viernes, 2 de junio de 2017

Conociendo a Daniel Fuentes Pichún

Una grata sorpresa me llevé en las instalaciones del CCE Santiago el pasado 29 de Abril, dentro del marco de la celebración del Tabletop Day 2017, cuando recorriendo el lugar me encontré con dos llamativos juegos abstractos de factura artesanal, los cuales eran demostrados por su propio autor, Daniel Fuentes Pichún. En representación de su editorial, Cartago Juegos, Daniel reservó una de las mesas de exhibición del evento, dispuesto a explicar a quien pasara por allí las características de sus creaciones y ofreciendo además unas partidas de prueba, si la persona se mostraba interesada. Yo fui uno de los visitantes que tuvo la oportunidad de enfrentar a Daniel en los tableros de sus dos juegos, Posición y Guía. Partiendo de reglas muy sencillas, ambos títulos demostraron tener una gran riqueza táctica y profundidad estratégica, lo que me entusiasmó sobremanera. Siendo yo un practicante ocasional del ajedrez, sentí que estos juegos se amoldaban a mis gustos. No podía entonces dejar pasar la oportunidad de indagar con Daniel cómo había sido el proceso creativo que lo había llevado a elaborar estos dos fantásticos diseños, por lo que me comprometí a contactarlo posteriormente para efectuarle una entrevista. La misma terminé realizándola vía correo electrónico, mediante un cuestionario que tuvo varias idas y venidas a lo largo de una semana. Espero que les sea tan reveladora como lo fue para mí.


RL: ¿Dónde naciste y te criaste?.
DF: Nací y crecí en Santiago, específicamente en la comuna de San Joaquín. Soy el mayor de 6 hermanos.
RL: ¿En qué lugares has vivido?.
DF: En Santiago y Melipilla, donde vivo actualmente.
RL: ¿En qué te consideras muy bueno?.
DF: Tengo mucha facilidad para la escritura, también me manejo medianamente bien con los dibujos. Igual me he dado cuenta de que soy muy bueno planificando cosas y explicando cosas, ya sea escribiéndolas o hablándolas, aunque irónicamente me considero tímido.
RL: ¿En qué te consideras muy malo?.
DF: Definitivamente en el fútbol. Era tan malo cuando niño, que ni siquiera me elegían al final. Casi por obligación en la escuela iba a “parchar” al equipo a quien le metían el primer gol. Suena terrible, pero la verdad es que nunca me importó. Sólo ahora, mirándolo con la distancia del tiempo, me doy cuenta que mis compañeros de escuela fueron muy crueles conmigo.
RL: ¿Cuál es el primer juego de mesa del que tienes memoria de haber jugado?.
DF: No recuerdo muy bien, pero estoy entre jugar Ludo con mi papá o Gran Capital con un primo un poco mayor. Cuando chico no jugué a muchos juegos de tablero, más bien fui de jugar mucho Dominó y juegos tradicionales de barajas, como el Carioca o La Escoba.
RL: ¿Qué lugar ocupan los juegos en tu vida?.
DF: Debo indicar que esto de los juegos me encontró cuando ya era mayor. Desde que descubrí lo que podía hacer, prácticamente no hay día en que no piense en nuevas mecánicas y temáticas, o no eche un ojo al “mundo” para ver que se teje. Pese a esto, no tengo tan seguido la oportunidad de probar o ejecutar cada mecánica que se me ocurre, por lo que mucho material termina estampado en un cuaderno o dando mil vueltas por mi cabeza.
RL: ¿Qué tipo de juegos te gustan más y cuáles te gustan menos?.
DF: Me llaman la atención mucho los juegos del tipo “exploración de mazmorras” o los de tablero que ocupan miniaturas. Sin embargo, no he jugado nunca uno de ellos, por falta de tiempo y con quien jugar. Pero respondiendo a la pregunta, me gustan los juegos con algo de estrategia, que obliguen a los jugadores a tomar decisiones sobre la marcha. Es por esto que me inclino más por los juegos de cartas, coleccionables y tradicionales, y los juegos de tablero en donde los jugadores se enfrenten en igualdad de condiciones. Por otra parte, los juegos que menos me gustan son los que ofrecen pocas alternativas por turno. Peor aún si las escasas alternativas dependen de un dado, como el Ludo o el Monopoly. Mención aparte merece el Dominó, ya que, a pesar de jugarlo, no le encuentro ningún sentido.
RL: ¿Desde cuándo te dedicas a desarrollar juegos de mesa?.
DF: Todo comenzó cuando descubrí los JCC (Juego de Cartas Coleccionables), más específicamente Pokemon JCC, por allá por 1999 – 2000. Aunque la “culpa” de todo la tiene el juego de cartas Mitos y Leyendas (MyL). Estando muy enviciado con los Pokemon, se me ocurrió expandir mi estantería y me hice con un par de barajas de MyL para jugarlo con mis hermanos. En ese entonces aquel juego era demasiado básico y casi sin sentido, pero Salo (1) le puso mucho empeño al arte y la distribución, por lo que pensé que si se atrevían a lanzar algo como eso, estarían abiertos a recibir una idea mejor. Con esto en mente comencé a desarrollar mi propio juego de cartas coleccionables. Reconozco que era un joven muy presumido en ese entonces, porque solo sabía de Pokemon y pretendía darle lecciones de cómo hacer juegos de cartas a alguien más, aunque Salo nunca me tomó en serio, o mejor dicho, las personas con las que me entrevisté. Sin embargo, todo eso fue un aprendizaje.
(1) Salo S.A. es una desaparecida empresa chilena que editaba el juego Mitos y Leyendas, dentro de su diversificada gama de negocios, que incluía álbumes, juguetes, historietas, etc.
RL: ¿Cuál es ese JCC que desarrollaste?.
DF: El juego se llamaba “Cacería” y se trataba de eso, teniendo el jugador la opción de jugar como animal o humano, pudiendo cazar a otros humanos o animales. Lo terminé vendiendo íntegro al representante de Panini Chile, que lo compró a título personal, por allá por el 2002, con la intención de desarrollarlo bajo el alero de Panini. Sin embargo, la central de la empresa no dio luz verde al proyecto. Por respeto a ese trato que hice, nunca más desarrollé nada referente a ese juego ni “reciclé” las mecánicas que desarrollé para él.
RL: ¿Cómo aprendiste a desarrollar juegos de mesa?.
DF: Como conté antes, solo sabía de Pokemon JCC. No sabría cómo explicarlo, quizás fue por las demasiadas horas que le dediqué a eso, pero ese juego se me presentó como un libro abierto. Aprendí de mecánicas básicas y “estructuras internas” de un juego de cartas a través de este. Incluso la maquetación de mis manuales está basada en sus manuales. Cuando conocí otros juegos me di cuenta de que mis deducciones sobre cómo debía funcionar un JCC estaban bien, por lo que me dediqué a absorber mecánica tras mecánica y a pulir así mi manera de hacer juegos. Es necesario indicar que mi primer juego de cartas no se parecía ni remotamente al Pokemon JCC. Si tuviera que hablar de sus mecánicas, diría que se parecía más al juego de cartas del Señor de los Anillos, que salió junto con las películas, juego que conocí mucho después. De los JCC pasé a los juegos de batallas con miniaturas, también casi sin saber nada, y allí me quedé muchos años, incluso desarrollando todo un mundo alrededor de ellos. He diseñado juegos de cartas, juegos de tablero del tipo “exploración de mazmorras” y juegos con algo de rol, los cuales terminaron fusionados en un proyecto que denominé Épica y Mítica. Lo de mis juegos abstractos actuales partió casi por accidente, pero me gusta el formato y la opción que les da a los jugadores de medir fuerzas en un plano totalmente equilibrado.
RL: ¿Cómo llevas a cabo el proceso de diseño de un juego?.
DF: Si bien desarrollar un JCC es un poco más mecánico, no tengo una manera fija para desarrollar un juego de tablero. No es que me siente un día y diga “voy de desarrollar un juego”, ya que algunos han nacido de ideas muy básicas o han derivado de ideas más elaboradas. Veo el desarrollo de un juego como una gran pregunta, la que a su vez deriva en otras y, para mí por lo menos, sólo cuando todas las preguntas tienen sus respuestas, el juego está terminado. Eso no es fácil. He demorado años en responder algunas preguntas, así como hay preguntas a las que nunca encontré respuestas. Ya cuando tengo pulida la forma del juego, me dedico a escribir el manual. Ese es definitivamente el último colador del desarrollo, ya que debo plasmar y explicar toda mi idea de juego. Debo reconocer que algunas cosas en mi cabeza resultan simples, pero me he dado cuenta que son un poco difíciles de explicar.
RL: ¿Qué es lo que más te gusta de lo que haces?.
DF: Me gusta ese momento cuando la idea nace como un destello y comienza a expandirse y a tomar forma. Me gusta divagar entre una opción y otra, saltar de pregunta a pregunta, evaluar las posibilidades existentes, seduciéndome con nuevas ideas. Suena un poco loco, pero eso es lo que más me gusta del desarrollo de juegos.
RL: ¿Qué es lo que te parece más difícil de tu labor?.
DF: La maquetación es lo más difícil, o sea, a las ideas aplicarle el diseño gráfico. Como trabajo sólo, a veces debo dedicar largas horas a escribir decenas de cartas, prepararlas para la impresión, cuadrar muchas fichas para los tableros. Eso es tedioso, repetitivo y agotador.
RL: ¿A cuál de tus juegos le tienes más cariño?.
DF: Tengo dos. El primero sería Posición, porque es el más estratégico de todos los que he hecho. El otro sería Épica y Mítica – Escaramuzas 2, por todos los años que pasé desarrollándolo hasta finalmente encontrar el punto exacto de diseño.
RL: Cuéntame más sobre Épica y Mítica.
DF: Épica y Mítica es todo un universo (je, je, je). Creo que esta familia de juegos representa buena parte de mi trayectoria como diseñador. Son 6 juegos, todos distintos, que funcionan muy bien por separado, ya que varios de ellos ni siquiera fueron planeados para formar parte del proyecto. Escaramuzas es un wargame muy ligero, con intenciones de ser un juego de miniaturas coleccionables; Aventuras es un juego del tipo “exploración de mazmorras” con algo de rol; Campaña es el hermano gemelo de Aventuras y replantea lo relacionado a la parte “rolera” del juego; Asedio, es un juego de cartas donde todo el mazo, 30 cartas, es la mano del jugador; Duelo es otro juego de cartas, que obliga al jugador a plantear y replantear sus estrategias de acuerdo a un mano de 6 cartas; finalmente, Arena es un juego de cartas más tradicional en donde los jugadores enfrentan sus soldados con el fin de disminuir a 0 las 12 vidas del rival.
RL: ¿Por qué decidiste publicar Escaramuzas como print & play?.
DF: Cuando terminé Escaramuzas tenía toda la fe que el proyecto sería exitoso y para crear expectación decidí lanzar un P&P con una versión de prueba del juego, esperando tener buena acogida entre los jugadores. Publicité el blog en cuanta página relacionada encontré y esperé un poco para ver qué pasaba, pero no pasó mucho. Inicialmente el juego debían pedírmelo por mail y poca gente lo pidió, y los que lo pidieron fueron principalmente españoles. Entiendo que el formato P&P es complicado de tratar, ya que se le pide al interesado armarse su propio juego, lo que lleva un trabajo detrás que no muchos están inclinados a hacer. No sé cuántas personas realmente se dieron el trabajo de armar uno de mis juegos ni cuantos se sentaron a jugarlos. Sólo sé que las descargas deben ir rondando las dos mil, sumando todos los juegos y en un lapso de cerca de 8 o 10 años. De todo este tiempo solo una persona se dio el tiempo de contactarme y hacerme un comentario al respecto de los juegos.
RL: ¿Por qué hiciste tantos juegos en el mismo formato?.
DF: Por decirlo de alguna manera, pasé mucho tiempo trabajando en silencio. El P&P finalmente se convirtió en una forma muy vaga de vitrina. Es como un grito ahogado en la vorágine del mundo lúdico. Es un “aquí estoy, intentándolo”.
RL: ¿Qué te motivó a aglutinarlos en una sola familia?.
DF: Me fascinó escribir la historia detrás de Épica y Mítica, por lo que una vez que terminé de desarrollar el primer Escaramuzas, quise convertirlo en un JCC. Pero me topé con el dilema de si me convenía o no partir desde cero, tras lo cual me decanté por la opción “usa lo que ya tienes”. Eso creo que fue un desafío, ya que me obligué a desarrollar estrategias desde varias perspectivas, pero siempre girando en torno a un modelo de cartas y a una mecánica de combate fija. Después de algo de desarrollo de ese JCC original, lo terminé desechando en función de una idea más arriesgada como era el juego Asedio.
RL: Por lo que entiendo, desarrollaste este universo de Épica y Mítica completamente solo, además de cada uno de los 6 juegos relacionados. ¿Nunca contemplaste llevar este proyecto con más gente?.
DF: Como ya comenté, se me da bien escribir, por lo que desarrollar el mundo en torno a Épica y Mítica no me tomó tanto tiempo. Como dibujar también se me da relativamente bien, en hacer “soldados” no me demoré tanto tampoco. Adaptar algunos juegos a las mecánicas propias del proyecto es relativamente rápido, ya que la mayor parte está hecha. En el testeo me ayudó mi esposa, uno de mis hermanos y mis cuñados. Nunca pensé en trabajar con más gente, porque no tengo a quien más acudir, en realidad. Como no me dedico cien por ciento a los juegos, tengo que usar sólo mi tiempo libre. A esto hay que sumarle que en Melipilla, donde vivo, no hay, o no había, un lugar donde reunirse a jugar y, para colmo, siempre he sido un antisocial en esencia (je, je, je). Ahora que lo pienso, 6 juegos distintos con sus propias mecánicas y ambientación es demasiado trabajo. No me había puesto a considerarlo, pero la verdad es que son cerca de 10 años de desarrollo los que les he invertido.
RL: ¿Nunca te has presentado en alguno de los eventos de prototipos que se han realizado en Santiago?.
DF: En los que se hicieron este año, no. Tengo prototipos a medio testear, pero la fecha me encontró muy encima. Además, al último evento que hubo le cambiaron la fecha como 2 veces y eso me complica, por mi trabajo. Hablando de prototipos, Guía fue presentado en sociedad en el primer encuentro de prototipos organizado por Dice and Tiles, en el año 2015.
RL: ¿Por qué no te has dedicado a desarrollar como negocio la idea tras Épica y Mítica?.
DF: Un JCC, que es lo que es en definitiva la familia Épica y Mítica, requiere de financiamiento y de mover mucha gente: ilustradores, un grupo estable de testeadores, imprentas, distribuidores, etc. Aunque es un negocio con un flujo constante de dinero, es algo demasiado agotador y lamentablemente no estoy completamente dedicado a los juegos. Ahora, si tuviera los recursos, creo que lo más sensato sería presentar Épica y Mítica como un juego de tablero y rol (Aventuras), con todos los de más juegos como “variables” del pack básico.
RL: ¿Consideras que la industria chilena de juegos de mesa está suficientemente madura como para sacar adelante un proyecto como Épica y Mítica?.
DF: Ahora sí. He visto juegos como D.50: Las Redes del Reich (Cuatro Quesos), Trono Oscuro (Caronte Games), MiTierra: New Era (Aldebaran Games) o Granjeros (Devir Chile) y el nivel gráfico es elevadísimo. Además, la cantidad de gente que juega títulos como Magic: TheGathering – Arena of the Planeswalkers, Descent o alguno similar, es mucha. Por ello creo que ahora, algo como la monstruosidad que es Épica y Mítica, tendría buena acogida y generaría dinero. Sólo basta la gente indicada y los recursos.
RL: Y en el hipotético caso de que el proyecto se llevara adelante algún día, ¿estarías dispuesto a ceder el desarrollo de tu obra a especialistas en cada una de las áreas que ello requeriría?.
DF: Si me ofrecen una buena suma, ¡no dudaré en venderlo todo! (je, je, je). Dejándose de bromas, entiendo esto de los juegos como un negocio y conozco mis limitaciones, por lo que si apareciera un inversionista, no sería justo que él tuviera que adecuarse a mis tiempos, que a veces son muy largos. Igual me gustaría estar ahí cuando se desarrolle todo, pero si me veo como un estorbo, incluso me haría a un lado para que mi creación vea la luz.
RL: ¿Qué consejos le darías a alguien que quiera dedicarse a diseñar juegos?.
DF: Primero: Quizás lo más básico es tener siempre a mano papel y lápiz. Apuntar cualquier idea sirve mucho para desatascar la mente y darle paso a otra idea.
Segundo: No desilusionarse si una buena idea termina empantanada porque algún componente o mecánica no funciona. A veces es mejor no encariñarse tanto con una idea.
Tercero: Cuando se está en fase de testeo, hay que saber llevar las críticas. No es bueno salir a justificar cada punto con el que el tester no esté de acuerdo.
Cuarto: Esto tiene que ver con todos los puntos anteriores y es que hay que ser sincero con uno mismo y no empeñarse en dar por completo un juego que se sabe con una falla, aunque tal falla sea un elemento muy rebuscado o poco probable que ocurra. Hay que tener claro que presentar un juego al público es venderle una ilusión, es ofrecerle un tiempo de esparcimiento que no debiera ser roto por el egoísmo del diseñador.
RL: ¿Cómo te ves a ti mismo dentro de 5 años?.
DF: Un poco más viejo (jejeje). Desde que entré a este mundo mi ilusión es dedicarme por completo a esto, aunque sé que es un mercado reducido y competitivo. Espero que mi ilusión se vuelva realidad y tenga una gran editorial.
RL: ¿Cómo ves el futuro de los juegos de mesa en general?.
DF: Siempre he pensado que todos los juegos terminarán tomando elementos digitales en su diseño y serán una interesante mezcla entre análogo y virtual. En los wargames no se necesitarán reglas ni cintas para medir los alcances de los ataques y las peanas identificarán el tipo de miniatura física que se ponga sobre ellas mediante tecnología NFC. Esto también se aplicará a todo juego que incluya miniaturas y los tableros mutarán a mesas digitales que proyectarán escenografía holográfica. Los juegos de rol sustituirán las hojas de personajes por pantallas táctiles, los JCC tendrán tecnología holográfica, como se muestran en la serie de animé Yu-Gi-Oh, y todas las partidas tendrán la opción de hacerse online.


Así llegamos al final de la entrevista con Daniel, un diseñador de juegos de mesa con un historial más que interesante y que pienso que aún tiene mucho que ofrecer a nuestra joven industria nacional. Estoy seguro de que escucharemos más sobre él y sobre Cartago Juegos en los años venideros.

¡Turno terminado!.

2 comentarios:

  1. Los juegos de Daniel son increíbles y su actitud y entusiasmo por explicar y enseñar me encanta, recomiendo de todas maneras sus juegos :)

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    1. Coincido. Daniel es una gran persona y posee una mente creativa invaluable. Por eso espero que sus juegos lleguen a más gente y que un día reciba el merecido reconocimiento.
      :-)

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