un trabajo profundo de estudio en la etapa anterior.


● En Conclusión

El testeo representa una parte fundamental de la labor de un diseñador de juegos de mesa y conlleva un esfuerzo y una dedicación que no todos están preparados para afrontar. A diferencia de las cualidades creativas que se requieren para dar con un tema o una mecánica originales, esta otra faceta del desarrollo demanda competencias diferentes, como el pensamiento estructurado, capacidad de organización, sistematicidad, perseverancia, entre otras. Aunque no hay que perder de vista que siempre existirá un componente subjetivo al momento de evaluar la calidad de un juego, no podemos refugiarnos indefinidamente en ese argumento para justificar un trabajo deficiente de testeo. A la larga, el peso de la realidad se impondrá y nuestra obra hablará por nosotros.

¡Turno terminado!.

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