Un día escuché a Ketty Galleguillos comentar, en una entrevista que le hicieron en Wadub, que existía una fundación en Chile que estaba desarrollando unos proyectos para dotar de ludotecas a colegios públicos. Su referencia me llamó la atención, puesto que una iniciativa como aquella sería una clara evidencia de la irrupción de los juegos de mesa modernos en el ámbito educativo, por lo que decidí escribirle a Ketty para pedirle algo más de detalle. Ella amablemente me dio los datos de contacto de Daniel Barría, quien es el Director Social de la Fundación Desarrollo Educativo, el cual gustosamente accedió a concederme una entrevista para explicar a qué se dedica exactamente esta institución y cuáles son los proyectos que están llevando adelante.
RL: ¿Cómo
nació la Fundación Desarrollo Educativo?.
DB: Yo soy
psicólogo de profesión y tengo un magíster en gestión escolar. Con un amigo,
Juan Fuentes, compañero del magíster, nos planteamos buscar un colegio donde
trabajar. Por circunstancias de la vida nos encontramos con una fundación que
estaba en quiebra y que tenía tres colegios bajo su alero. Uno de esos colegios
tenía posibilidades de ser salvado. Entonces, decidimos hacernos cargo de ese
colegio, con todo lo que ello significa. Era un colegio en quiebra, con muchas
deudas y con otra serie de problemas. Esto ocurrió en el año 2012.
RL: ¿Cómo
se llama el colegio?.
DB: Antares. Hoy en día es un colegio sano, financieramente y en su
implementación. El año pasado nos ganamos un premio y nos incorporaron a la Red de Escuelas Líderes, donde se encuentran las 100 mejores
escuelas en contexto de pobreza. Es una muestra de que hemos hecho las cosas
bien.
RL: ¿Cómo
fue este proceso?.
DB: Nosotros
pensamos que los estudiantes en contexto de vulnerabilidad social necesitan
otras cosas que aprender, más allá de las matemáticas o el lenguaje. Estos
niños no sólo son vulnerables por la escasez de recursos económicos, sino
también por su exiguo capital cultural. Meditando sobre esto llegamos al
concepto de “habilidades para la vida”, “habilidades para el Siglo 21”. Entre
estas tenemos: la comunicación, el trabajo en equipo, el pensamiento
estratégico, las expectativas para su propia vida, entre otras. Nuestra
experiencia nos permitió darnos cuenta de la necesidad de desarrollo de estas
habilidades, no sólo en los muchachos de nuestro colegio, sino también en
prácticamente todos los jóvenes de colegios en contexto de vulnerabilidad
social. Entonces, empezamos a diseñar distintos programas para fortalecer estas
habilidades en los muchachos.
RL:
¿Cuántos eran ustedes cuando comenzaron con ello?.
DB:
Empezamos sólo Juan Fuentes y yo. Hoy en día, el equipo lo conformamos unas 25
personas. La Fundación tiene dos grandes áreas de acción: una dedicada al
colegio exclusivamente y otra orientada a estructurar los programas de desarrollo
de habilidades para la vida.
RL: ¿Y
cómo llegaron a los juegos de mesa?.
DB: Al
principio nos planteamos muchos caminos alternativos para desarrollar estas
habilidades en los estudiantes. Necesitábamos poder hacerles, por ejemplo,
talleres de comunicación efectiva o de trabajo en equipo. El reto era lograr
que estos talleres fueran entretenidos para los muchachos. Probamos con
videojuegos y descubrimos que funcionan, pero tienen varios problemas de
implementación, además de su costo. Por su parte, los juegos de mesa tienen una
gran virtud: son vinculantes. Cuando sacas un juego de estos a la mesa, aún con
extraños, terminas conversando y riéndote con ellos. Es en parte la misma
sensación que teníamos cuando chicos y jugábamos en la calle con nuestros
vecinos. El juego de mesa nos retorna a las relación entre personas. El videojuego
nos podía dar ciertas cosas, pero nos dimos cuenta de que el juego de mesa
tiene un mayor potencial. La tecnología tiene cosas muy positivas, sin duda,
pero también tiene una gran externalidad negativa: nos vamos ensimismando y nos
cuesta cada vez más juntarnos a conversar. El juego de mesa nos permite
relacionarnos de manera cercana, favorece la convivencia escolar y ayuda a
crear un clima propicio para el aprendizaje. Por poner un ejemplo: el bullying
escolar empieza a eliminarse cuando se logra mejorar la comunicación. El juego
de mesa de ayuda con eso. Hay que conocer las reglas, el contexto y a los
compañeros para poder ganar. Sin duda, si los cursos jugarán más juegos
cooperativos, pasarían otras cosas al interior de dichos cursos. Los jóvenes se
llevarían mejor y se podría administrar mejor la relación entre los compañeros.
En ese sentido, el poder del juego de mesa es gigantesco.
RL: Ok.
Dices que en el año 2012 empiezan a desarrollar estas ideas en el colegio
Antares. Realizan después talleres a sus estudiantes en los que incorporan los
juegos de mesa. ¿En qué momento empiezan a conocer en otros colegios lo que
ustedes están haciendo?.
DB: A
mediados del 2014, aproximadamente.
RL: ¿Qué
les decían los profesores de esos otros colegios?.
DB: Nuestras
actividades les llamaban la atención. Nosotros hacíamos talleres
extra-programáticos en los colegios. Algunos profesores y directores empezaron
a notar que algo estaba pasando. Los muchachos se mantenían en una sala en un
aparente desorden, pero era un desorden controlado. Estos profesores empezaron
a pedir información y les fuimos explicando lo que hacíamos.
RL:
Significa que en ese punto todavía no estaban involucrados los profesores.
DB: No.
Únicamente nuestros profesores (del colegio Antares) y nuestros monitores, o
facilitadores de juego, como les llamábamos. Los profesores de los otros
colegios empezaban a mirar y les llamaba la atención. Les parecía curiosa la
situación de que los jóvenes estuvieran tan divertidos y que se produjera ese
desorden controlado. A muchos les gustó lo que hacíamos y nos preguntaban si no
vendíamos los juegos. También nos preguntaban si no hacíamos capacitaciones. En
ese punto teníamos que explicar que no vendíamos los juegos y no capacitábamos.
Pero ante las reiteradas consultas, decidimos considerar esa posibilidad.
RL:
¿Significa que en sus planes iniciales no estaba contemplado el ofrecer ese
servicio?.
DB: No, para
nada.
RL:
¿Entonces a raíz de estas experiencias surgieron las oportunidades?.
DB: Sí. Las
tomamos y funcionaron infinitamente mejor de lo que pensábamos.
RL: ¿Con
qué colegios tuvieron las primeras experiencias?.
DB: Algunos
de la Corporación de la Municipalidad de Puente Alto, en los que efectuábamos
los talleres, un colegio en La Granja, que es particular subvencionado, y
también estaba un colegio en San Ramón, que igualmente es particular
subvencionado. Eran actividades muy reducidas, sin entender aún que aquí había
un potencial grande. El asunto empezó a cobrar fuerza e hicimos unas
capacitaciones piloto a varios profesores. Primero fueron los profesores de
nuestro colegio, a fines del 2015. En paralelo, seguíamos haciendo cada vez más
talleres para los estudiantes. De un año a otro crecimos entre un 50% y 70%.
En ese punto nos preguntamos si era el camino que deseábamos seguir. ¿Debíamos
trabajar con los niños directamente o capacitar a los profesores para que ellos
lo hicieran?. Al final, decidimos que era más efectivo capacitar a los
profesores. Así, en el año 2016 iniciamos una transición progresiva.
Continuamos con los talleres a estudiantes, pero fuimos incrementando las
capacitaciones a profesores.
RL: ¿Cómo
enfocaron las capacitaciones?.
DB: Bueno,
nos dimos cuenta de que los estudiantes del siglo 21 son muy distintos a los
que estudiamos en los años 80. Básicamente, es por la llegada de la tecnología
y la Internet. Un niño puede estar haciendo algo en el computador, respondiendo
un mensaje de Whatsapp y viendo televisión, todo al mismo tiempo. Por otro
lado, las clases siguen siendo más o menos iguales. Por ahí alguien dice qué
tenemos colegios del siglo 19, profesores del siglo 20 y estudiantes del siglo
21. Entonces, los colegios vienen dos siglos atrás de dónde vienen los
muchachos. En ese sentido, nos dimos cuenta, conversando con los profesores,
que estos tenían muchas ganas de hacer cosas nuevas pero no sabían cómo. En esa
línea, varios profesores se mostraban receptivos a probar las herramientas que
les proponíamos. Les ofrecíamos, de partida, una ludoteca con una selección
ordenada de juegos para fines específicos y se les preguntaba qué habilidades
deseaban potenciar. Entonces, les seleccionábamos los juegos adecuados para
esos objetivos.
RL: Pero
esa ludoteca no se creó de la noche a la mañana. ¿Cómo eligieron esos juegos
adecuados para cada fin?.
DB: Fue una
investigación de todo el 2016. Partimos revisando todo el catálogo de Devir y el de Skyship. Luego, revisamos páginas de
distribuidoras en otros países. Aunque habían juegos interesantes, nos dimos
cuenta de que nos faltaban muchos. Entonces, decidimos postular a unos fondos
del estado, que nos adjudicamos, y los empleamos para visitar la FeriaInternacional del Juguete, en Núremberg, Alemania. En
Febrero de este año (2017) viajamos a Europa con ese fin, pero también
recorrimos Alemania, Francia y España buscando tiendas especializadas. Así,
descubrimos que habían muchos títulos y editoriales que no conocíamos y que se
enfocaban en el tipo de productos que a nosotros nos interesaban. Logramos
establecer alianzas con desarrolladores de juegos de Estonia, Suiza, Australia
y Estados Unidos, cuyos productos principales son juegos de mesa relacionados
con la educación.
RL: ¿Qué
tipo de juegos, exactamente?.
DB: Por
ejemplo, encontramos un juego, Virulence, que enseña sobre el funcionamiento
de las células. Es un buen juego de mesa y al mismo tiempo trabaja contenido
académico. Permite aprender sobre las mitocondrias, la cadena de ADN, el
citoplasma, etc. Se trata de construir células y es un buen juego. Me refiero a
que es entretenido de jugar.
RL: Ese
punto es súper importante porque he visto que hay muchos que hacen juegos
educativos y no son divertidos de jugar.
DB: Sí.
Hemos descubierto que hay una gran dificultad en lograr las dos cosas. Pero
pensamos que si se puede hacer en buen juego sobre El Señor de los Anillos,
¿por qué no se va a poder hacer un buen juego sobre otros temas?. Por ejemplo,
tenemos otro que es para sumar fracciones y se juega haciendo pizzas. Se llama
Splittissimo. Una pizza son 8 octavos, pero
tienes que combinar un cuarto de jamón, un cuarto de queso, un octavo de
aceitunas, un octavo de champiñones, etc. ¡Haciendo pizzas sumas fracciones!.
RL:
Excelente. Me dices entonces que firmaron algunos acuerdos.
DB: Sí.
Logramos la representación de algunas marcas en Chile, pero no nos
encargaríamos nosotros de efectuar las importaciones directamente. Estamos
negociando con una empresa que se dedica a esto, para cerrar un contrato de distribución
y comercialización. Puntualmente, hemos firmado buenos convenios de
representación para dos marcas: The Brainy Band y Strawbees, dos editoriales dedicadas a los juegos
educativos.
RL: Perfecto. Entonces me decías que en el año 2016 le ofrecían a los
profesores una ludoteca y dependiendo de las competencias que quisieran
desarrollar en los estudiantes le recomendaban ciertos juegos. Imagino que en
ese punto entra en escena la capacitación del profesor, ¿correcto?.
DB: Exactamente. Lo primero que hacíamos era elegirles los juegos
adecuados. Por supuesto, ayudábamos al profesor y al colegio a decidir qué
estrategia seguir. En ese momento capacitábamos al profesor. Algunos profesores
se mostraban súper motivados, mientras que otros no tanto. En base a su actitud
y disposición decidimos clasificar a los profesores en 4 categorías. En un
extremo estaba el grupo de los escépticos totales, que no mostraban mayor
entusiasmo. En el otro extremo se encontraban los que consideraban maravillosa
la propuesta e implementaban el uso de los juegos en el aula prácticamente sin
ayuda. En el medio se ubicaban dos grupos. Uno era el de los que encontraban el
tema interesante, pero no sabían si podría serles útil. El otro grupo lo
conformaban aquellos profesores a los que les convencía el concepto, pero no
tenían la menor idea de cómo implementarlo en sus clases. Nosotros trabajábamos
mayoritariamente con este grupo. En muchos casos, la primera clase la hacíamos
nosotros prácticamente completa. La segunda la hacíamos 50% / 50% con el
profesor. La tercera ya la hacíamos a un 60% / 40%. Así, progresivamente nos
íbamos retirando y esta nueva competencia del profesor se iba consolidando. Ahí
nos dimos cuenta de que más allá de la selección de títulos, lo verdaderamente
importante era que el profesor entendiera cómo utilizar esta nueva herramienta.
Sin dejar de lado la calidad del material de trabajo, un profesor que ya tenga
incorporada esta nueva competencia será capaz de discernir la estrategia
pedagógica más adecuada. De la misma manera en que el profesor de lenguaje es
capaz de decidir qué libro va a mandar a leer a sus estudiantes, puede decidir
qué juego es el adecuado para el aprendizaje de cierto tema. Por ello, nos
enfocamos en ofrecerle al profesor el juego de mesa como un nuevo recurso
pedagógico y explicándole cómo ir incorporándolo en su práctica habitual. Esta
fórmula, la de la capacitación y el acompañamiento al docente, funciona de
maravilla. A ello nos dedicamos desde finales del 2015 y todo el 2016.
RL: ¿Y
cómo evolucionó esto hasta el presente año (2017)?.
DB: Después del viaje a Alemania decidimos que queríamos robustecer nuestra
propuesta. Empezamos a buscar alianzas para masificar esto. Hicimos una prueba
piloto con 40 profesores en 20 colegios, con muy buenos resultados. Entonces,
estimamos que el siguiente paso debía ser replicar la experiencia a una escala
mayor. Así, optamos por aunar esfuerzos con otras fundaciones y también con
universidades. Hoy tenemos alianzas con la Universidad Católica de Valparaíso, con dos áreas de la Universidad de Chile, con Elige Educar y estamos a punto de cerrar un acuerdo con otra
importante fundación nacional. Estos son cuatro actores súper importantes de la
escena educativa local. Sin embargo, no son las únicas alianzas que hemos
buscado. Empezamos a reunir a distintas organizaciones relacionadas con el
mundo de los juegos de mesa y que se interesan en la implantación de estos en el
ámbito de la educación. Como ejemplo te puedo nombrar a la gente de MiniCity, Fundación Astro Manía, Momento Cero, también importadores como Devir y Skyship. Con todos ellos comenzamos a estructurar una
red que llamamos Observatorio del Juego.
RL: ¿Esto lo iniciaron ustedes?. ¿Ustedes se decidieron contactar a las
demás organizaciones?.
DB: Sí, nosotros lo hicimos. No sé cómo decirlo, pero nosotros
impulsamos la creación del Observatorio del Juego con la aspiración de
que este se fuera estructurando y robusteciendo poco a poco. Actualmente se
encuentra en una etapa inicial, pero hay varios actores de distinto tipo a los
que les interesa el juego como recurso para el aprendizaje. Poco a poco se han
ido incorporando organizaciones y hoy somos unas 20. La estructuración de esta
red nos permitió ir donde entidades más grandes y presentarles nuestro
proyecto, explicando que teníamos una metodología probada a pequeña escala y
que necesitamos validarla a una escala mayor.
RL: Imagino que obtener el apoyo de universidades le brinda, además, un
soporte académico a su metodología de trabajo.
DB: Sí, aunque en el Observatorio del Juego también hay académicos.
Algunos trabajan con juegos de mesa, otros con juegos de video, otros con el
fenómeno del juego en sí. Hoy, por ejemplo, me reuní con un académico de la
USACH, que trabaja
también en la Universidad de Viña del Mar, y que está muy
interesado en colaborar. De a poco se ha ido robusteciendo nuestra propuesta.
RL: ¿Y qué viene a continuación?.
DB: A partir de este segundo semestre iniciaremos una campaña para
llevar nuestras capacitaciones a 100 colegios. Lo que se quiere lograr con esta
campaña es que se ejecuten 20.000 horas de juego en las escuelas. Cada colegio
tendrá al menos un embajador, al cual nosotros capacitaremos, y luego ese embajador
podrá reproducir la experiencia con sus colegas, acompañado por nosotros. Eso
nos permitirá ampliar el alcance de nuestro método.
RL: ¿Cuál será el criterio para elegir los colegios participantes de
esta campaña?.
DB: Básicamente que estén dispuestos a innovar, que el profesor tenga el
respaldo del director, tanto para darle autorización para asistir a las
capacitaciones, como para incorporar nuevas prácticas pedagógicas.
RL: ¿Cualquier colegio?.
DB: La idea es que los colegios con un índice de vulnerabilidad alto,
municipales o particular subvencionados, tengan una beca del 90% en el costo de
las capacitaciones. Aquellos colegios con un mayor nivel de ingreso, pagarían
el 100%. Nuestro objetivo es dar cobertura a 100 colegios, 1.200 profesores y
20.000 horas de juego en el plazo de un año. Ello nos va a permitir demostrar
que el juego es una herramienta pedagógica pertinente que permite desarrollar
contenido, fortalecer los vínculos entre los estudiantes y potenciar las
habilidades para el siglo 21.
RL: ¿Y cómo evitarán una concentración de instituciones de Santiago?.
Para un profesor de regiones sería complicado venir a la capital a capacitarse.
DB: Va a haber una instancia de capacitación en la capital y otra en la
V Región. En Santiago se realizará un seminario donde estarán todas las
organizaciones invitadas y se llevará a cabo conjuntamente con la Universidad
de Chile. En el caso de la V Región, se organizará con la Universidad Católica
de Valparaíso. En todo caso, cabe aclarar que en el Observatorio del Juego
contamos con organizaciones que son de regiones, como por ejemplo la Fundación
Ludismo, que desarrolla sus actividades en La Serena, o la gente de MiniCity,
que son de Temuco.
RL: Excelente. Ahora quisiera poner el foco en otro tema. ¿Qué es
Nelsini?.
DB: Nelsini hoy ya no existe. Nelsini es el nombre de mi padre, el cual
falleció. Mi papá era bien lúdico y por lo tanto pensamos en ponerle su nombre
a nuestra metodología. Pero a raíz de unas asesorías que hemos recibido para
pulir nuestro modelo de negocio, entendimos que este nombre carecía de la
fuerza que queríamos transmitir. Así, optamos por cambiarlo a La Pieza Clave, que es un término
lleno de significado. Incluso al logo de La Pieza Clave, que es un tangram, le
falta una pieza. Ello se debe a que consideramos que los profesores son la
pieza clave para lograr inculcar en los estudiantes las ya referidas
habilidades para el siglo 21.
RL: ¿Y cuál fue su referencia para desarrollar esta metodología?.
DB: Nos inspiramos en otras metodologías educativas. Muchos han
escuchado hablar sobre el método Singapur, o el método de aprendizaje
inteligente. En nuestro caso, el método se llama ALA: Aproximación Lúdica al
Aprendizaje. Por su parte, La Pieza Clave viene a ser la estrategia que permitirá
posicionar a ALA como método.
RL: ¿Qué otros ámbitos de acción se plantean?.
DB: Aunque en principio La Pieza Clave está orientada a capacitar a los
100 colegios que ya he mencionado antes, también queremos aprovechar para
efectuar alguna campaña de financiamiento que permita instalar una ludoteca en
una escuela intrahospitalaria en la V Región, en los hospitales Gustavo Fricke y Carlos Van Buren. Si los colegios
con estudiantes en situación vulnerable tienen realidades difíciles, un colegio
intrahospitalario que atiende a niños en situación de vulnerabilidad enfrenta
retos muchísimo más complejos. Hemos pensado en recurrir a algún tipo de
crowdfunding para obtener los fondos para estas ludotecas. También tenemos
ganas de hacer un Ludo-Truck, con juegos de mesa. Esta ludoteca móvil
recorrería los colegios mostrando los juegos y logrando que los profesores
vayan conociendo nuestra metodología. Todo ello se enmarcaría dentro del
alcance de La Pieza Clave.
RL: ¿Y el Observatorio del Juego?.
DB: El Observatorio del Juego tiene un objetivo más académico. Es un
centro de estudios, aún pequeño, pero que tiene un par de publicaciones que
sirven de instrumentos para que los profesores pueden incorporar el juego en
sus prácticas pedagógicas. Cuando iniciamos con el Observatorio del Juego, nos
enfocamos en adaptar metodologías extranjeras a la realidad chilena, pero
pronto comprendimos que necesitábamos un brazo articulado que las implementara
de manera práctica. Ese es el rol que juega La Pieza Clave.
RL: ¿Cuándo se dio la partida oficial a La Pieza Clave y a su proyecto
para capacitar a 100 colegios?.
DB: El pasado 15 de Junio ofrecimos un seminario sobre el juego como
estrategia de aprendizaje para el siglo 21 en el marco de la feria Creo en Chile. Se trata del
evento de innovación más grande que existe en nuestro país. Se puede decir que
ese fue nuestro punto de partida para la campaña de búsqueda de los 100
colegios. Actualmente contamos con más de 30 colegios interesados, la mayoría
recomendados por las mismas organizaciones que forman parte del Observatorio
del Juego. Dentro de poco, vamos a hacer algo más mediático. En Agosto hay un
seminario en la Universidad Católica de Valparaíso y estamos definiendo la
fecha para otro seminario con la Universidad de Chile.
RL: Es decir que en lo que queda de año tienen que lograr reunir los 100
colegios para que en el primer semestre del año que viene puedan ejecutar el
plan. ¿Correcto?.
DB: Partimos con las capacitaciones este año. Las mismas son extendidas,
ya que incorporan talleres prácticos y están organizadas en 5 etapas. La idea
es que entre las etapas 3 y 4 los profesores implementen algunas horas de juego
con sus estudiantes y que entre las etapas 4 y 5 se realicen jornadas de
reflexión sobre estas experiencias. Este proceso debe durar aproximadamente un
año.
RL: Entonces iniciarían las capacitaciones teóricas en la segunda mitad
de este año y estarían realizando la parte práctica en el primer semestre del
próximo año, ¿cierto?.
DB: Correcto.
RL: ¿Antes de que ustedes hicieran esto, se había ofrecido algo similar
en Chile?.
DB: No. Hay organizaciones que capacitan por medio de juegos, como es el
caso de Momento Cero, por ejemplo, que
se enfoca en la educación financiera. Nosotros contamos con juegos para
lenguaje, matemática, ciencia, historia, convivencia escolar y
habilidades para el siglo 21. Hemos organizado los juegos en estas seis
categorías para tres niveles escolares: primer ciclo básico, segundo ciclo
básico y enseñanza media. Eso sí, no hay juegos específicos de matemática de
enseñanza media, pero sí hay juegos para química de enseñanza media. Con esas
limitaciones en mente, vamos recomendando juegos a los profesores para su uso
en distintas instancias de la vida escolar. Eso no existe en Chile y no sé si
existirá en otras partes del mundo. Hemos investigado bastante y encontramos
organizaciones que promueven el “gamification”, la ludificación, o el
aprendizaje basado en juegos. A nosotros no nos convence mucho el aprendizaje
basado juegos, ya que sugiere que todo se va a aprender con juegos. Nosotros
consideramos que el juego no te sirve para todas las cosas. El juego es un
medio, una herramienta pedagógica, y requiere para su uso la adecuada capacitación
de los profesores.
RL: Entiendo. Pero si bien a través del juego los muchachos desarrollan
algunas competencias y habilidades, cuando sacas al niño del ámbito del juego y
lo pones en otro entorno, el profesor debería poder constatar de alguna manera
que efectivamente este ha adquirido dichas habilidades.
DB: Precisamente ese es un aspecto muy importante que trabajamos con el
profesor. Existe una metodología llamada SAFE, desarrollada por una
organización conocida como CASEL, Collaborative
for Academic, Social, and Emotional Learning, la cual resulta ideal para
desarrollar las habilidades del siglo 21. SAFE significa Sequenced, Active,
Focused and Explicit (Secuencial, Activo, Focalizado y Explícito). Básicamente,
tratamos de transmitir al docente que para que el niño desarrolle una habilidad
específica, que posteriormente pueda transferir a otros ámbitos, será necesario
aplicar un entrenamiento constante, periódico, con los juegos. La idea, eso sí,
no es que el profesor deje el juego en la mesa y los invite sólo a jugar por
jugar, sino que deberá contextualizar y explicar a los muchachos el objetivo
que se busca con dicha actividad. Posteriormente, además, tendrá que propiciar
una instancia de reflexión sobre el desarrollo de la sesión de juego, invitando
a los estudiantes a pensar en la manera de llevar las habilidades utilizadas a
otras esferas de su vida.
RL: Entonces es crucial esa instancia de reflexión, ¿correcto?.
DB: Por supuesto. El juego de por sí tiene una magia, pero si esa magia
no sé canaliza, no genera resultados. Es por eso que para nuestro proyecto
hablamos siempre de 20.000 horas de juego mediado. Es decir, juego para
el aprendizaje. Porque si bien el jugar por jugar es perfecto, el jugar en la
escuela tiene que tener una intencionalidad. Eso es lo que nosotros trabajamos
con los profesores. Se le entrena para dirigir y enfocar la forma de jugar, con
un fin pedagógico.
RL: Excelente. Se puede decir entonces que su metodología posee bases
sólidas.
DB: Sin duda y está funcionando súper bien. Sin ir más lejos, hace poco
nos ganamos unos fondos y vamos a implementar esto en Haití, en tres colegios
de Puerto Príncipe.
RL: ¿Y eso cómo fue?.
DB: Postulamos a un financiamiento entregado por el Fondo Chile, a través de la Agencia Chilena de Cooperación
Internacional para el Desarrollo (AGCID), que cuenta con el apoyo del PNUD. En Julio, un
equipo de nosotros parte para Haití y contratará profesionales haitianos,
implementando luego la metodología en Haití. También estamos comprometidos para
hacer lo mismo en Paraguay el próximo año. Lo más relevante para nosotros es
que estos son fondos del Estado de Chile, gestionados por un organismo
internacional y supervisados por las Naciones Unidas, que se están destinando a
respaldar nuestra metodología para exportarla a otros países.
RL: Es decir que la metodología empieza a salirse del ámbito exclusivo
de Chile.
DB: ¡Claro!. Partimos ahora en Haití y creemos que en Marzo podemos
continuar en Paraguay. Yo viajaré en Octubre a Haití y en Diciembre o Enero
debería ir a Paraguay. Comienzo yo haciendo los primeros contactos logísticos y
después viene el resto del equipo, que son los que implementarán todo.
RL: Perfecto. Entonces, quedamos en que ustedes se involucraron en todos
estos proyectos a raíz de que en Chile no existían herramientas que permitieran
a los profesores utilizar los juegos de mesa como recurso pedagógico.
DB: Correcto. No existía nada concreto. Sí había textos, publicaciones,
que abordaban el tema desde el punto de vista teórico. ¿Pero qué haces en la
práctica?. ¿Cómo le pasas el juego al profesor?. No existía un método
aplicable, hasta ahora. Ese es el espacio que viene a llenar ALA.
RL: Perfecto. Ahora quiero indagar tu opinión sobre la industria
nacional de juegos de mesa. Es evidente que esta, al igual que en el resto del
mundo, sigue creciendo a un ritmo significativo. Cada vez se están haciendo más
productos acá. ¿Tú mi visualizas que en algún momento esos juegos que tienes
que salir a buscar a otros países los puedas conseguir aquí en Chile?.
DB: Sí. El año pasado salió este juego Granjeros, que es un
producto de categoría mundial. Creo que es un buen punto de referencia. Por
otro lado, Víctor Hugo Cisternas, de Ludoismo, está súper confiado de que ellos van a lograr
desarrollar juegos de categoría mundial. Ya sacaron un muy buen título este
año, Los Tesoros del Rey Pirata, que puede estar
al nivel de cualquier otro juego internacional. Claro que tienen las limitantes
derivadas de estar en un país tan alejado de los principales mercados. Debe ser
muy difícil diseñar un juego, desarrollarlo, mandarlo a fabricar a China y
traerlo a nuestro país para comercializarlo. Pero creo que sí es posible. En la
medida en que otro tipo de juegos, que no sean Monopoly, vayan instalándose en
el inconsciente colectivo, la demanda local crecerá. Adicionalmente, Ludoismo
también hace juegos a pedido. Más temprano que tarde, alguien les pedirá hacer
un Catán enfocado en un tema X, o un Isla Prohibida que trate de Y, o un
Agrícola que se trate de Z. Estoy seguro de que eso va a pasar. Ellos también
tienen el optimismo y las ganas para hacer buenos juegos educativos. Por otra
parte, están el resto de las editoriales asociadas a EJMA. Son evidencia
clara de la existencia de una industria que lucha por surgir, tal como hacemos
nosotros en El Observatorio del Juego.
RL: Están creciendo en paralelo, ustedes por su lado y las editoriales
por su parte. ¿En algún momento crees que se van a potenciar unos a otros?.
DB: Sí claro. Cuando distintos académicos, personas preparadas,
entienden que existe una importante potencialidad en el juego como herramienta
pedagógica, te dice algo. Quizás nuestra metodología no sea impecable, tal vez
tenga debilidades en algunos aspectos, pero no hay nadie que la vea como una
locura, al contrario. Cuando se la mostramos a los profesores, hay muchos que
se entusiasman tremendamente, y este es el ámbito que más importa. La mayoría
de los docentes encuentran que nuestra metodología tiene muchísimo sentido,
porque les proporciona elementos de valor para la enseñanza.
RL: ¿Sientes entonces que lo que ustedes están ofreciendo viene a llenar
una auténtica necesidad de los profesores?.
DB: Sí, claro. Ese es el eje principal de nuestro éxito. El profesor que
no conoce esto se pregunta cómo competir con el celular por la atención de sus
estudiantes. Claro que puede resultarle extraño recurrir al juego de mesa, un
elemento analógico, como solución. Pero es que los juegos de mesa han
evolucionado, tal como lo hicieron los teléfonos. Los avances tecnológicos y la
Internet nos robaron la atención y no nos dimos cuenta de que los juegos de
mesa también se desarrollaron a gran velocidad al entrar al siglo 21.
RL: Para la gran mayoría de las personas los juegos de mesa
desaparecieron de su vida cuando eran niños. Si hoy le presentas un juego de
mesa moderno a un adulto, se sorprende. Se pregunta: ¿en qué momento pasó
todo esto?.
DB: Tengo una anécdota relacionada con eso. Fui a un cumpleaños de un
amigo y su suegro nos miraba jugar Catán y reirnos mucho. Le sugerimos entonces
jugar con nosotros. Desde aquel instante se volvió fanático y ahora invita a
todo el mundo a jugar Catán. Otra anécdota. Una amiga de mi señora quería un
Catán. Le pasamos el juego y tiempo después nos contó que desde entonces se
reúnen como 10 familias frecuentemente y hacen torneos de Catán en su casa.
RL: Genial. Ahora quisiera consultarte sobre los jóvenes diseñadores de
juegos de mesa nacionales. ¿Cómo crees tú que pueden generarse los espacios
para que estos terminen desarrollando juegos adecuados para el perfil que
ustedes necesitan?.
DB: Yo creo que lo primero que los muchachos deben interiorizar es que
no están solos. Pongo el ejemplo de los diseñadores de Granjeros. Ellos crearon
un juego, conversaron con Ludoismo para algunas cosas, se asociaron con Devir
para otras cosas, hicieron un crowfunding para otras cosas y así por el estilo.
El mundo es un juego de estrategia colaborativo. Es muy raro que una sola
persona posea todas las competencias. Siempre habrá un especialista para cada
cosa. Tienen que poder organizarse y no dejarse ganar por el temor a que les
roben la idea. Además, tienen que pensar en grande. Las creadoras de MiniCity
van a lanzar su juego en China y ellas son de Temuco. Levantaron fondos
concursables y ahora comercializarán su producto en el mercado chino. Eso es
tener una visión estratégica global. No hay que tener miedo.
RL: ¿Cómo vislumbras el futuro, globalmente, de la industria chilena de
juegos de mesa?.
DB: Yo creo que pronto van a salir juegos de categoría mundial. Más
rápido de lo que creemos van a haber más juegos de primer nivel acá en Chile.
Siempre habrá uno que marque el camino, por supuesto, pero habrán muchos otros
que lo seguirán.
RL: ¿Tú visualizas que van a existir instancias, espacios, encuentros,
eventos, conversatorios, donde se puedan reunir, por ejemplo, la fundación que
tú representas, los profesores, otros actores del ámbito educativo y la gente
que hace vida en la industria de los juegos de mesa?.
DB: Yo creo que hay que provocarlo. En la medida en que los creadores de
juegos se den cuenta de que hay un mercado potencial muy grande y, por otro
lado, los profesores comprendan las enormes posibilidades que los juegos de
mesa les ofrecen, estas instancias de encuentro se terminarán produciendo
naturalmente.
RL: Muy bien. No quisiera terminar sin consultarte algo. He sabido que
hay profesionales utilizando juegos de mesa para las terapias psicológicas.
¿Sabes si acá en Chile se está avanzando en ese sentido?.
DB: Sí. El juego siempre se ha utilizado en psicología. Existe algo que
se llama proyección y hay juegos que son muy proyectivos, como el Dixit, por ejemplo.
Dentro de la terapia se suele recurrir “la hora de juego”. Se ocupa con niños,
ya que normalmente ellos no tienen forma de explicar lo que les pasa. Entonces,
lo que busca el profesional es darle al niño algunos elementos en los que él pueda
proyectar lo que le sucede. Igualmente hay algunos profesionales que utilizan
los juegos en el ámbito de la psicopedagogía, porque el juego de mesa, aparte
de potenciar habilidades como la comunicación y el pensamiento crítico, también
ayuda a la memoria y a la concentración.
RL: Pero hay mucho de iniciativa personal del terapeuta. No hay una
capacitación profesional en ese ámbito. ¿Correcto?.
DB: Correcto. Es algo muy incipiente. Muy a propósito de este
tema, te puedo comentar que el centro CEDETi, un programa de
la facultad de psicología de la Universidad Católica, realizará en las
vacaciones de invierno un seminario sobre el juego, lo que te da a entender la
necesidad que existe de saber más sobre estos temas. Se están haciendo varias
cosas en el país para profundizar los conocimientos en este ámbito y nosotros
somos parte importante de ese movimiento.
Así concluyó la entrevista con Daniel Barría, el cual nos ofreció un amplio panorama del trabajo que lleva adelante la Fundación Desarrollo Educativo. Si algo nos quedó claro es que existe un enorme potencial de crecimiento, en el ámbito docente, para los juegos de mesa como instrumentos potenciadores de habilidades blandas en los estudiantes, entre otros beneficios. Seguiremos atentamente los proyectos futuros de la Fundación y del Observatorio del Juego.
¡Turno terminado!.
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