viernes, 23 de marzo de 2018

Escala de Abstracción

En una ventana de tiempo muy corta tuve la oportunidad de escuchar, en tres podcasts diferentes, sendas recomendaciones sobre los "mejores" juegos abstractos. Esto en sí no tiene nada de novedoso, puesto que los programas especializados suelen elaborar rankings de todo tipo y opinan largamente al respecto. Sin embargo, algo que me llamó poderosamente la atención fue la dificultad que tuvieron los autores de cada lista para definir qué era un juego abstracto y qué no. Viendo que ello resultaba tan frecuente, se me ocurrió que tal vez estamos enfocando mal la clasificación y la categoría de "juegos abstractos" en realidad no existe.


● (Casi) Todos los Juegos son Abstractos

Amparados en la intuición, podemos digerir fácilmente la idea de que cualquier juego de mesa tiene algún grado de abstracción. Sin embargo, en nuestro afan por compartimentar la realidad, nos convencemos de que es plausible crear un grupo que contenga los llamados "abstractos puros". El problema es definir unas características universalmente aceptadas que describan inequivocamente a los integrantes de dicho grupo.

¿Y si dejamos de ver en binario la cualidad de abstracción de un juego?. Podríamos más bien establecer niveles de profundidad en una escala acotada, tal como se hace actualmente para referirse a la complejidad (weight) de cualquier título en la BGG. De esta manera, con el aporte de la comunidad, se terminaría estableciendo un valor numérico que reportaría enormes ventajas a la hora de filtrar, ordenar y agrupar diseños similares entre sí.


● Niveles de Abstracción

Ahora bien, ¿cuáles vendrían a ser los grados de esta nueva escala de abstracción?. Pues yo propondría los siguientes:

Nivel 5: Máximo nivel de abstracción. Ninguno de los componentes del juego representa algún elemento, fenómeno o personaje del mundo real o de ficción. Ejemplos: Othello, Hex, Dominó, DVONN (por poner uno más moderno).

Nivel 4: Algunos de sus componentes representan elementos, fenómenos o personajes del mundo real o de ficción, pero sus comportamientos no pretenden ser un reflejo fiel de este. Ejemplos: Ajedrez, Hive, Onitama, Patchwork, Love Letter.

Nivel 3: Ciertos componentes representan elementos, fenómenos o personajes del mundo real o de ficción, intentando además que las mecánicas del juego transmitan una leve sensación de verosimilitud en su accionar. Además, las valoraciones morales e implicación emocional pueden jugar un rol tenue en la toma de decisiones. Ejemplos: Photosynthesis, Catán, Keyflower, Puerto Rico.

Nivel 2: La mayor parte de los componentes representan elementos, fenómenos o personajes del mundo real o de ficción, intentando hacer que las mecánicas del juego transmitan una fuerte sensación de verosimilitud. A este nivel es normal que las piezas de los jugadores, los dibujos de los tableros y cartas, los elementos decorativos, incorporen diseños fácilmente reconocibles. Por otro lado, las valoraciones morales e implicación emocional pueden jugar un papel medianamente relevante en la toma de decisiones. Ejemplos: Twilight Struggle, The Island (Survive), Dead of Winter, La Noche que Cayó Pompeya, Battlestar Galactica.

Nivel 1: Acá la mayor parte de los componentes representan elementos, fenómenos o personajes del mundo real o de ficción, procurando que las mecánicas transmitan una sensación de verosimilitud cercana al máximo. A este nivel, se suele dar primordial importancia a la ambientación y la simulación, por lo que son habituales juegos con miniaturas, con cuidadas escenografías y con infinidad de detalles, que logran sumergir totalmente al jugador en la "realidad" propuesta por el juego. Las valoraciones morales e implicación emocional pueden llegar a tener un rol fundamental en muchos de estos títulos. Ejemplos: Bios: Genesis, Advanced Squad Leader (ASL), This War of Mine.

Nivel 0: Nivel que representa ausencia de abstracción. Como no creo que exista un juego comercial que sirva de ejemplo, inventaré uno: 
Tres niños se sientan a la mesa y la madre les muestra el plato de cada uno con una comida que no les gusta mucho. Además, les muestra tres postres diferentes y les dice "el primero que se coma toda la comida podrá elegir cual postre comer". 
Se trata de un juego competitivo en el que hay unas reglas claras, donde habrá un ganador que obtendrá un premio, cuyos componentes (niños, alimentos, platos, cubiertos) son reales y sus acciones (comer, elegir postre) también son reales.


● Inconclusiones

Siendo que la idea central de este artículo no pretende ser más que una propuesta que invite a la discusión, mal podría ahora lanzar una sentencia que dé por cerrado el tema. Puede que encuentren que la definición de cada nivel sea inadecuada o que los juegos tomados como ejemplo no sean los más acertados. Por ello, me encantaría leer sus opiniones al respecto.   :-)

En un plano más general, este ejercicio me ha llevado a reflexionar sobre la obsesión de las personas por la medición y clasificación de las cosas y los fenómenos que nos rodean. Aún tratándose de un hobby, no podemos renunciar a nuestros impulsos primarios y por ello terminamos encasillando los juegos (y a los jugadores) como euros, ameritrash, wargames, partys, abstractos, etc, etc, etc. A fin de cuentas, quién iba a decirlo, resulta que los aficionados a los juegos de mesa somos seres humanos.   :-D

¡Turno terminado!

6 comentarios:

  1. Que interesante articulo. Se me viene la idea de decirles como a los juegos de realidad aumentada, "juegos de abstracción aumentada". :D

    En cuanto a la clasificación es muy entretenido por que es una de la primeras cosas que aprendemos a hacer entre los 0 y 2 años, siendo una de las cosas que nos ayuda a ir creando la capacidad de abstracción al mismo tiempo. xD

    miau!

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    Respuestas
    1. Gracias por tu comentario. Al final, la intención no es "inventar la rueda", sino mirar hechos habituales desde otro ángulo.
      ;-)

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