sábado, 29 de abril de 2017

No Juegues Con tu Prototipo

Sé que subí hace muy poco un artículo relacionado con el testeo de juegos de mesa, pero me parece una actividad tan interesante que no puedo resistir las ganas de compartir con ustedes algunas de las cosas que me he ido consiguiendo en Internet sobre este tema y otros asuntos afines.

Leyendo el más reciente post del blog Falling Together, de John Brieger, titulado Playtest Like a Researcher: Stop Playing in Your Own Tests, me encuentro con un planteamiento muy interesante del autor respecto a la manera de afrontar el testeo de un prototipo de juego de mesa. Básicamente, este propone mejorar la calidad de la data que recopilas en tus pruebas de desarrollo simplemente evitando ser partícipe de estas como jugador. Es decir, que para dichas pruebas limites tu actividad a recolectar información de la sesión de juego, la cual deberá llevarse a cabo, idealmente, con la colaboración de personas ajenas al proyecto. Su razonamiento se sustenta en tres pilares que paso a explicar a continuación.


● Puedes Tomar Mejores Notas

Brieger argumenta que si limitas la obtención de feedback de una partida de prueba a la grabación de un audio de los participantes o al llenado de un cuestionario al final de la misma, estarás perdiendo el 90% de la información útil que podrías sacar de la sesión. En cambio, al no actuar como jugador, tendrás la libertad de registrar cada detalle de la partida: las cavilaciones de algún jugador en un momento dado, las dudas respecto a las reglas, las omisiones involuntarias de las fases, etc. Además, te permitirá identificar más fácilmente ciertos patrones de juego que estando dentro te sería difícil captar. También tendrás más tiempo para pensar sobre la manera en que cada jugador aborda el juego. Esto es muy importante si consideras que a la mayoría las personas se le hará difícil identificar las partes específicas del juego que traban el desarrollo y/o llevan a confusión.

Conecto este último razonamiento con unos lineamientos que leí en uno de los capítulos del curso Game Design Concepts, de Ian Schreiber y Sebastian Sohn, en el cual explican la manera de afrontar una sesión de prueba de tu juego con personas que no son diseñadores, específicamente en lo referente a la manera de recopilar información.

1. No te limites a preguntarle al jugador su opinión. Muy probablemente no sabrá explicarte con precisión por qué le agrada o le desagrada un aspecto específico del juego.
2. Durante la partida registra el lenguaje corporal de los jugadores en las distintas fases de la misma. Considera:
    - Postura del cuerpo (erguido hacia el juego o derrumbado hacia atrás). 
    - Dirección de la mirada (centrada en el juego o distraída).
    - Manera de jugar (agresiva, defensiva, cooperativa con todos, apoyo a uno).
3. También toma nota de los atascos con las reglas que afecten el flujo del juego, así como las omisiones recurrentes a alguno de sus apartados.
4. Por último, pregúntate si lo que observas en la sesión se corresponde con lo que te planteaste como objetivo cuando hiciste tu diseño. En caso negativo, define lo que te falta.


● Puedes Acceder a la Información Oculta

Otra ventaja de no participar como jugador en un test, esgrime Brieger, es que tendrás la oportunidad de visualizar una partida desde múltiples perspectivas. Es decir, podrás desplazarte alrededor de la mesa, mirar las cartas en la mano de un jugador, pedirle que te muestre algún otro tipo de información oculta y hasta consultarle en forma reservada su estrategia en un momento dado. Todo ello te permitirá obtener una imagen más certera de las motivaciones del jugador y cómo este reacciona ante determinadas situaciones del juego. En esa misma línea, tendrás la posibilidad de chequear un mazo de descarte o echar un vistazo a las cartas que están por salir a juego, sin interrumpir el flujo normal de la partida, brindándote una mirada global de la situación.


● No Contaminas la Muestra

La tercera razón que justifica, de acuerdo a Brieger, el excluirte del test de tu propio juego, es que se elimina la posibilidad de que los demás participantes aprendan a jugar a través de ti. A lo que se refiere el autor es a que si tú eres parte de la mesa, muchos de los movimientos realizados por los otros jugadores podrían surgir por imitación a los tuyos y no por su interpretación de las reglas o la ejecución de una estrategia particular. A modo de ejemplo, propone la siguiente escena: cada vez que te llega el turno recuerdas tomar 3 fichas, lo que sirve de reforzamiento de la regla a los demás jugadores. Si tú no participaras en la partida, esa influencia no existiría, lo que permitiría evidenciar más fácilmente una falencia del reglamento, una simbología confusa o una mecánica poco pulida.

En el apartado de la estrategia, tu presencia en la partida también podría influir en el camino de desarrollo que elegirían el resto de los participantes. Además, ciertos aspectos más profundos del diseño tal vez les serían revelados de forma artificial y no por la exploración o forzamiento de los límites del juego en forma natural por parte de los jugadores.


● En Conclusión

La propuesta de John Brieger es interesante y tiene un sólido sustento lógico. No es posible, sin embargo, abstraernos de la realidad de muchos autores, particularmente en Latinoamérica, que habitualmente sufren para conseguir grupos de juego dispuestos a probar sus prototipos. Es difícil aplicar entonces los consejos que detallamos más arriba, aunque no por ello dejan de tener validez y sirven de referencia a la hora de establecer un norte sobre buenas prácticas para el desarrollo de juegos de mesa. Para aquellos afortunados diseñadores que hoy en día sí tienen facilidades para conformar sesiones de testeo como las que aquí se describen, espero que las recomendaciones les sean de utilidad.

¡Turno terminado!.

4 comentarios:

  1. Muy interesante lo que se plantea.

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    1. Para el que está embarcado en la creación de juegos de mesa, sin duda. Por eso sentí que debía compartirlo. ;-)

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  2. Gracias por el articulo, definitivamente voy a empezar a ponerlo en practica. Tengo la suerte de tener suficientes personas dispuestas como para formar 2 grupos independientes de testeo

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    1. Eres afortunado entonces. Aprovecha muy bien estas instancias de testeo. Suerte con tu juego.
      ;-)

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