sábado, 29 de abril de 2017

No Juegues Con tu Prototipo

Sé que subí hace muy poco un artículo relacionado con el testeo de juegos de mesa, pero me parece una actividad tan interesante que no puedo resistir las ganas de compartir con ustedes algunas de las cosas que me he ido consiguiendo en Internet sobre este tema y otros asuntos afines.

Leyendo el más reciente post del blog Falling Together, de John Brieger, titulado Playtest Like a Researcher: Stop Playing in Your Own Tests, me encuentro con un planteamiento muy interesante del autor respecto a la manera de afrontar el testeo de un prototipo de juego de mesa. Básicamente, este propone mejorar la calidad de la data que recopilas en tus pruebas de desarrollo simplemente evitando ser partícipe de estas como jugador. Es decir, que para dichas pruebas limites tu actividad a recolectar información de la sesión de juego, la cual deberá llevarse a cabo, idealmente, con la colaboración de personas ajenas al proyecto. Su razonamiento se sustenta en tres pilares que paso a explicar a continuación.


● Puedes Tomar Mejores Notas

Brieger argumenta que si limitas la obtención de feedback de una partida de prueba a la grabación de un audio de los participantes o al llenado de un cuestionario al final de la misma, estarás perdiendo el 90% de la información útil que podrías sacar de la sesión. En cambio, al no actuar como jugador, tendrás la libertad de registrar cada detalle de la partida: las cavilaciones de algún jugador en un momento dado, las dudas respecto a las reglas, las omisiones involuntarias de las fases, etc. Además, te permitirá identificar más fácilmente ciertos patrones de juego que estando dentro te sería difícil captar. También tendrás más tiempo para pensar sobre la manera en que cada jugador aborda el juego. Esto es muy importante si consideras que a la mayoría las personas se le hará difícil identificar las partes específicas del juego que traban el desarrollo y/o llevan a confusión.

Conecto este último razonamiento con unos lineamientos que leí en uno de los capítulos del curso Game Design Concepts, de Ian Schreiber y Sebastian Sohn, en el cual explican la manera de afrontar una sesión de prueba de tu juego con personas que no son diseñadores, específicamente en lo referente a la manera de recopilar información.

1. No te limites a preguntarle al jugador su opinión. Muy probablemente no sabrá explicarte con precisión por qué le agrada o le desagrada un aspecto específico del juego.
2. Durante la partida registra el lenguaje corporal de los jugadores en las distintas fases de la misma. Considera:
    - Postura del cuerpo (erguido hacia el juego o derrumbado hacia atrás). 
    - Dirección de la mirada (centrada en el juego o distraída).
    - Manera de jugar (agresiva, defensiva, cooperativa con todos, apoyo a uno).
3. También toma nota de los atascos con las reglas que afecten el flujo del juego, así como las omisiones recurrentes a alguno de sus apartados.
4. Por último, pregúntate si lo que observas en la sesión se corresponde con lo que te planteaste como objetivo cuando hiciste tu diseño. En caso negativo, define lo que te falta.


● Puedes Acceder a la Información Oculta

Otra ventaja de no participar como jugador en un test, esgrime Brieger, es que tendrás la oportunidad de visualizar una partida desde múltiples perspectivas. Es decir, podrás desplazarte alrededor de la mesa, mirar las cartas en la mano de un jugador, pedirle que te muestre algún otro tipo de información oculta y hasta consultarle en forma reservada su estrategia en un momento dado. Todo ello te permitirá obtener una imagen más certera de las motivaciones del jugador y cómo este reacciona ante determinadas situaciones del juego. En esa misma línea, tendrás la posibilidad de chequear un mazo de descarte o echar un vistazo a las cartas que están por salir a juego, sin interrumpir el flujo normal de la partida, brindándote una mirada global de la situación.


● No Contaminas la Muestra

La tercera razón que justifica, de acuerdo a Brieger, el excluirte del test de tu propio juego, es que se elimina la posibilidad de que los demás participantes aprendan a jugar a través de ti. A lo que se refiere el autor es a que si tú eres parte de la mesa, muchos de los movimientos realizados por los otros jugadores podrían surgir por imitación a los tuyos y no por su interpretación de las reglas o la ejecución de una estrategia particular. A modo de ejemplo, propone la siguiente escena: cada vez que te llega el turno recuerdas tomar 3 fichas, lo que sirve de reforzamiento de la regla a los demás jugadores. Si tú no participaras en la partida, esa influencia no existiría, lo que permitiría evidenciar más fácilmente una falencia del reglamento, una simbología confusa o una mecánica poco pulida.

En el apartado de la estrategia, tu presencia en la partida también podría influir en el camino de desarrollo que elegirían el resto de los participantes. Además, ciertos aspectos más profundos del diseño tal vez les serían revelados de forma artificial y no por la exploración o forzamiento de los límites del juego en forma natural por parte de los jugadores.


● En Conclusión

La propuesta de John Brieger es interesante y tiene un sólido sustento lógico. No es posible, sin embargo, abstraernos de la realidad de muchos autores, particularmente en Latinoamérica, que habitualmente sufren para conseguir grupos de juego dispuestos a probar sus prototipos. Es difícil aplicar entonces los consejos que detallamos más arriba, aunque no por ello dejan de tener validez y sirven de referencia a la hora de establecer un norte sobre buenas prácticas para el desarrollo de juegos de mesa. Para aquellos afortunados diseñadores que hoy en día sí tienen facilidades para conformar sesiones de testeo como las que aquí se describen, espero que las recomendaciones les sean de utilidad.

¡Turno terminado!.

sábado, 22 de abril de 2017

¿Existen Los Malos Juegos?

Me agrada leer. Desde adolescente he sido un apasionado de los libros y mis gustos han evolucionado con el pasar de los años. En mi temprana juventud me enamoré de historias como la de Viaje al Centro de la Tierra (Julio Verne) y La Isla del Tesoro (Robert L. Stevenson). Posteriormente, devoré los relatos de Isaac Asimov, que me abrieron la puerta al universo de la ciencia ficción, para luego continuar con otros renombrados autores de este género, como Robert A. Heinlein, Robert Silverberg y Aldous Huxley. Poco a poco, al entrar a la edad adulta, empecé a incorporar a escritores de otra clase de novelas a mi repertorio, como Lewis Wallace, Frederick Forsyth, John Le Carré, Stephen King o John Grisham. Cada uno con su estilo, cada uno con sus temas recurrentes, cada uno con su encanto. A día de hoy, calculo que he disfrutado la obra de más de 70 escritores distintos, incluidos algunos clásicos, a los cuales se sumarán seguramente unos cuantos más en los años por venir.

Existen, literalmente, millones de títulos en el mercado a los que puedo acceder, si así lo deseo. El día que comprendí que mi vida entera no alcanzaría para leer todos los libros que han sido escritos, una ligera angustia me invadió. Pensé en las obras maestras que me perdería, las historias originales que nunca disfrutaría, los noveles talentos que jamás conocería. Afortunadamente, pude dejar atrás ese sentimiento y comencé a mirar el vaso medio lleno. Comprendí que si lo escaso era mi tiempo, debería asegurarme entonces de llenarlo sólo con aquello que me brindara una plena satisfacción. Leerlo todo ya no tendría relevancia, sino que lo verdaderamente importante sería leer lo que hubiera sido escrito para mí. Estar al tanto del autor de moda o de la lista de los más vendidos no tendría ningún sentido. Muchísima mayor importancia debería darle a la recomendación sincera de una persona cercana que tuviera gustos afines a los míos. 

Seguramente ahora te estarás preguntando: ¿qué tiene que ver toda esta divagación literaria con los juegos de mesa?. Pues que para mí elegir un juego, así como elegir un libro, es un acto muy personal. Es algo que probablemente nadie sabrá hacer por ti correctamente, porque involucra elementos subjetivos que sólo tú conoces. ¿Y tan importante es hacer la elección correcta?. Si partimos de las premisas que expreso más arriba, claro que sí. Quiero reservar mi tiempo para vivencias significativas. Tanto en el libro como en el juego hay un proceso de creación, hay una obra a través de la cual el autor nos ofrece vivir una experiencia. El juego, particularmente, en la mayoría de los casos nos permite repetir esa experiencia y extender así en el tiempo sus sensaciones gratificantes. Poco importa saber los detonantes específicos que disparan las endorfinas en tu cerebro, lo relevante es que si encuentras un juego que logra ese efecto en ti, ¿por qué no disfrutarlo una y otra vez hasta el cansancio?. En ocasiones optamos por dejar de jugar a lo que más nos gusta. ¿Será que tal vez para otros es un juego muy tonto?. ¿Quizás piensan que es demasiado raro o hasta feo?. ¿Puede que lo encuentren infinitamente complejo?. ¿Te habrán dicho que tu juego favorito es simplemente muy malo?. 

No me gustan las valoraciones absolutas. Asumir que algo sólo puede ser blanco o negro es una cuestión a la que no le encuentro sentido. El mundo no sólo está plagado de matices, sino que además muchos de estos los percibimos alterados por nuestras experiencias personales, desdibujados en nuestra particular ventana hacia la vida. Entonces, ¿con qué criterio puedo yo denostar un juego?. Más aún, ¿en base a qué puedo criticar a una persona según el juego que le gusta?. Es como si un lector avezado me juzgara como "infantil" o "superficial", porque me encontrara riendo con un ejemplar de Papelucho o de Mafalda en las manos. O por el contrario, que me catalogara de "culto" al descubrirme leyendo Madame Bovary o Crimen y Castigo. ¿Y si la realidad es que he leído cada uno de esos títulos y los he disfrutado todos, cómo me definiría entonces?. En el terreno de los juegos de mesa seguramente terminaré siendo una amalgama entre el UNO y el Twilight Struggle, entre el Fantasma Blitz y el High Frontier. Espero no ser encasillado entonces en ninguna categoría. Me sentaré a jugar aquello que me divierta, simplemente.

No existen los malos juegos. Esa es la respuesta. Habrán aquellos que no se te dan bien, otros que te aburren mucho o que se te hacen demasiado complejos, pero ninguno de estos motivos justifica el catalogar un título como un mal juego. En tu vocabulario no debería haber espacio para expresiones como "este juego es una basura", porque las mismas razones que te llevan a detestar una mecánica o un diseño artístico, probablemente servirán de base para que otro aficionado se enamore. En un contexto de tolerancia a la diversidad, deberías aceptar que la decisión de una persona respecto a este tema (y a cualquier otro) es un reflejo de su individualidad y merece tu respeto. Por otro lado, si sientes que debes defender tus gustos frente a los demás, no dudes en hacerlo. Haz que el tiempo que le dediques a esta noble afición tenga significado y se convierta en fuente de preciados recuerdos.

Dicho todo esto, si un día coincidimos en una mesa, estaré encantado de jugar contigo un Coloretto, que me gusta mucho. ¡Pero también estoy deseando que me invites a jugar un 18XX!.   ;-)

¡Turno terminado!.

viernes, 14 de abril de 2017

Encuentro de Juegos de Mesa Chilenos

El pasado Sábado, 8 de Abril, se llevó a cabo un llamativo evento organizado por el club Círculo Arcano, que buscaba mostrar en un solo lugar todos los juegos de mesa diseñados y editados en Chile que hayan sido o vayan a ser publicados este año (2017). La actividad se desarrolló en la sede de Juventud Providencia y se presentaron un total de 11 editoriales, las cuales hicieron demostraciones de sus juegos y también efectuaron sorteos de productos entre los asistentes. Acudieron a la cita más de 100 visitantes, todos ávidos de probar las novedades ofrecidas por nuestra joven industria de juegos de mesa. Yo también tuve la oportunidad de estar presente, por lo que constaté el festivo ambiente del evento y hasta me di el gusto de probar algunos de los títulos exhibidos.

A continuación les dejo la lista completa de los juegos expuestos al público en el encuentro, con su respectiva ficha técnica, una breve descripción de cada uno y algunas fotos que pude tomar en el propio sitio.


Más o Menos
Editorial: Jacambly
Autor(es): Jorge Yáñez M.
Ilustrador(es): Jorge Yáñez M., Carlos Bustos L.
Ficha en BGG: No
Número Jugadores: 2 a 8
Duración Estimada: > 15 min
Precio Venta Estimado (CLP): 13.000





Este es uno de los tres juegos que logré probar en el encuentro del Sábado, en compañía de su creador, Jorge Yáñez. Se trata de un producto elaborado 100% en Chile y que pasó de su versión de prototipo a la de mercado en menos de un año. Con unas reglas muy sencillas, unas cartas de diseño singular y un par de dados, Más o Menos tiene risas aseguradas para todos. A mi juicio, es un producto ideal para jugar con niños pequeños.






Aether
Editorial: Swandy Games
Autor(es): Matías Muñoz Saavedra
Ilustrador(es): National Aeronautics and Space Administration (NASA), European Space Agency (ESA), Juan J. Hormazábal
Ficha en BGG:
Número Jugadores: 2 a 4
Duración Estimada: 30 min
Precio Venta Estimado (CLP): 14.990






Contenido en una caja muy vistosa, este juego de cartas con mecánica de gestión de mano resulta bastante sencillo de aprender, aunque no necesariamente de dominar, según pude comprobar personalmente en una de las mesas de demostración. Buscando crear mis planetas y galaxias para ganar la partida, me di cuenta de que la interacción con los demás jugadores es fundamental y ahí radica la gracia de este juego. Me quedaron ganas de volverlo a probar.












Trono Oscuro
Editorial: Caronte Games
Autor(es): Jaime Huerta, Sergio Masciocchi, Luis Valencia
Ilustrador(es): Jaime Huerta
Ficha en BGG: No
Número Jugadores: 2 a 5
Duración Estimada: 60 a 120 min
Precio Venta Estimado (CLP): 35.000







Este título resultó ser uno de los más vistosos del evento, sobre todo por el bonito tablero y las figuras de madera que incluye. Sus creadores subieron a Youtube un interesante video de demostración que permite familiarizarse con las mecánicas del juego. Con una muy conseguida ambientación fantástica y algunos matices de rol y de dungeon crawler, Trono Oscuro tiene lo necesario para dar horas de diversión a los fanáticos de las aventuras.













Careta
Editorial: Niebla Games
Autor(es): Nicolás Valdivia Hennig, Editorial Niebla Games
Ilustrador(es): Julio del Río, Víctor Peña, Sebastián Rodríguez
Ficha en BGG:
Número Jugadores: 2 a 8
Duración Estimada: 15 min
Precio Venta Estimado (CLP): 14.000









Este es otro de los juegos que me habría gustado probar, pero no fue posible. Al amparo de un mazo de cartas y unas reglas relativamente sencillas, Careta requiere a los jugadores bluffear muy bien y saber reconocer las mentiras de los demás para poder ganar. Sin duda, se trata de un filler con muchísima interacción que, dependiendo del grupo, otorgará toneladas de risas o cimentará fuertes rivalidades.












Los Tesoros del Rey Pirata
Editorial: Ludoismo
Autor(es): Pablo Céspedes, Víctor H. Cisternas
Ilustrador(es): Alfredo Rodríguez (Dreg)
Ficha en BGG:
Número Jugadores: 2 a 4
Duración Estimada: 40 min
Precio Venta Estimado (CLP): 15.000






Respondiendo a las expectativas, este juego me dejó un buen sabor de boca cuando lo probé. Tiene exploración, con la búsqueda de los tesoros, gestión de mano, con las cartas que vas robando, y también interacción, con los combates y duelos. Me pareció que se requieren varias partidas para dominar las fases de turno y el uso correcto de las cartas de equipo, lo que es reflejo de un diseño bien pensado. Lo volvería a jugar, sin duda.






Kurrüf
Editorial: Within Play
Autor(es): Chilo & Danny
Ilustrador(es): Chilo, Danny e ilustradores fundación Huilo Huilo
Ficha en BGG: No
Número Jugadores: 5
Duración Estimada: 30 a 40 min
Precio Venta Estimado (CLP): 15.000




El tablero de este juego representa los cuatro ecosistemas principales de la reserva biológica Huilo Huilo. La idea es que los jugadores los recorran, en el orden de su preferencia, para ir recolectando distintas especies con las que armarán cadenas tróficas (planta, herbívoro, carnívoro y descomponedor) las cuales, a su vez, se transformarán en puntos de victoria. Siendo la temática ecológica el mayor valor de este título, no por ello se puede negar que visualmente es atractivo. Me pareció muy recomendable para jugar con niños.






D.50: Las Redes del Reich
Editorial: Cuatro Quesos
Autor(es): Diego Aravena
Ilustrador(es): Wladimir Gárate
Ficha en BGG:
Número Jugadores: 3 a 4
Duración Estimada: 90 a 150 min
Precio Venta Estimado (CLP): 37.900 (35.000 preventa)




Este es uno de los títulos que se publicarán este año que más intrigado me tiene. Aún no he tenido la oportunidad de probarlo y sólo conozco lo que se ha promocionado en internet. Básicamente, se trata de representar a un cuerpo de detectives chilenos del Departamento 50, los cuales se encargaron de destruir una red de espionaje nazi que existió en Chile durante la Segunda Guerra Mundial. Es un juego asimétrico, ya que un jugador lleva a los espías nazis y los demás a los detectives que deben desbaratar la red.





HoliMaths X
Editorial: HoliPlay Chile
Autor(es): Matías Román, Adriana Rubio Ángel
Ilustrador(es): Silvia Ochoa, Clara Ochoa
Ficha en BGG:
Número Jugadores: 1 a 6
Duración Estimada: 15 a 60 min
Precio Venta Estimado (CLP): 18.990 cada versión
Versiones: 1. Números del 1 al 6  /  2. Números del 7 al 12








Este es un juego con un claro objetivo pedagógico. A partir de un mazo de cartas, busca estimular a los niños para que aprendan las tablas de multiplicar. Ganador del 1er Concurso Semilla Corfo (2016) y del Brain Toy Academics' Choice Award (2016), es un producto que llamará la atención de profesores y padres con hijos en edad escolar.












GeoTop
Editorial: Tucúquere
Autor(es): Tucúquere
Ilustrador(es): Tucúquere
Ficha en BGG: No
Número Jugadores: 3+
Duración Estimada: 30 min
Precio Venta Estimado (CLP): 4.990










Otro de los títulos orientados a la enseñanza que se presentaron en el evento es el GeoTop. A partir de unas llamativas cartas con fotografías y datos de diversas regiones de Chile, se estimula el aprendizaje de cifras relativas a la geografía nacional. Sin duda, un producto interesante para el ámbito escolar.












Crona de Cilaanis
Editorial: Cartas Coleccionables
Autor(es): Patricio Fernández
Ilustrador(es): Fer Peralta, Pablo Delfín, Pablo Arteaga
Ficha en BGG: No
Número Jugadores: 2
Duración Estimada: 30 min
Precio Venta Estimado (CLP): 5.000






Con uno de los stands más llamativos del lugar, este juego ambientado en un mundo de fantasía medieval invita a vivir grandes aventuras. Se trata de un TCG con un arte muy atractivo y un set de reglas algo complejo. Afortunadamente, pude constatar que cuentan con amplia información en su página web, además de varios videos explicativos en Youtube. Un producto muy bien logrado.





Conspiradores
Editorial: Paquidermo
Autor(es): Eduardo Bacon G.
Ilustrador(es): <Varios Artistas>
Ficha en BGG: No
Número Jugadores: 3 a 7
Duración Estimada: 20 min
Precio Venta Estimado (CLP): 9.000



Es un título ambientado en el mundo de Relatos de Creación, un proyecto muy ambicioso que cuenta con numerosos colaboradores y una fiel comunidad de seguidores. Este juego de cartas, con mecánica de misiones ocultas, vio la luz gracias a una exitosa campaña de crowfunding y se suma a otros juegos de la misma editorial que extienden la experiencia de este universo fantástico en constante expansión. Tengo ganas de probarlo.

Nota: No pude tomar fotos del juego en el evento. Estas imágenes las saqué de la página de la editorial.






● Sobre el Club Círculo Arcano

Quiero hacer una mención especial a los representantes del club Círculo Arcano, convocantes del evento, por la encomiable labor realizada. Más allá de la infraestructura ofrecida por Juventud Providencia, muy adecuada para la actividad, hay que reconocer el estupendo trabajo del comité organizador, que se prodigó para entregar a expositores y visitantes las mejores condiciones posibles. En particular debo destacar el excelente sonido en el lugar y el detallazo de los refrigerios, que sorprendieron gratamente a más de uno. Considerando que es el primer evento de esta envergadura que sacan adelante, el resultado fue notable. Mi agradecimiento especial para Carlos Rodríguez, al que molesté mucho por correo y que amablemente me proporcionó toda la información que le solicité para este artículo.


¡Turno terminado!.

sábado, 8 de abril de 2017

El Testeo de un Juego de Mesa

Hace algunos días leí un interesante artículo del blog Lápiz y Troquel sobre el testeo de juegos de mesa. En el mismo, Leandro Félix, el autor, destaca la enorme importancia que tienen las sesiones de prueba de un juego cuando este se encuentra en estado de prototipo. En base a su experiencia como diseñador, otorga a esta fase un 80% de relevancia respecto a las características finales que tendrá el producto terminado. En su argumento, sostiene que sucesivas sesiones de testeo siempre generarán cambios, mayores o menores, a las mecánicas de un juego, llegando incluso a alterar totalmente las premisas que lo originaron. En esa línea, recomienda seguir un protocolo de tres etapas para conducir estas pruebas, apuntando a un desarrollo progresivo y ordenado.


● Etapa 1: Testeo Básico

Corresponde a las pruebas más rudimentarias que puedes hacer y en las que sueles entrar a partir de esa idea loca que se te ocurrió un día y que piensas que puede derivar en una mecánica (y un juego) interesante. Por lo general, las realizarás tú solo y con materiales muy básicos (papel, cartulina, lápiz, algunas cartas con dibujos hechos a mano, unos dados, fichas comunes, etc.). Estas valoraciones iniciales te permitirán desechar aquellas ocurrencias "geniales" que en realidad no son prácticas, además de ir armando la estructura de reglas fundamentales sobre las que se sostendrá tu juego. Podrás pasar a la siguiente etapa una vez que cuentes con un prototipo que te haya dejado medianamente satisfecho y que permita efectuar una partida completa.

Reflexionando sobre lo anterior, no pude evitar pensar en esas ideas que de vez en cuando se le vienen a la cabeza a un aficionado a los juegos de mesa, como yo, y que sólo se quedan en eso, desapareciendo al poco tiempo en los entresijos de la memoria. Lo que marca la diferencia entre un simple mortal y un autor es que este último da el paso para poner en práctica sus ideas. Adicionalmente, otro aspecto que no puedo dejar de comentar es el de los elementos espartanos a los que recurre el diseñador para sus primeras pruebas. Y es que no tiene sentido perder el tiempo buscando materiales de buena calidad para "embellecer" nuestro prototipo, siendo que este sufrirá, con seguridad, numerosas modificaciones en un corto periodo de tiempo.


● Etapa 2: Testeo de Diseño

En esta etapa requerirás la participación de jugadores que se presten para ser tester. Es decir, que estén dispuestos a probar tu juego varias veces, entregándote opiniones pormenorizadas con la finalidad de que tú puedas ir introduciendo cambios progresivos que minimicen las sensaciones negativas y potencien las positivas. Si además consigues que otros diseñadores le echen un vistazo a tu prototipo y te den consejos para mejorarlo, estarás encaminado a tener un buen producto final.

Algo que destaca Leandro Félix en su artículo es la actitud mental que debes tener para afrontar esta fase. Tienes que saber encajar las críticas negativas, que comparen a tu juego con alguno que existe en el mercado o, en el otro extremo, que lo consideren demasiado raro. Lo fundamental es saber limpiar el trigo de la paja y extraer de cada comentario las claves que te permitirán pulir tu creación hasta el nivel deseado.

En el marco de estas consideraciones, yo destacaría el componente emocional como factor primordial a tomar en cuenta para la valoración de las reacciones de los testers. A menos que tu interlocutor sea otro diseñador o, tal vez, un jugador muy experimentado, no te traerá mayor beneficio enfocar la retroalimentación en aspectos puramente técnicos, como lo novedoso de una mecánica, el bajo entreturno, la eficiencia de ciertas acciones, etc. Será preferible rescatar aquellas expresiones, verbales y no verbales, que reflejen un estado de ánimo del jugador frente al juego. Es decir, comentarios como "fue tenso" o "me aburrió" tendrán mucho más valor que "está equilibrado" o "está bien". Además, hilando más fino, se debe intentar determinar si las sensaciones del probador frente al juego sufren cambios significativos a lo largo de la partida y si estos influyen de manera determinante en su experiencia global.


● Etapa 3: Testeo de Mercado

Una vez que concluyas que tu prototipo no requiere más modificaciones significativas a sus mecánicas, puedes entrar de lleno a la última fase de pruebas. En esta etapa tu juego tendrá que ser expuesto a grupos de jugadores aficionados para su disfrute, como si de un producto comercial se tratara. La idea es determinar el perfil de jugador que más se identifica con tu juego y, tal vez, aplicar algunos ajustes menores que mejoren la experiencia durante la partida. Siempre existirá la posibilidad de que descubras un fallo grueso de diseño a estas alturas, pero ello no es frecuente y sólo revelaría la falta de un trabajo profundo de estudio en la etapa anterior.


● En Conclusión

El testeo representa una parte fundamental de la labor de un diseñador de juegos de mesa y conlleva un esfuerzo y una dedicación que no todos están preparados para afrontar. A diferencia de las cualidades creativas que se requieren para dar con un tema o una mecánica originales, esta otra faceta del desarrollo demanda competencias diferentes, como el pensamiento estructurado, capacidad de organización, sistematicidad, perseverancia, entre otras. Aunque no hay que perder de vista que siempre existirá un componente subjetivo al momento de evaluar la calidad de un juego, no podemos refugiarnos indefinidamente en ese argumento para justificar un trabajo deficiente de testeo. A la larga, el peso de la realidad se impondrá y nuestra obra hablará por nosotros.

¡Turno terminado!.

sábado, 1 de abril de 2017

Sobre la Creación de Juegos de Mesa en Chile

Construyendo un juegoHaber asistido a un encuentro de diseñadores de juegos de mesa el pasado 18 de Marzo me permitió palpar de primera mano el trabajo silencioso que realizan muchos autores en la búsqueda de un sueño común: ver su obra publicada. Y sé que sólo pude atisbar la punta del iceberg. ¿Cuántos ni se habrán enterado de la convocatoria?. ¿Cuántos otros, aunque supieron del evento, lo descartaron por vivir demasiado lejos, o porque tenían otros compromisos para esa fecha, o porque pensaron que no les aportaría nada?. ¿Cuántos más se habrán restado simplemente porque consideraron que su prototipo no estaba en condiciones de ser mostrado?. Pero ello no cambia la realidad de su existencia. Hay mucho talento allá afuera luchando por surgir y eso da pie para ilusionarse respecto al futuro de la industria chilena de juegos de mesa. Existen varios factores a tomar en cuenta, claro está, si se quiere elaborar un pronóstico medianamente certero, pero si nos atenemos al presente de nuestro mercado, el optimismo tiene asidero.


● El Presente

Hace algunos días, uno de los miembros del grupo de Facebook Creadores de Juegos de Mesa en Chile, Juan José Fernández, preguntó: ¿Qué juegos chilenos han sido o serán publicados este año (2017)?. Con la ayuda de varios colaboradores del grupo se terminó conformando la siguiente lista:

- Los Tesoros del Rey Pirata (Ludoismo).
- Jaque 15 (Ludoismo).
- Careta (Niebla Games).
- Aether (Swandy Games).
- D.50: Las Redes del Reich (Cuatro Quesos).
- Trono Oscuro (Caronte Games).
- Conspiradores (Relatos de Creación).

Nota: Desconozco si en este inventario aparecen todos los que deben.


Editoriales chilenasDe cada uno me gustaría hablar en detalle en otra ocasión, pero por lo pronto quiero analizar lo que representan en su conjunto.  Estos siete títulos son una muestra de lo que la industria local es capaz de hacer en la actualidad. Y estoy repitiendo muy seguido el término industria con toda intencionalidad, porque sobre esta palabra gira mi reflexión. Todavía somos testigos de historias quijotescas en las que un grupo de amigos lucha contra viento y marea para lograr que su juego vea la luz. Y en mayor o menor medida todos los que aparecen en la lista de arriba cumplen con ese patrón, pero no se puede negar que ya se empieza a definir un perfil más empresarial entre los protagonistas de esta historia. Editoriales como Ludoismo, Niebla Games y Swandy Games llevan la batuta en este sentido y trazan el camino que habrán de seguir otras que recién están naciendo o apenas han dado sus primeros pasos (dejo fuera a Devir porque es un caso especial). La anécdota de los tres últimos juegos de estas casas, que se mandaron a hacer en conjunto a un fabricante en China, es digna de ser destacada, no sólo por el modelo de negocio que propone, sino por la declaración de intenciones que representa. Básicamente, deja patente que no hay reticencia a subir el siguiente peldaño en la escalera hacia la profesionalización. Revela que hay hambre de más, de consolidar el diseño y edición de juegos de mesa en el país como un negocio. Y esta poderosa idea ya permea las sucesivas capas de nuestro ecosistema lúdico nacional.


● El Futuro

¿De qué manera conectan las ideas que expreso al principio de este artículo, sobre el talento que lucha por surgir, con las ambiciones de una industria (otra vez) en ciernes?. Los puntos de encuentro, hoy por hoy, son más bien escasos. La razón es simple: no existe una agenda común. Es decir, cada una de las editoriales que he mencionado más arriba busca sacar al mercado juegos de diseño propio, no de autores independientes. Por otra parte, a estos últimos se les presenta un escenario complicado si optan por auto-publicarse, agobiados por la escasez de información, los precarios espacios de colaboración y las limitadas fuentes de financiamiento. La cuestión es que no tienen muchas más alternativas.

El cuadro recién descrito podría verse como un crudo reflejo de la realidad de hoy, pero con esa apreciación dejaríamos por fuera muchos matices que ameritan una segunda mirada. No basta con decir "así son las cosas ahora" y nada más, porque eso equivaldría a fundamentar tu juicio en una foto, cuando lo que tratamos es de proyectar una película. Somos testigos de un presente lleno de carencias, pero que al mismo tiempo ofrece atisbos de progreso, de evolución. Y es que si hoy una editorial chilena ofrece sólo productos de diseño propio, es porque su tamaño y el del mercado no dan cabida para más. Pero si pones atención a las tendencias de crecimiento, comprendes que la evolución propia de su negocio llevará a cada una de ellas a una apertura natural. En la misma línea, se puede intuir que las actualmente esquivas fuentes de financiamiento, tradicionales y colectivas (crowfunding), enfocadas en proyectos lúdicos, el día de mañana se harán presentes, atraídas por un mercado más dinámico. Así mismo, esos espacios hoy casi inexistentes, destinados a la integración y colaboración entre creadores de juegos de mesa (autores, ilustradores, diseñadores gráficos, artesanos), probablemente florecerán al amparo de asociaciones de aficionados y de profesionales de este rubro que están forjando lazos cada vez más sólidos y que proporcionarán el entramado por el que la enredadera lúdica se afianzará y extenderá.

Mirando hacia adelante
En conclusión, veo un futuro promisorio para los juegos de mesa en Chile. Aún teniendo metas dispares, entre los protagonistas de nuestro ecosistema lúdico subyace una aspiración común que servirá para amalgamar voluntades: todos queremos que los juegos de mesa lleguen a todas las personas. A partir de esa idea nacerán y se multiplicarán iniciativas que potenciarán, al principio, y consolidarán, finalmente, esta noble afición entre las opciones de entretención de la gente. Y no se trata de una apuesta de fe. Es cuestión de reconocer los patrones. Esta historia ya se dio en otros países, por lo que, más allá de nuestras particularidades locales, el futuro de nuestra industria (finalmente) se dibuja con bastante claridad.

¡Turno terminado!.