miércoles, 22 de agosto de 2018

Conociendo a Jaime Huerta

Jaime Huerta (centro) con sus socios, Luis Valencia (izquierda) y Sergio Masciocchi (derecha)
Jaime Huerta (centro) con sus socios.
Uno de los primeros artículos que escribí en el blog recogía mi visión sobre la creación de juegos de mesa en Chile. En el mismo incluí una recopilación de 7 juegos editados en nuestro país durante el año 2017. Uno de los títulos de aquella lista era "Trono Oscuro", de Caronte Games. Por esos días, ver el anuncio en su página de Facebook de que ya no había copias disponibles me sorprendió y decepcionó al mismo tiempo. Afortunadamente, Jaime Huerta, el autor del juego, me informó que tenía un ejemplar cuya caja presentaba algunos defectos, pero que el contenido estaba impecable. Inmediatamente le confirmé que estaba interesado y aproveché el contacto para proponerle una entrevista. El día que lo visité, la entrevista no pudo concretarse, por temas que no vienen al caso, pero logré traerme a casa mi caja de "Trono Oscuro".

Habiendo transcurrido más de un año desde aquel primer intento de entrevista, decidí que ya era hora de tratar nuevamente de concretarla. Jaime se mostró receptivo a la idea y el resultado es el que les traigo a continuación.


RL: ¿Dónde naciste y te criaste?.
JH: Nací y me crié en la ciudad de Graneros, en la región de O´Higgins, donde aún vivo. Lo considero un buen lugar para criar hijos. Tengo dos.

RL: ¿En qué te consideras muy bueno y en qué te consideras muy malo?.
JH: Creo ser muy bueno creando, pero tiendo a dudar de mis creaciones rápidamente. Necesito mucha reafirmación al respecto. Así que dentro de la esfera creativa, soy muy inseguro. Por otra parte, soy muy malo para el pensamiento matemático y abstracto. En ese ámbito, me apoyo en uno de mis grandes socios, Luis Valencia, que es ingeniero. Sus capacidades son admirables, para mí.


Frente de Batalla: Napoleón
RL: ¿Cuál es el primer juego de mesa que recuerdas haber jugado?.
JH: Recuerdo haber jugado en la casa de un amigo de infancia un set de varios juegos de mesa que nunca volví a ver (los he buscado). Eran pequeñas aventuras en tableros cuadrados, donde por cada lado venía un juego distinto. Desde el conocido "Serpientes y Escaleras" hasta una versión de Drácula que recuerdo fascinante. Lo que daría por ver esos juegos de nuevo.

RL: ¿Qué tipos de juegos te gustan más y cuáles te gustan menos?.
JH: Tengo dos hijos, trabajo en casa y tengo poco tiempo para jugar. Me atraen mucho los wargames, pero cualquier juego que tenga miniaturas y pueda jugar en menos de dos horas es para mi oro puro. Aquel juego que tarde más de dos horas, se gana mi odio de manera rápida.

RL: ¿Desde cuándo te dedicas a diseñar juegos de mesa?.
JH: Puede sonar a cliché, pero he diseñado juegos desde los 7 u 8 años. De hecho, cuando lancé mi primer juego, un primo se me acercó y comprobé que se acordaba mejor que yo de los juegos que había hecho a los 7 u 8 años. Eran una copia de "Street Fighter" y "Double Dragon". Recuerdo haber diseñado juegos donde simplemente esquivabas, con una especie de marco de papel mantequilla, un campo de batalla espacial. Hacía juegos de fútbol cuando había algún mundial, con un sistema que aún no he visto replicado en ningún lado y que me enseñó mi padre. También tenía un juego de batalla espacial que era las delicias de mis compañeros de colegio. En fin, ha corrido harta agua bajo el puente.

RL: ¿Cómo aprendiste el oficio?.
JH: Soy diseñador gráfico, así que el tema de diseño ya estaba resuelto por mi profesión. Lo de los sistemas de juego, tomó más tiempo de investigación.


Batallas Navales
RL: ¿Cómo nace Caronte Games y por qué elegiste ese nombre?.
JH: Hace años tuvimos un breve trabajo en Salo, con mi socio Luis Valencia. Presentamos un proyecto que derivó en otro, pero que finalmente no vió la luz. Luego de esto, quedamos con el bichito y empezamos a investigar qué nicho no estaba trabajado en Chile. En ese momento vivíamos y respirabamos Warhammer, aunque a mi no me gustaba tanto. Lo encontraba engorroso y lento. Así que en esa búsqueda, trabajamos alrededor de un año en "Frente de Batalla: Napoleón", que tuvo un buen éxito de ventas, pero cuya recepción fue algo pobre de parte de los "grognards" (expertos aficionados a los wargames). Así nace Caronte Games. El nombre surgió, en realidad, por el diseño del logo, que me encantó desde un principio. No tiene mayor explicación al respecto.

RL: ¿Qué es lo que más te gusta de lo que haces y cuál es la parte que te parece más difícil de realizar?.
JH: Me gusta pensar que un juego es una obra creativa. Me gusta el proceso de investigar sobre el tema. Imagino que estoy escribiendo un libro e indago obsesivamente cada detalle. Para "Trono Oscuro", la investigación sobre armas y armaduras tomó al menos 3 meses. Para "Frente de Batalla: Legiones", fueron más de 6 meses. Ese es mi periodo favorito. Y la parte menos favorita es, una vez está hecho el juego, lanzarlo al mercado. Sufro, porque pienso que el juego es una porqueria y nadie lo va a jugar.

RL: ¿Cómo concebiste tu juego "Trono Oscuro" y cuáles son sus principales características?.
JH: "Trono Oscuro", nace como un videojuego llevado a la mesa. Quería hacer algo de fantasía, pero alejándome lo más posible de los tópicos. En esa búsqueda, conocí el manga Berserk y por este llegué a la serie de videojuegos Dark Souls, cuya principal característica es su elevada dificultad. Con esto en mente, creamos el mundo de "Ligathar" y su particular mitología, además de replicar el concepto de juego de "vas a morir muchas veces".


Frente de Batalla: Legiones
RL: ¿Cuánto tiempo te lleva depurar el diseño y las mecánicas de uno de tus juegos?.
JH: La matemática de esto es bastante sencilla: aproximadamente un juego por año. Normalmente partimos de una idea, se presenta a un grupo de juego, normalmente los amigos cercanos (en esto no hay misterio). En la medida que vas obteniendo respuesta, van quedando algunas ideas y otras se van a la basura. Una vez definido y convencidos qué es lo que queremos hacer, empezamos con los diseños alpha y las pruebas de juego. Con "Trono Oscuro" este proceso fue fascinante y primordial. La experiencia recogida en la "Terra Con 2016" y en el "Tabletop Day 2016" (ambos, eventos de juegos de mesa) fueron épicas.

RL: ¿A qué retos te has enfrentado para fabricar y distribuir tus juegos?.
JH: Uf, a todos: obtención de capital, proveedores, imprentas, ventas. Todo es difícil en este rubro.

RL: ¿Tienes una anécdota especial (negativa o positiva), relacionada con la fabricación de tus juegos, que te haya dejado una gran enseñanza?.
JH: Las grandes enseñanzas las saco de las experiencias negativas. Recuerdo que con gran entusiasmo un amigo me lleva a presentarme ante una "eminencia" en juegos napoleónicos. Una autoridad en aquel momento en este país. Aquel personaje, luego de ver mi manual, me dijo: "Se ve interesante. Creo que se lo compraría a mi mujer para que aprendiera a jugar". Con esto saque varias conclusiones, pero no hace falta ahondar más. El comentario habla por sí mismo.


Gladiadores
RL: Además de "Trono Oscuro", ¿cuáles otros juegos has diseñado hasta ahora?.
JH: Son unos cuantos.
Frente de Batalla: Napoleón. Con este, buscaba hacer un juego para las miniaturas que encontrabas más fácilmente en Chile. La gama napoleónica es inmensa y el juego hacía un excelente trabajo de categorización de las tropas y unidades disponibles. 
Batallas Navales. Es un mini juego cuyas reglas venían incluidas en el "Napoleón". La posibilidad de jugar batallas navales enmarcadas en la época de Napoleón era algo que desde siempre me había fascinado (soy un modelista naval frustrado). Este juego lo permitía de una manera genial.
Frente de Batalla: Legiones. Este es un juegazo. Usa las reglas revisadas del "Napoleón", con miniaturas de la antigüedad. Como juego, funciona muy bien, pero aunque no lo juegues, todo el contenido incluido en el manual lo hace muy atractivo para los interesados en la historia.
Gladiadores. Es un mini juego cuyas reglas venían incluidas en el "Legiones". ¿Qué hay que explicar?. Es un enfrentamiento de gladiadores en toda regla. Permitía a 2 o más jugadores representar el papel de uno de estos legendarios combatientes, históricamente reales (olvidémonos de la bazofia de la película "Gladiador").
Pit/Changa. Juego de futbolito futurístico, violento y con miniaturas. Muy rápido y muy estratégico.
Frente de Batalla: Segunda Guerra. La línea de "Frente de Batalla" parte con este juego. Es nuestro regalón, pero no creo que sea publicado, dado el escaso interés a nivel nacional por este tipo de productos.
Frente de Batalla: Waterloo. Este juego lo planifique para jugarlo solo. Ya veremos qué pasa.

RL: ¿Considerando todos los juegos que has diseñado, cuál sería tu favorito y por qué?.
JH: Definitivamente "Trono Oscuro" fue el más desafiante y entretenido de diseñar. La experiencia de juego es muy divertida y su diseño fue realmente una labor extenuante. Una ilustración digital por día, de principio a fin, durante más de dos meses. Sudé "Trono Oscuro".


Trono Oscuro
RL: ¿Cuál es el proyecto inmediato en el que estás trabajando?.
JH: Actualmente estoy trabajando en un proyecto de un juego más abstracto, basado en la mitología de "Trono Oscuro", que me está dando bastantes dolores de cabeza. Por el lado de los wargames, estoy centrando mis esfuerzos en "Frente de Batalla: Waterloo", para intentar sacarle el tema napoleónico y hacerlo algo más atractivo para el público masivo. La salud, eso sí, no me ha acompañado este ultimo tiempo, por lo que el trabajo ha avanzado muy lento.

RL: ¿Cómo ves tu futuro dentro del diseño de juegos de mesa?.
JH: Oscuro, como el Trono. Pero no por eso no daré la lucha. No soy un tipo optimista en nada en la vida y siempre le doy 20.000 vueltas a todo antes de lanzarme a la batalla. Quiero pensar que moriré en una carga de caballería.

RL: ¿Cómo ves el futuro de la industria de juegos de mesa en Chile y en Latinoamérica?.
JH: Bullante y brillante. Creo que hay excelentes productos a nivel nacional y colegas muy talentosos dando la pelea. Creo que es el momento de hacer cosas sin miedo. La fortuna favorece a los valientes.

RL: ¿Ves factible que un día Caronte Games edite un juego de otro autor o que tú publiques uno propio con otra editorial?.
JH: Sí, ¿por qué no?. No será fácil convencerme, porque soy muy de crear proyectos de autor, pero no me cierro a ninguna idea. De hecho, una vez que pasa un juego mío por las manos de mis socios y amigos, pierde mucho de mi idea inicial. "Pit/Changa", de hecho, está lejos de ser lo que creé, hasta el punto de que se me olvidan fácilmente las reglas. Pero por esto mismo es un juegazo.

RL: ¿Qué consejos le darías a alguien que quiera dedicarse a diseñar juegos de mesa?.
JH: Sinceramente, que no piense vivir de esto. Que sea una pasión, que lo haga gratis, por el amor al arte. Con suerte, podrá ganar algo de dinero y verlo como negocio. Pero los beneficios emocionales (y de ego), cuando ves a un grupo jugar un diseño tuyo, y disfrutarlo, no tiene precio.


De esta manera llegamos al final de la entrevista con Jaime Huerta, la cual resultó muy fructífera, ya que pudimos ahondar en aspectos relacionados con su faceta de diseñador y también con su rol de editor. Estoy seguro de que volveremos a encontrarnos en el futuro y así podremos echar un vistazo a sus proyectos por venir.

¡Turno terminado!.

8 comentarios:

  1. Gracias por su entrevista, amistad e interés en nuestro trabajo mi buen amigo.

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  2. tremenda entrevista y tremen6iniciativa Reo, como. siempre agradezco tu dedicación y puta q tengo ganas de tener algunndia una copia de Trono Oscuro XD

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  3. El sábado vaya a jugarlo en Ronda de Juego, en la sala novedades de la biblioteca de Santiago.

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  4. El sabado tbn estare mostrando un humilde proto XD, asi q ahi nos vemos

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    1. Fue un gran evento. Lástima que cada uno estuvo ocupado demostrando su juego y no hubo mucho tiempo para conversar.

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