viernes, 14 de julio de 2017

Conociendo a la Editorial Cuatro Quesos

Uno de los juegos de mesa desarrollados en Chile que levantó mayor revuelo en este 2017 es sin duda D.50: Las Redes del Reich, publicado por la editorial Cuatro Quesos. Amparado en una interesante historia de fondo, este título sumerge al jugador en un enfrentamiento asimétrico entre dos bandos que luchan por el control estratégico del mapa. Llama la atención que este sea el primer juego de esta editorial, considerando el nivel de producción de sus componentes, el cuidado arte y la duración del mismo. No cabe duda de que ha sido una apuesta arriesgada. Por ello, estimé que sería interesante hacerles una entrevista para ahondar en sus criterios de diseño y de producción, su visión como empresa y sus proyectos a corto y mediano plazo. Con ese fin, coordiné un encuentro con Isadora Cárdenas, Diego Aravena y Wladimir Gárate, los dueños y representantes de la editorial.


RL: ¿Cuándo se crea la editorial Cuatro Quesos y quiénes la conforman?.
IC: Oficialmente a finales del 2015 y la conforman Diego Aravena, Wladimir Gárate e Isadora Cárdenas, nosotros tres.
DA: Antes existía Cuatro Quesos, pero no era oficialmente.
IC: Sí. En Diciembre se creó la empresa como Cuatro Quesos. 
RL: Es decir, ustedes ya eran un grupo, pero recién entonces se constituyeron como empresa.
IC: Sí.
RL: ¿Qué experiencia previa tenían ustedes en diseño, edición y producción de juegos de mesa?.
(risas)
IC: Nada. 
DA: De juegos de mesa, nada.
WG: Cero experiencia.
IC: Pero estábamos en el quinto año de nuestra carrera de diseño en comunicación visual. Teníamos todas las herramientas para hacerlo.
RL: Ok.
WG: Al menos en la parte gráfica. 
DA: Y alguna experiencia teníamos también sobre trabajar con imprentas, porque la universidad te pide una práctica que debes hacer en una imprenta. Entonces, teníamos esa experiencia respecto a la producción.
RL: Entiendo.
WG: La parte del diseño de mecánicas del juego se tuvo que aprender en el camino.
RL: Ok. ¿Y qué objetivos se plantearon al momento de fundar la editorial?.
WG: Creo que lo que se habló desde un principio fue trabajar en diseño juntos y no trabajar para agencias. Esa era la idea.
DA: La idea central era ser independientes, hacer lo que nosotros queríamos hacer y también servir de soporte al juego.
RL: Pero ustedes en sus inicios todavía no estaban pensando juegos, ¿o sí?.
DA: Cuatro Quesos se crea gracias al juego.
WG: Fue el proyecto de la tesis y para eso se creó Cuatro Quesos.
RL: Ah, entiendo.
IC: El profesor guía, Felipe Muñoz, nos exigía tener una marca y entre bromas decidimos el nombre de Cuatro Quesos. Al final, se quedó como nombre definitivo de la empresa.
RL: ¿Esto fue en el 2015?.
DA: En el 2014 fue la tesis. En el 2015 se formó la empresa legalmente y también se postuló al Fondart.
RL: Por lo tanto en el 2014 tienen la idea del juego y en el 2015 se concreta.
IC: Bueno, es que en el 2015 postulamos al Fondart y lo ganamos. Entonces ahí decidimos que esto iba en serio. Por ello tuvimos que formar una empresa.
RL: Ok.
WG: Para resumir, a finales del 2014 se crea el juego como idea y Cuatro Quesos como teoría. Se hace la tesis y en Enero del 2015 se defiende la misma. Nos fue bien, entonces en Agosto del 2015 postulamos al Fondart. En Diciembre del 2015 se gana el Fondart, en Marzo del 2016 nos entregan los fondos y durante el resto del 2016 se produce el juego.
DA: Ahí ya existía Cuatro Quesos.
WG: Sí. Debido a la postulación al Fondart efectuamos algunos pasos legales, como patentar marcas, patentar nuestros diseños y fundar la empresa.
RL: Entiendo. ¿Y de qué manera surge la idea de hacer un juego como D.50: Las Redes del Reich?.
IC: En la universidad teníamos ganas de hacer algo distinto para nuestro proyecto de título pero estábamos un poco perdidos. Así, llegamos a un juego que tenía yo ...
DA: iGame of Thrones!.
IC: Nos gustaban mucho las gráficas, la caja, la textura, el papel, todas esas cosas medio ñoñas que nos encantan a los diseñadores. Entonces dijimos: "¿por qué no hacer un juego de mesa?". Claro que hubo un período como de 2 meses en el que no se nos ocurría el tema que le daríamos al juego. No sabíamos sobre qué hacerlo. Teníamos la idea de hacer un juego sobre psicópatas chilenos, pero ese tema no era muy viable, ya que había casos muy recientes y era un asunto muy sensible para algunas personas. Pensamos entonces en darle un giro a la idea. Buscamos historias desde el lado de los policías. Tratamos de encontrar historias de detectives que fueran buenas. Así, consultando en Internet, salió esta historia maravillosa, de la que nos enamoramos desde el primer momento, sobre el Departamento 50 de la Policía de Investigaciones. Nos preguntamos cómo esta historia no era una película, o un libro. Era muy interesante ver cómo enterraban el dinero, cómo conseguían las armas, cómo se enviaban secretamente los mensajes. Todo era muy llamativo. Ahí decidimos hacer un juego sobre esto y al profesor le gustó la idea. 
RL: Genial.
IC: Entonces empezamos a investigar más. Igual nos costó conseguir información. Tuvimos que recurrir a la Biblioteca Nacional, buscando en revistas de la época. Ahí pudimos rescatar nombres y lugares.
RL: Ya, entonces todo esto era parte de su tesis en el 2014. Se enamoraron del tema y decidieron hacer un juego sobre ello.
IC: Sí.
RL: Ahí eligieron el tema, pero no sabían cómo iba a ser el juego exactamente.
WG: Sí, ese era el trasfondo.
RL: Ok. Entonces inician su búsqueda en Internet y luego continúan en la biblioteca y allí consiguen la información que requieren.
WG: Sí. Revisamos más de 4 años de publicaciones de periódicos y revistas.
RL: ¿Revisando día por día?.
WG: Sí, día tras día, rescatando diversas noticias. Por ejemplo, podía tratarse de un hallazgo en Concepción, luego otro en Puerto Varas y a la semana siguiente otro artículo sobre un hecho en otro lugar más. Así, fuimos recolectando información publicada entre los años 1939 y 1944.
RL: ¿Y cuánto tiempo les llevó hacer todo esto?.
WG: Como 3 meses. 
IC: Identificábamos las noticias donde aparecía el Departamento 50, las imprimíamos y nos las llevábamos.
WG: Sí, después las leíamos en casa. Nos repartíamos los artículos y cada uno iba extrayendo información, elementos de investigación, los nombres de los detectives, los nombres de los nazis encontrados, etc. Así fuimos armando un gran archivo de datos. Al momento de hacer el juego, de aquí extrajimos todo el material necesario. No teníamos la intención de escribir un libro de historia, pero sí queríamos que el juego tuviera todos los elementos que permitieran ambientarlo correctamente.
RL: Muy bien. Recientemente la PDI hizo públicos varios documentos clasificados correspondientes a la investigación del Departamento 50. Eso contribuye a dar notoriedad al juego. ¿Este hecho estaba considerado dentro de la estrategia de promoción de su producto o es una simple coincidencia?.
DA: En verdad es coincidencia. 
RL: ¿Coincidencia?.
WG: Sí. De hecho, una semana antes del lanzamiento fue la primera vez que salió una noticia de que uno los diputados querían desclasificar los archivos del Departamento 50 y no sabemos por qué lo hicieron en aquel momento.
DA: Sí, fue coincidencia.
RL: Pero justamente el año en que ustedes publican el juego. ¡Increíble!.
WG: La primera vez que hablamos de esto fue en el 2014. En ese momento no conseguimos nada.
IC: De hecho en la PDI no tenían idea sobre este tema. Correspondía a la Policía de Investigaciones, una institución que existía antes de la actual PDI.
WG: Son dos instituciones distintas. La PDI es una organización nueva .
DA: Además, eran documentos secretos, clasificados. No todo el mundo podía acceder a su contenido.
RL: Pero ahora ya son públicos.
DA: Sí. Son como mil quinientas páginas.
RL: Que esto sea una coincidencia me parece increíble, de verdad.
IC: Y hemos intentado contactar a algunos periodistas, aprovechando para conectar la noticia con nuestro juego, pero no hemos tenido mucha suerte.
RL: Ok. Hablemos ahora de cómo fue el financiamiento del juego. ¿Cómo se les ocurrió lo del Fondart?.
WG: No sé si se nos ocurrió. Sencillamente en los ítems de evaluación de la tesis se encontraba el punto de cómo se iba a producir el juego y cómo se iba a financiar el proyecto. En una disertación escuchamos qué otros grupos mencionaron distintas fuentes de financiamiento, como el capital semilla, CORFO, etc. Entre estos se encontraba Fondart. No lo conocíamos. Nos enteramos de que tenía que ver con fondos para el arte y para el diseño. Nos fuimos metiendo poco a poco, reuniendo la información para que nuestra tesis fuera más real. Era lo que nos exigía la universidad.
RL: ¿Entonces al momento de terminar la tesis, en Enero de 2015, ustedes ya sabían lo que era el Fondart?.
IC: Sabíamos que existía, pero no mucho más.
WG: Habíamos visto lo que era el formulario y hecho la investigación, pero no habíamos iniciado una postulación real. Defendimos la tesis en enero de 2015 y en Agosto recién hicimos una postulación verdadera. Ya habíamos salido de la universidad.
DA: Hubo un profesor que nos incentivó a hacerlo, José Azaharvich. En la tesis nos fue súper bien, sacamos nota máxima. El profesor nos dijo: "Esto está súper bien y deberían comercializarlo. Podrían postular al Fondart". Eso nos hizo decidirnos.
IC: Cuando llegó el momento de postular nos dimos cuenta de que mucha de la información solicitada la teníamos en nuestro informe de la tesis. Entonces fue casi copiar y pegar. Además, teníamos un prototipo del juego, así que todo lo hicimos casi como jugando, sin saber cómo nos iba a ir.
DA: En realidad no teníamos mucha fe.
RL: Entonces para ustedes fue una verdadera sorpresa haberse adjudicado los fondos.
WG: Sí. Lo que pasa es que la postulación es muy compleja, pero la tesis también lo es y coincidía mucha de la información solicitada con la que ya teníamos. Igual fue un proceso que duró como 2 meses para completar la solicitud.
DA: Además había que hacer las cotizaciones a los proveedores.
WG: Pero como teníamos todo listo porque era información contenida en la tesis, lo que tuvimos que hacer fue solamente adaptar los datos para el Fondart. Después, cuando nos ganamos los fondos, nos dimos cuenta de que teníamos que analizar todo nuevamente y ajustar el juego de arriba abajo. Cambiamos muchas cosas.
IC: Cambiamos las mecánicas del juego.
WG: Había que adaptarlo para que fuera un producto vendible y competitivo.
RL: ¿Y cómo fue ese proceso de depurar el juego, sus mecánicas y el diseño en general?.
WG: Fueron cuatro meses de trabajo, desde Marzo hasta Junio.
IC: En ese punto tuvimos que pedir ayuda, ya que ninguno de nosotros tenía experiencia con el diseño de los juegos. Hay mucho de matemáticas, de probabilidades. Es un tema muy profundo y nosotros no sabíamos de eso. Entonces nos asesoramos con Javier Castillo.
DA: Sí, un amigo que nos ayudó y que sabía mucho más de juegos que nosotros. Usualmente modificábamos un poco el juego y él venía un día a la semana y lo probábamos. Entonces nos sugería nuevos cambios o ajustes.
WG: Paralelamente íbamos mejorando el aspecto gráfico.
RL: Pero ustedes se fueron por un camino más complicado de lo obvio, porque hicieron un juego asimétrico. Eso es muy raro. En el mercado lo normal es ver juegos simétricos.
DA: Era lo que había que hacer. El juego se fue formando solo, siguiendo la historia.
IC: En un principio pensamos el juego como colaborativo, sólo de detectives, pero en algún momento nos dimos cuenta de que igual era entretenido tener a una persona como rival. Que haya una interacción más rica entre los jugadores. 
WG: Hacer que los policías compitieran entre ellos no tenía mucho sentido, entonces tuvimos que incluir al nazi. Aunque pensamos en un principio tener la misma cantidad de detectives que de nazis, de a poco nos fuimos dando cuenta de que no tenía tanto sentido, porque los detectives en realidad eran muchos más y la red nazi no se tenía claro quién la lideraba. Entonces, al final, era un ente omnipresente que no se sabía en realidad dónde estaba. Así, nos decantamos hacia este diseño en que un solo jugador, el nazi, enfrenta al resto de los jugadores, que son los detectives. Eso nos llevó a tener que buscar equilibrar el juego para esa estructura. 
RL: Entiendo. ¿Y cómo fue el proceso de testeo del juego?.
DA: El testeo lo hicimos con harta gente conocida, familiares y amigos. También con Javier, que nos ayudaba con el diseño. Así mismo lo testeamos en el bar Kraken, local que recientemente cerró sus puertas, donde nos dieron muchos consejos. El primer test comenzó en Marzo, después del rediseño. En realidad, había que hacer las dos cosas al mismo tiempo. 
RL: ¿Y los retos de diseño artístico, la diagramación y el diseño de producción son los que ustedes tenían más fáciles, por lo que me cuentan?.
DA: Sí.
WG: Fue un reto al principio, durante la tesis. La ilustración digital no la manejábamos tanto, por lo que tuvimos que hacer un intensivo al respecto y teníamos una fecha límite para la entrega de la tesis. En comparación, cuando enfrentamos el rediseño, fue más fácil. Ya teníamos la experiencia.
RL: ¿Con cuál empresa realizaron la fabricación del juego y por qué eligieron esa?. 
DA: WinGo Games. Es una empresa de Hong Kong que la encontramos preguntando en el grupo de Facebook Juegos de Tablero Chile. Nos entregaron una lista de varios fabricantes de juegos de mesa, entre los que había empresas europeas, norteamericanas y chinas. Había, además, un cuadro comparativo que permitía evaluar la relación entre los costos y la calidad que ofrecía cada uno.
IC: Cotizamos con varias empresas. Pero la verdad es que otras eran mucho más caras, para la calidad que ofrecían.
DA: Por ejemplo, hay fabricantes que pedían un mínimo de 3.000 unidades para empezar, mientras que con WinGo no teníamos esa limitación.
RL: ¿Y cuántas unidades les pedían ellos como mínimo?.
IC: 1.000.
RL: Entiendo, era más aceptable.
WG: Era un riesgo igual, pero más manejable.
IC: Sí. Además, se portaron muy bien en el aspecto del asesoramiento. 
DA: Sí. Te asignan un vendedor que te debe asesorar en todo momento y la verdad es que quién nos tocó mantuvo una excelente comunicación con nosotros. Yo le preguntaba de todo. Sabíamos cosas sobre impresión, pero no sobre la producción de juegos, por lo tanto hacíamos muchas preguntas. La verdad es que siempre nos respondió muy bien y nos orientó excelentemente. La asesora que nos tocó, Amy Xu, nos iba aconsejando sobre las mejores decisiones a tomar respecto a la producción, como por ejemplo el tamaño de las cartas, el material de estas y otros detalles similares. Es una persona que se nota que sabe mucho de juegos. Por eso decimos que no fue simplemente una vendedora, sino una asesora. Le debemos el que finalmente se haya fabricado un buen producto.
RL: Entonces recibieron un buen apoyo por ese lado.
DA: Sí.
RL: ¿Y cómo enfrentaron el reto de la logística para el flete internacional de los ejemplares terminados del juego, la tramitación aduanera, el transporte interno y el almacenaje?.
DA: Aprendiendo sobre la marcha, con ensayo y error. Yo tengo una tía que trabaja habitualmente con China. Alguna vez me junté con ella y me orientó. También me dio el contacto de un agente de aduana. 
RL: Es decir que tenían una parte de la información necesaria.
DA: Sí, pero igual nos equivocamos varias veces en algunas cosas. Sin embargo, todo salió bien.
IC: Finalmente llegaron a la casa de Diego las 167 cajas.
RL: ¿Y ustedes visualizaron cuánto espacio ocupa eso?.
DA: Noooo (risas). Eran 6,6 metros cúbicos, pero en verdad …. (risas)
IC: Ahora están repartidos por ahí.
RL: Bien. Eso fue la traída del juego. ¿Qué estrategia usaron para su distribución y comercialización?. 
WG: En eso estamos (risas).
RL: ¿Pero de qué manera ustedes se plantearon hacerlo?.
IC: Lo primero que hicimos fue hacer una gran lista de todas las tiendas de juegos de mesa a nivel nacional. Les mandamos correo para contactarlas y muchas respondieron, otras no. Ahora estamos en siete tiendas en Santiago y una en Concepción. A fines de Junio oficializamos un trato con Devir para la distribución del juego. 
DA: Al principio queríamos hacerlo nosotros, para ahorrar costos, pero ahora queremos empezar otros proyectos y así tendremos más tiempo para enfocarnos en ello. 
IC: Además hay cadenas grandes de tiendas que a nosotros no nos iban a abrir la puerta mientras que a Devir sí.
RL: Perfecto. Me fijé que el juego tiene creada su ficha en la BGG. No todos los juegos chilenos la tienen. ¿Consideran ese un detalle relevante?.
DA: Ahora sí. Antes no sabíamos lo que era la BGG. Pero nos dijeron varias veces que deberíamos tener una ficha. De hecho, en esto nos ayudó un amigo alemán, Hilko Drude. Nos contactó y nos dijo que teníamos que tener la ficha. De hecho, él nos hizo la ficha (risas). Después nosotros le fuimos agregando más cosas. Es algo súper importante, ahora nos damos cuenta.
RL: Sí. Hay muchos juegos chilenos que existen hace años y no les han hecho una ficha en la BGG. Significa que el diseñador nunca se preocupó por ese tema, quizás pensando que nadie afuera se interesaría por su juego.
DA: Sí, puede ser.
RL: Ahora, como reflexión tras el camino recorrido, ¿cuáles son las lecciones más importantes que sacaron de este proyecto?.
(risas)
IC: Diría que hay que tener fe en su proyecto. Animarse a postular a fondos que están disponibles, ya que mucha gente no sabe que están al alcance y, en realidad, si tienes un buen proyecto puedes acceder a ellos. Con estos se puede hacer un producto de calidad. Hemos ido a varios eventos y se nos han acercado personas a comentarnos que tienen un juego con el que quieren postular también al Fondart. Nosotros los hemos ayudado con la información que manejamos. Por otro lado, nuestro propio crecimiento ha sido constante.
DA: Hemos aprendido de todo un poquito.
RL: Me imagino que en ese aprendizaje también estarán aquellas cosas que tratarán de no volver a repetir. ¿Correcto?.
DA: Sí, claro.
IC: En ese sentido, para un futuro tenemos que tener más ojo con las mecánicas de nuestro juego. Por ejemplo, ahora tenemos nuestro manual de reglas actualizado en la web porque hay varias cosas de las que nos dimos cuenta una vez que el juego ya se había mandado fabricar. Pero eso ocurrió también porque teníamos la presión de una fecha límite por el Fondart.
RL: Entiendo. ¿Cuál es el segundo juego en el que ustedes van a trabajar o están trabajando?.
WG: No se puede decir (risas).
DA: Estamos desarrollando un party game. Queremos un juego más sencillo, más económico, para todo público.
RL: ¿Y cuál sería su fecha límite para tenerlo listo?. 
DA: La verdad es que no la tenemos.
IC: Igual vamos a postular al Fondart otra vez. Si no sale, entonces buscaremos otra forma de financiamiento, como el crowdfunding.
DA: Sí, como Kickstarter.
IC: Pero la idea principal es sacar algo pronto, un juego que sea más sencillo.
RL: ¿Y a largo plazo cuáles son los objetivos que se plantean?
IC: Seguir con los juegos. Bueno, queremos aprovechar el habla hispana para llevar nuestro juego a toda Latinoamérica. Quisiéramos sacar una versión en inglés de Las Redes del Reich. Nos gustaría poder vivir de esto, nos encanta el diseño de juegos.
RL: ¿Saben que es difícil vivir de los juegos, verdad?.
IC: Sí (risas).
RL: ¿Ven factible que un día Cuatro Quesos edite juegos de otros autores?.
DA: Sí, absolutamente. Todo depende de los recursos, obviamente, pero así como nosotros empezamos desde abajo, nos gustaría apoyar a otras personas que tienen buenas ideas sobre juegos y sólo les falta un apoyo.
IC: De hecho, nos han contactado personas para plantearnos la posibilidad de producir algún juego.
DA: Sería genial, obviamente, pero depende de los recursos.
RL: Ok. ¿Cómo ven el futuro de los juegos de mesa en Chile y en Latinoamérica?.
DA: En Latinoamérica no sé.
IC: No tenemos muy claro el panorama en Latinoamérica, pero acá en Chile creo que vamos con un ritmo de crecimiento importante.
WG: Me parece que en Argentina el crecimiento es grande también.
IC: Pero se nota que acá la cosa va en aumento. En menos de 5 años han salido varios juegos de buena calidad, que cada vez se hacen más conocidos. Además, nos hemos dado cuenta de que se ha ido ampliando el universo de personas que juegan juegos de mesa. Antes era un círculo súper cerrado y ahora está creciendo día a día y muy rápido.
RL: ¿Visualizan un mercado en crecimiento entonces?.
DA: Supongo que nuestra experiencia fue posible gracias a la postulación que hicimos al Fondart, que fue algo novedoso, pero ahora hay muchos otros que piensan también postular a este fondo para publicar sus juegos. Son personas que ya no dejan sus ideas en una hoja de papel, sino que piensan realmente en publicar. Eso alimentará el mercado nacional de juegos de mesa.
RL: Perfecto. ¿Y qué consejos le darían a alguien que quiera dedicarse a diseñar juegos de mesa?.
(risas)
IC: Yo creo que si alguien se va a meter en esto en profundidad y de verdad quiere hacer su emprendimiento, debe tratar de cuidar todas las aristas que puede tener esto. Por ejemplo, nosotros hicimos una investigación de juegos chilenos y el único que conseguimos que tenía una buena calidad gráfica fue Mitos y Leyendas. Hay muchos otros juegos que quizá tienen unas mecánicas buenas, pero el diseño gráfico deja mucho que desear. Entonces, creo que si alguien se va a lanzar a esto en serio, debe intentar hacerlo bien.
RL: Es decir que apuntes alto. ¿Eso?.
WG: Tratar de no ser más de lo mismo.
IC: Tratar de no ser simplemente otro más.
DA: Es algo que hay que estudiar bien. Es una labor difícil. Es importante verlo como un trabajo y no como un hobby.
(silencio)
DA: Me salió medio triste el consejo.
(muchas risas)


De esa manera concluyó esta agradable entrevista con Isadora, Diego y Wladimir, que nos regalaron datos muy interesantes sobre el devenir actual de la editorial Cuatro Quesos y su proyección a futuro. Tendremos que estar muy pendientes de los nuevos productos que decidan sacar al mercado. No dudamos de que volverán a sorprendernos gratamente.

¡Turno terminado!.

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