sábado, 23 de diciembre de 2017

Un Año Inolvidable

Cuando me introduje en el mundo de los juegos de mesa modernos, allá por Noviembre de 2016, algo que ya describí en su momento, comencé por donde suelo empezar casi todo lo novedoso en mi vida: leyendo. Consulté cuanto blog se apareció en mi camino, mayoritariamente en nuestro idioma, acompañando la lectura con horas y horas de audios de podcasts especializados. Traté de ponerme al día en todo lo que tenía que ver con la industria a nivel mundial, interiorizando nombres propios de juegos, autores, ilustradores, editoriales, distribuidores, eventos, galardones, especialistas, hitos históricos, etc. Aunque he absorbido gran cantidad de información hasta ahora, siento que me falta muchísimo por aprender y como alrededor del planeta nuestra afición no para de crecer, dificulto que llegue el día en que no encuentre algo que me sorprenda.

Circunscrito a nuestro ámbito local (Chile) y regional (Latinoamérica), mi viaje de descubrimiento ha sido en verdad enriquecedor. He tenido la oportunidad de conocer a varios diseñadores de juegos, a una buena cantidad de editoriales, a creadores de contenido y también a aficionados expertos, con largos años de bagaje lúdico a cuestas. Así mismo, he podido asistir a varios eventos y probar muchos juegos, chilenos y de otros orígenes. Lo que más me ha gustado de este proceso es haber conversado con diversos protagonistas de nuestra incipiente industria, intercambiar puntos de vista y comprobar que nuestra visión del futuro no es tan dispar.

En Febrero de este 2017 decidí lanzarme a escribir mi blog como una manera de aportar a la difusión de nuestra afición. En esa línea, me pareció que las entrevistas cumplían ese cometido y gracias a ellas he podido conocer a gente fantástica que nos ha entregado historias súper interesantes. También me he dedicado a dar mi opinión sobre diversos temas, aunque me encantaría tener colaboradores que aportaran puntos de vista distintos a los míos. Por otra parte, se puede comprobar fácilmente que el ritmo de publicaciones ha sido irregular y ese es un aspecto que tendría que mejorar para el venidero año. 

En otro ámbito, la cobertura fotográfica de eventos de juegos de mesa intentaré mantenerla como hasta ahora, subiendo siempre a través de la página en Facebook las imágenes que capture. Una deuda que tengo muy presente para el próximo año es mi visita a varias ciudades de Chile en las que se suelen organizar importantes encuentros lúdicos, como Concepción, Viña del Mar y La Serena. Así mismo, quisiera repetir la experiencia de viajar a Argentina para el ENJM, como hicimos en Noviembre pasado, pero ello dependerá de algunos retos logísticos que tendremos enfrentar en su momento.

Hablando desde mi lado de aficionado, exclusivamente, quisiera para el próximo año jugar más y mejor. Con ello en mente, decidí hacerme socio del club Círculo Arcano, donde puedo compartir con otros practicantes de este maravilloso pasatiempo. Por fortuna no soy adicto a las novedades, por lo que puedo centrarme en "descubrir" los grandes clásicos con tranquilidad. Me faltan aún muchos manjares por degustar y pretendo darme mi tiempo.  ;-)

En cuanto a mi vena de diseñador frustrado, pretendo continuar alimentándola durante el 2018. En la medida de lo posible, seguiré leyendo teoría sobre el tema, reflexionando respecto a técnicas de trabajo y, si me da tiempo, poniendo en práctica algunas de ellas. La amalgama de razonamiento y emoción que detona cualquier proceso creativo me cautiva y por ello dudo que algún día me canse de seguir por esta senda.  :-)

En resumen, despido este año totalmente agradecido por las experiencias vividas dentro de la afición y me siento muy optimista respecto al venidero 2018. Presiento que las sorpresas no pararán de llegar y espero poder compartir cada vez con más gente las tremendas satisfacciones que me ofrecen los juegos de mesa.

¡Turno terminado!

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Enseñar un Prototipo

Si eres uno de esos soñadores que ha decidido lanzarse a la aventura de diseñar un juego de mesa, ya habrás descubierto que es difícil encontrar voluntarios para testear tus prototipos. Considerando que son versiones inacabadas, poco atractivas visualmente (la mayoría de las veces) y con alguna mecánica rota, es natural que un aficionado prefiera invertir su tiempo en juegos comerciales, que al menos ofrecen una cierta garantía de calidad y diversión.

Embarcado en la búsqueda del punto ideal de desarrollo de su juego, el diseñador suele creer que el testeador compartirá su interés y entusiasmo, por lo que estará dispuesto a invertir el tiempo que haga falta para probar su prototipo. Usualmente, la expectativa del testeador será dedicar minutos, no horas, a esta labor, por lo que al concluir una larga sesión habrá decidido no volver a participar en pruebas similares en el futuro. Es decir, el propio diseñador contribuye a reducir la base de potenciales voluntarios para sus pruebas.

● Hay Que Ser un Buen Vendedor

Un enfoque que puede ayudar al diseñador es ver a su potencial testeador como un cliente. ¿Qué quiere esta persona de mí?. ¿Qué lo motiva a participar en una prueba de este tipo?. ¿Qué expectativas tiene al respecto?. ¿Qué debo hacer para que quiera regresar?. Al responder estas preguntas, seguramente se llegará a una conclusión clara: el testeador quiere invertir poco tiempo y además divertirse en el proceso.

Algo que aburre y quita minutos valiosos son las largas explicaciones de reglas. Es imprescindible ser conciso en este aspecto: ofrecer un contexto general, señalar el objetivo del juego, explicar lo básico para ejecutar un turno y pasar rápidamente a jugar. Otra faceta que consume tiempo y que puede echar para atrás a un potencial testeador es la preparación de los componentes antes del inicio del juego. Entonces, es importante que la mesa se encuentre completamente preparada, incluso con las cartas repartidas a cada jugador (si aplica), antes de invitar a alguien a participar en el test.

No existe una extensión ideal para una sesión de prueba, pero sí es conveniente elegir una duración específica (por ejemplo, 20 minutos) y tratar de estructurar una pauta de desarrollo del test que se ciña a esa ventana de tiempo. Evidentemente, la práctica permitirá ir afinando el plan de ejecución de las pruebas, en consonancia con los resultados obtenidos y las reacciones de los testeadores.

● Kits de Prueba

Durante el proceso de desarrollo de un juego, es habitual ir introduciendo cambios a sus mecánicas, eliminar alguna que no funcione o adicionar una nueva. Cuando ello ocurre, el diseñador necesitará medir el impacto efectivo de esa modificación, comparándola con soluciones previamente implementadas. Claro está, si el juego es largo, atentaría contra la eficiencia el efectuar una partida completa cada vez que se aplique un cambio, por lo que contar con sets de prueba que le permitan situarse en una fase específica del juego será muy deseable.

Partiendo de este principio, dentro de una misma sesión, el diseñador puede presentar al testeador varios kits de prueba en los que este desarrollará dos o tres turnos en escenarios muy específicos. Estos pueden ser variaciones de una misma solución de juego, o puede tratarse de alternativas muy dispares. A fin de cuentas, el diseñador querrá sacar conclusiones con la mayor cantidad de datos posible y esta metodología le ofrece la oportunidad de recabarlos en un periodo acotado de tiempo.

● En Definitiva

Más allá de que no exista un método único e infalible para evaluar y desarrollar un juego de mesa, siempre será conveniente para el diseñador contar con un plan estructurado de pruebas, con plazos y alcances definidos. Indudablemente, la experiencia le irá indicando la efectividad de ciertas decisiones y ello implica mantener una mente abierta para adoptar cambios que a la larga marquen la diferencia.

El diseño de juegos de mesa, como todo trabajo creativo, está muy ligado al arte. Sin embargo, también demanda competencias afines a la ingeniería y a la gestión de proyectos. Esta última faceta es la protagonista cuando se habla de probar y pulir un prototipo. El diseñador que lo tenga claro, parte con ventaja.

¡Turno terminado!.

sábado, 14 de octubre de 2017

El Encanto del Azar

Mi primer amor en el ámbito de los juegos de tablero fue el ajedrez. Era la época de mi adolescencia y disponía de tiempo suficiente para leer libros sobre el tema (no existía Internet), practicar aperturas, reproducir partidas históricas (uno de sus mayores encantos) y jugar mucho, contra diversos rivales. El ajedrez se amoldaba perfectamente a mi personalidad, bastante retraída y solitaria. Es un arte que demanda gran dedicación para poder mejorar, en largas jornadas de silencioso estudio. El aspecto que más me fascinaba del juego era la confrontación de una mente frente a otra en un campo de batalla simétrico, en el que la suerte no tenía cabida a la hora de definir el vencedor. Con la candidez propia de la juventud, llegué a creer que el ajedrez era el baremo ideal para medir la inteligencia de una persona. Pero mucha agua ha corrido bajo el puente y felizmente hoy en día aquella idea ha evolucionado en mi cabeza, como tantas otras.

Cuando los juegos de mesa modernos irrumpieron en mi vida, hace menos de un año, fue muy natural que los eurogames y los abstractos robaran mi atención. Me interesaba descubrir mecánicas novedosas, siempre que estas se combinaran con una planificación estratégica de desarrollo de la partida. Aunque no rechazaba el azar de manera absoluta, prefería que su presencia tuviera un mínimo efecto en la evolución de un juego. Pero en el camino me ha tocado probar diseños muy dispares, algunos bastante alejados de esos parámetros "ideales" establecidos por mí en un principio, y sin embargo me he sorprendido admirando el grado de satisfacción que estas propuestas logran provocar en algunos aficionados. Esto me llevó a plantearme si no me estaría perdiendo de un aspecto significativo del juego, como experiencia, al dar preponderancia a unos elementos por encima de otros. Sí y no.

● El Placer de Jugar

Cada uno de nosotros, cuando opta por cierta categoría de juegos, lo hace básicamente por la misma razón: los disfrutamos. Esta satisfacción, sin embargo, se detona por diferentes razones, en cada caso. A algunos nos estimula el reto intelectual, a otros les encanta la aventura, otros más adoran la incertidumbre, otros aprecian la simulación, etc. ¿Pero cuál es el elemento común que enlaza tan diversas fuentes de placer lúdico?. Respuesta: la sorpresa.

Evolutivamente, estamos condicionados para sentir satisfacción ante la exploración y el descubrimiento. Probar algo novedoso que nos agrade es una potente droga que nos empujará a querer más. Entonces, cuando un juego (o un estilo de juegos) es capaz de sorprendernos positivamente cada vez que lo probamos, es muy probable que jamás queramos cambiarlo por otra cosa. Ahora bien, ¿hay sorpresa en la planificación estratégica y el control, que es el tipo de conceptos que a mí me gustan?. Pues sí la hay, pero esta no viene propiamente del juego, que suele ser estático en su diseño, sino de la exploración de mis propios límites. Cuando descubro la solución óptima para un problema, lo celebro y lo disfruto, más aún si a la larga demuestra ser decisiva para el triunfo.

A diferencia de mi caso, para otras personas las sorpresas en el juego nacerán de la lectura de una carta sacada de un mazo, el descubrimiento de un escenario o la lanzada de unos dados. Su satisfacción se originará en elementos sobre los que tendrá poco o nulo control, cuestión que me costó muchísimo digerir y encontrarle algún sentido, hasta ahora. 

● La Épica del Azar

Días atrás, jugando a una partida de Vendimia en la casa de mi madre, pude comprobar de primera mano el poderoso impacto que puede llegar a ejercer el azar en la experiencia de juego. Nos encontrábamos en la fase de producción de vinos, en la penúltima ronda. En dicha fase se requiere lanzar dos dados (d6). El primero de ellos indicará si llueve o no esa temporada. En caso de que salga lluvia, el segundo dado determinará la región del país en la que lloverá, provocando la consiguiente producción de vinos en esa zona. Previamente, todos los jugadores habíamos decidido donde sembrar nuestras semillas. La cuestión es que en las caras del segundo dado, las tres zonas del mapa no están representadas equitativamente. La zona I aparece 3 veces, la zona II aparece 2 veces y la zona III aparece sólo 1 vez. Sabiendo esto, opté por concentrar mis semillas principalmente en la zona I. Mi hermana, en cambio, optó por colocar la mayor parte de sus semillas en la zona III. Ante este escenario, me sentía confiado en salir favorecido en esta etapa, puesto que las probabilidades estaban a mi favor. Por su parte, aunque era igualmente conciente de sus reales posibilidades, mi hermana tenía una fe absoluta en que el dado terminaría mostrando la cara la zona III. Así ocurrió. La explosión de júbilo de mi hermana fue increíble. Se levantó de su asiento con los brazos en alto, gritando de felicidad. Ese instante fue mágico.

● En Fin

Reflexionando posteriormente sobre lo que había vivido en esa partida de Vendimia, y conectándolo con mis divagaciones sobre lo que podría estarme perdiendo en mi experiencia con los juegos, llegué a la conclusión de que debía darle una oportunidad al azar. Creo, sinceramente, que sería incapaz de abandonar el estilo de juegos que hoy me gustan en favor de otros. En cambio, no veo tan descabellado abrir el abanico de opciones. Más allá de que naturalmente el mayor disfrute lo encuentre en el control y la estrategia, sospecho que manteniendo amplitud de miras y con una buena dosis de paciencia seré capaz de saborear, tarde o temprano, la euforia que deriva de un desenlace épico. No me veo, eso sí, disfrutando de un juego que sea únicamente azar (100%). Sin embargo, sí veo plausible que un día me encuentren frente a un tablero arrojando un par de dados, con el corazón en la boca, esperando que me muestren las caras que me den la victoria.  :-D

¡Turno terminado!.

jueves, 31 de agosto de 2017

Inteligencias Múltiples y Juegos de Mesa

La primera vez que leí sobre la teoría de las inteligencias múltiples, hace unos 15 años atrás, la misma me hizo mucho sentido. Howard Gardner, profesor e investigador de la Universidad de Harvard, la propuso a principios de los años '80 del siglo pasado como un modelo alternativo al comúnmente aceptado de la inteligencia unitaria. Básicamente, Gardner esgrime que la inteligencia no puede ser tomada como una entidad monolítica, sino que esta vendría a ser un conjunto de potenciales biopsicológicos diversos que se activarían individual o colectivamente para permitirle a nuestra mente resolver problemas producidos por su interacción con el entorno. Por otra parte, Gardner también afirma que la inteligencia no puede ser reducida a una escala cuantitativa, por lo que carecería de sentido emplear índices como el CI (cociente intelectual) para comparar la capacidad cerebral de un sujeto respecto a otro.

● Las Inteligencias Propuestas por Howard Gardner

Los detractores de Gardner argumentan que este confunde "habilidades" con "inteligencias", además de que recurre a métodos de investigación no científicos. Más allá de la polémica, su teoría ha tenido una importante repercusión en el ámbito de la psicología y la educación.

Howard Gardner propone en su modelo la existencia de 8 inteligencias, las cuales se manifiestan con mayor o menor actividad de un individuo a otro. El grado de desarrollo de cada una dependería, en cierta medida, de las cualidades naturales de cada persona, pero también se relacionaría con la estimulación recibida por el individuo, desde temprana edad, dentro de su entorno social y cultural. Conceptualmente estas inteligencias pueden resumirse como sigue:

Inteligencia lingüística. Se relaciona con la facilidad para comprender y aplicar las reglas del lenguaje, ya sea verbal, escrito o de otra índole. Podemos encontrar muestras de alto desarrollo en oradores, escritores, traductores y comunicadores sociales.

Inteligencia lógico-matemática. Tiene que ver con la capacidad para resolver problemas abstractos, la aplicación de cálculos numéricos, el análisis geométrico y la identificación de secuencias lógicas. Vemos ejemplos de su potencial en ingenieros, científicos, economistas y programadores.

Inteligencia visual-espacial. Se refiere a la facilidad para la navegación y la interpretación de planos y mapas. Además, tiene que ver con la capacidad para resolver problemas espaciales. También se relaciona con el reconocimiento y representación de formas. Suele estar muy desarrollada en artistas plásticos, arquitectos, fotógrafos y diseñadores.

Inteligencia musical. Tiene que ver con la habilidad para reconocer y reproducir melodías con un sentido armónico. La misma está altamente desarrollada en músicos, cantantes y compositores.

Inteligencia corporal-cinestésica. Se relaciona con la capacidad para utilizar el cuerpo de forma precisa con el fin de realizar una actividad. Incluye el talento para emplear efectivamente objetos o herramientas. Un alto nivel se hace evidente en atletas, bailarines, artesanos, artistas plásticos y técnicos mecánicos.

Inteligencia intrapersonal. Se refiere a la habilidad que tiene un individuo para conocerse a sí mismo en el plano emocional, para identificar eficazmente sus fortalezas y debilidades y para orientar su conducta. La vemos manifestada en personas a las que les gusta trabajar solas, que prefieren la meditación, en los filósofos, en los escritores.

Inteligencia interpersonal. Tiene que ver con el talento para leer las emociones de los demás, descifrando sus intenciones y deseos. Ejemplos de alto desarrollo los podemos ver en psicólogos, terapeutas, profesores, vendedores, políticos.

Inteligencia naturalista. Se refiere a la observación de la naturaleza, de los elementos que nos rodean. Comprende la capacidad para percibir las relaciones entre distintas especies (flora y fauna), así como determinar sus similitudes y diferencias. Podemos ver un gran desarrollo de la misma en biólogos, botánicos, naturalistas y exploradores.

● Potenciar las Inteligencias con Juegos de Mesa

La razón por la que me animé a escribir sobre este tema es porque tuve la fortuna, hace algunas semanas, de encontrarme con el blog de Manuel Sánchez Montero, un profesor de una escuela primaria de Sevilla, España, autor de varios libros infantiles, diseñador también de juegos de mesa para niños y responsable de una larga lista de talleres y cursos para profesores, en los que capacita a los docentes para el uso de los juegos como herramientas pedagógicas. Manuel ha recibido múltiples premios y reconocimientos por su trabajo y por la difusión de sus experiencias, algo que realiza a través de su blog, programas de radio y conferencias.

Justamente en un artículo de su blog, publicado en Junio de este año (2017), Manuel expone al visitante lo que él denomina diario del proyecto Andalucía Profundiza. Se trata de una detallada bitácora sobre la ejecución de un taller para alumnos de enseñanza básica en el que se emplearon diversos juegos, en su mayoría juegos de mesa, para identificar y potenciar las inteligencias múltiples de cada uno de los niños. No conforme con relatar vivamente cada una de las sesiones de trabajo, Manuel comparte mucho del material utilizado en el taller (documentos, formatos) además de una detallada lista de juegos seleccionados para el desarrollo de las inteligencias múltiples. Para todo aquel al que le interese el tema del uso de los juegos de mesa en el aula, creo que el blog de Manuel Sánchez Montero le resultará una invaluable fuente de información.

Distanciándonos de la diatriba conceptual respecto a la definición de las inteligencias múltiples, se puede consensuar que el ser humano viene al mundo con ciertas habilidades intrínsecas que emergen a partir de su herencia genética. No cabe duda, además, de que el entorno socio-cultural en el que este se desenvuelve incide en el nivel de desarrollo que dichas habilidades llegarán a alcanzar con el paso de los años. Todos somos capaces de reconocer que ciertas tareas se nos dan más fáciles que otras y que ello suele diferenciarnos de las personas que nos rodean. Este conocimiento, sin embargo, en la mayoría de las ocasiones es incompleto y nos llega a lo largo de nuestra vida adulta, teniendo por lo general poco margen para aprovecharlo adecuadamente. Lo ideal sería detectar nuestros talentos en una fase temprana de la vida, para así centrar los esfuerzos en potenciar estas virtudes y explotarlas adecuadamente al llegar a la madurez. Aquí es donde el juego pasa a tener un valor especial como herramienta de diagnóstico y medio de entrenamiento.

Reunir a un grupo de niños alrededor de un juego de mesa permite a un evaluador entrenado detectar patrones de comportamiento asociados a cada tipo de inteligencia. Esta valiosa información puede ser utilizada posteriormente para desarrollar otras actividades, más individualizadas, dirigidas a potenciar los talentos de cada niño. Una correcta orientación formativa en esta etapa podría significar una diferencia decisiva en la calidad de vida y satisfacción personal de estos niños en su vida adulta. De allí la importancia de proyectos como el de Manuel Sánchez Montero, que colocan el foco sobre estos nuevos paradigmas en el ejercicio de la enseñanza.

La mayoría de nosotros nos acercamos a los juegos de mesa por el hobby. Más allá del esparcimiento, no buscamos beneficios adicionales, pero sin darnos cuenta los obtenemos. Algunos subimos la concentración, otros progresamos en comprensión lectora, algún otro eleva la empatía, otros mejoran la rapidez de sus cálculos mentales, etc. Entonces, cabe preguntarse si nuestros hijos pequeños no obtendrán un impacto positivo aún mayor que el alcanzado por nosotros. La evidencia empírica apunta a que sí. Hoy los profesionales de la educación empiezan a reconecer esta realidad y se plantean nuevas formas de enfocar el aprendizaje. Afortunadamente, nosotros, en este contexto, podemos ser un aporte significativo. Como padres jugones la premisa es clara: invitemos a nuestros hijos a jugar con nosotros. No sólo conseguiremos una satisfacción inmediata por el tiempo pasado juntos, sino que además estaremos aportando un granito de arena a su desarrollo integral.

¡Turno terminado!.

sábado, 12 de agosto de 2017

Ludotecas Personales Complementarias

No se puede negar que vivimos una época maravillosa para nuestra afición. La producción de juegos de mesa alrededor del mundo ha crecido de forma exponencial y cada vez es más común encontrar espacios abiertos para dar rienda suelta al hobby. Por otro lado, el crecimiento del mercado ha favorecido su diversificación, lo que se evidencia en la oferta casi permanente de productos de nicho, algunos muy especializados, que hasta hace una década no tenían prácticamente distribución. La segmentación del público consumidor es una evolución natural en cualquier economía de escala, más sin embargo, esta realidad parece haber tomado por sorpresa a algunos jugones que hoy se sienten abrumados por la enorme cantidad de productos disponibles, resistiéndose a aceptar que ahora deben ser más selectivos en sus compras. 

El bolsillo de cada uno de nosotros tiene un límite, pero empujados por ese impulso irracional de querer tenerlo todo, a veces forzamos ese límite hasta lo indecible. ¿Qué hacer al respecto?. ¿Empeñas todos tus otros bienes para sostener esta locura consumista?. ¿Renuncias a la afición, vendes todos tus juegos y tratas de hacer como que esta etapa de tu vida nunca existió?. ¿Reduces al mínimo las compras intentando subsistir con lo que ya tienes, convencido de que podrás acceder a otros títulos a través de tus amigos, de clubes o de ludotecas públicas?. Alternativas habrán muchas y yo quisiera plantearles una en particular que quizás no sea tan obvia: la adopción de ludotecas personales complementarias (L.P.C.).

● ¿Qué es una L.P.C.?

En palabras simples, una L.P.C. vendría a ser, básicamente, la misma ludoteca que actualmente tienes en casa, pero quitando de ella todos aquellos juegos que se encuentren repetidos en las ludotecas de otros miembros de tu grupo lúdico. Es decir, si tu grupo lo conforman cuatro personas, por ejemplo, un título en particular sólo estará en posesión de uno de los miembros de dicho grupo. La colección completa corresponderá a la suma de las ludotecas individuales. De ahí el término "complementarias".

Nota: No uso las siglas L.P.C. sólo para darle un aire sofisticado al nuevo término, sino para contribuir a agilizar la lectura.  :-)

● Aspectos negativos de las L.P.C.

A primera vista, se advierten varias características que pueden jugar en contra de la adopción de esta práctica:

1. Dependes de otras personas para acceder a determinados juegos.
2. Si un miembro se retira del grupo, se llevará una parte significativa de la ludoteca común.
3. En caso de algún accidente con un juego, no contarán con otras copias dentro del grupo.
4. Se requiere que alguien administre y mantenga al día un inventario de los juegos disponibles en el grupo.

● Aspectos positivos de las L.P.C.

Por el lado de los beneficios, se pueden enumerar los siguientes:

1. Recuperación de espacio de almacenaje (con la venta de juegos repetidos).
2. Capitalización (con la venta de juegos repetidos).
3. Incremento de la capacidad conjunta de compra.
4. Optimización del espacio colectivo para almacenaje de los juegos.

● ¿Dónde pueden triunfar las L.P.C.?

Debido al nivel de comunicación, coordinación y compromiso que requiere esta práctica, creo que los que mejor pueden implementarla son aquellos grupos ya consolidados, que llevan años jugando juntos. Evidentemente, aún cumpliendo este requisito, habrán colectivos en los que será imposible implantar esta metodología, debido a las particulares preferencias de sus miembros. Por ejemplo, hay muchos aficionados que compran juegos por un afán coleccionista más que para sacarlos a mesa con sus pares del hobby. En cualquier caso, si hay voluntad para llevar adelante esta iniciativa, siempre será necesario que uno de los integrantes del grupo asuma la tarea de mantener un inventario actualizado de la ludoteca comunitaria.

Si te parece interesante la idea, pero ves que es muy difícil de implementar en tu grupo, te sugiero experimentar lo mismo, pero con un alcance menor. Puedes iniciar una L.P.C. sólo con un amigo e ir viendo, con el paso del tiempo, cómo les va. Si no funciona, vuelves a la modalidad individual y punto. Si les funciona bien, entonces quizás despierten el interés de otros amigos. Pase lo que pase, me gustaría conocer el resultado de sus experiencias. Déjenme sus comentarios o escríbanme a la cuenta de correo del blog.   ;-)

¡Turno terminado!.

jueves, 27 de julio de 2017

Conociendo al Club Círculo Arcano

La primera vez que entré en contacto con los miembros del club Círculo Arcano fue durante el Encuentro de Juegos de Mesa Chilenos que se llevó a cabo en Abril del presente año. Ellos fueron los encargados de organizar el evento, el cual contó con la participación de 11 editoriales, mostrando un excelente trabajo coordinado y gran compromiso de parte de sus integrantes. Desde entonces me quedé con la idea de que un día tendría que entrevistarlos para que me contaran sobre sus proyectos y objetivos. La oportunidad se dio gracias al contacto que he mantenido con Carlos Rodríguez, el presidente del club, con el cual pude sostener en estos días una distendida conversación.


RL: ¿Cuándo se crea el club Círculo Arcano?.
CR: El club se crea el 20 de Diciembre de 2016.
RL: ¿Quiénes son los socios fundadores del club?.
CR: Somos 15 personas que nos reunimos ese día ante un ministro de fe del IND y formalizamos la primera reunión del club. En esta, se eligió una directiva, se validaron los estatutos y, en el fondo, se dio inicio oficial a las actividades del club.
RL: Eran 15 personas.
CR: Sí, 15 personas porque nosotros tenemos la figura de "club deportivo" y lo mínimo que se pide para fundar un club deportivo son 15 personas. 
RL: Significa que el número ya estaba determinado por ciertas condiciones  obligatorias derivadas del hecho de querer ser un club deportivo.
CR: Así es.
RL: Ahora, para llegar a esas 15 personas, significa que venían madurando la idea desde tiempo atrás.
CR: Sí, nos tomó un año por lo menos trabajar la idea y desarrollarla. En el fondo, también había que lograr que calzaran esas personas presencialmente. Había gente, que después se nos unió formalmente, que estaba en el club, pero no podía ese día ir a una reunión.
RL: Ya. ¿Y con cuántos socios cuenta el club en la actualidad?.
CR: Hoy en día somos 22 socios y deberían entrar 3 más, que ya estaban desde el principio y que todavía no firman el libro. Entonces, realmente debemos ser unos 25 socios en estos momentos.
RL: ¿Por qué el club se llama Círculo Arcano?.
CR: Fue una discusión bien larga, a decir verdad. Necesitábamos un nombre y no teníamos ninguno. Todas las ideas eran buenas y costó harto llegar al nombre definitivo. "Círculo" quedó por el concepto de unidad que representa. Un círculo de amigos, un círculo de encuentros, algo cerrado y concreto. "Arcano" viene por la magia de los juegos de mesa. No fue de las primeras ideas, sino que tomó un rato llegar a este concepto, fusionándolo con el "Círculo", que ya nos gustaba.
RL: Entiendo. ¿Cuáles fueron los objetivos iniciales que se plantearon cuando fundaron el club?.
CR: Hay varios objetivos que se van cruzando. Algunos son personales y otros son generales. Creo que el objetivo más transversal era tener un espacio donde jugar. Nos reuníamos constantemente, generalmente los días sábado, a jugar. Teníamos una población más o menos fija de asistentes y conversábamos respecto a la necesidad de contar con algo más formal. Jugábamos mucho en el Espacio M, qué es un lugar abierto. Cada uno llevaba sus juegos y nos reuníamos allí, pero nos hacía falta un espacio propio, que nos ofreciera otras posibilidades y que fuera más acogedor. También veíamos que la afición crecía y cada vez había más interés de las personas por los juegos. Así mismo, notábamos que faltaba cierta masa crítica para hacer algunas cosas. Una de las motivaciones que tenemos como club es ser, en cierta medida, como una agrupación de consumidores. Es decir, hacer un frente común para transmitir a distribuidores y tiendas los juegos que queremos jugar. Existen agrupaciones de juegos o tiendas que son bien cerrados y están muy enfocados en franquicias como Magic y otros juegos competitivos. También existen otras agrupaciones que están funcionando, pero que no tienen una formalidad. Nosotros vimos que era una limitación el no estar constituidos bajo la figura de un ente legal, porque al querer postular a algo, desarrollar alguna actividad, era muy importante contar con dicha formalidad.
RL: Ya, pero la idea predominante entre la gente que formó el club era entonces tener un espacio para jugar.
CR: Claro. La idea era jugar.
RL: ¿Por qué adoptan la denominación de club deportivo?.
CR: Habían varias opciones. Podíamos ser una agrupación vecinal, lo que implicaba tener un domicilio común (la misma comuna). También podíamos definirnos como una ONG o una fundación, pero ello no calzaría con nuestro perfil. También podíamos intentar ser una tienda, pero quizás no era la mejor idea. Al final, la opción más sensata fue la del club deportivo. Además, había gente en el grupo que tenía experiencia en el trámite de formar un club deportivo.
RL: ¿Pero para los juegos de mesa no les sonaba extraño lo de club deportivo?.
CR: Es que el club Go es un club deportivo. El Ajedrez es un deporte. La rayuela es un deporte. Entonces, fue una decisión natural. Incluso creemos que podemos lograr que se reconozca a los juegos de mesa como un deporte a nivel nacional. Esa fue otra motivación para establecernos como club deportivo.
RL: Bien. ¿Cuál es la relación que el club mantiene con la municipalidad de Providencia?.
CR: Hoy en día la municipalidad de Providencia, y específicamente la gente Juventud Providencia, vienen siendo prácticamente nuestros padrinos. Nosotros llegamos por casualidad a la municipalidad y nos han atendido súper bien, nos han dado todas las facilidades. Cuando nos formalizamos como club en las dependencias del Centro Cultural Español (CCE) aquel 20 de Diciembre, quedó establecido que debíamos efectuar una reunión un mes después para ver temas operacionales del club. Sin embargo, el CCE en Enero se encontraba cerrado por reparaciones. Por ello, buscamos un lugar que fuera céntrico, dentro de los límites de Providencia, donde pudiéramos llevar a cabo la mencionada reunión. Así llegamos a Juventud Providencia. Nos prestaron el lugar sin ningún problema. A los pocos días me llamó el director de Juventud Providencia, Javier Deramond, diciéndome que les interesaba mucho el tema de los juegos de mesa y nos propuso hacer algo en conjunto.
RL: ¿Se puede decir entonces que esa relación se inició por azar, prácticamente?.
CR: Como si fuera un juego de mesa, con su componente de azar (risas).
RL: Ya veo.
CR: Al principio nos cedieron un lugar bastante grande, correspondiente a la sala de música de Juventud Providencia. Pero con el cambio de gobernanza de la municipalidad, ese espacio pasó a ser de otra dependencia municipal. Pensamos que quedábamos fuera, pero nos dijeron que no, que nos darían otro lugar. Así nos instalamos en el segundo piso de Juventud Providencia. Hicimos un convenio de apoyo mutuo y hemos trabajado así hasta ahora.
RL: ¿Cómo se financia el club?.
CR: El club tiene dos fuentes de financiamiento. Una es una matrícula, donde el cobro a la fecha es de $20.000 pesos por ingresar al club. En su momento, esta matrícula la habíamos homologado con unos juegos de mesa. Hicimos un listado de juegos con sus valores y la idea era que quien llegara entregara un juego como parte de pago para contribuir a la ludoteca. Adicionalmente, tenemos establecida una mensualidad de $3.000 pesos. Esas son nuestras únicas fuentes de financiamiento, por ahora. Hemos tratado de desarrollar cierto financiamiento externo, como postulaciones a fondos y cosas así, pero estamos recién partiendo y es un proceso lento.
RL: ¿Cuáles son los aspectos más exigentes de administrar un club?.
CR: Hay hartas cosas en realidad. Hay cuestiones que son difíciles. Yo creo que lo más complicado es organizarse. Definir una directiva, generar estatutos, establecer un reglamento, consolidar un funcionamiento interno. En el fondo, estructurar y formar procesos de cómo se van hacer las cosas. Por ejemplo, para el ingreso de socios hay que definir cómo se efectúa la inscripción de quienes desean entrar, cuáles van a ser los parámetros a cumplir, tratando de que no sea una cuestión antojadiza, sino que tenga un por qué. Nosotros gastamos harto tiempo definiendo una misión, una visión y unos objetivos. Claro, la mayoría de la gente no está acostumbrada a trabajar así, lo que genera cierta resistencia, pero en el fondo todos agradecemos el orden. Por otra parte, debido a nuestra condición de club deportivo, debemos rendirle cuentas a Chile Deportes. Debemos ser ordenados. Pero no cabe duda que comprometerse con este proceso ha sido difícil. Pasar de algo informal a algo un poquito más formal es complicado.
RL: ¿Mantiene el club algún nexo o convenio con otras organizaciones?.
CR: Sí y no. Creo que estamos con muchas cosas encima, como club, y son muchas otras las que tenemos que hacer y el tiempo no nos alcanza. Tenemos el convenio con Juventud Providencia y entablamos conversaciones con otros entes para llevar a cabo nuevos eventos. Hemos entrado en contacto con ciertas tiendas en las que están las puertas abiertas para generar algún tipo de convenio y por diversos motivos no lo hemos podido concretar. Hace poco conversamos también con gente del Centro Cultural Alameda, con la idea de hacer algo allí. Entonces, hay una buena cantidad de relaciones que se están cultivando. Recientemente establecimos contacto con una embajada y nos reunimos con el cónsul. Hay hartas cosas que se están moviendo en paralelo. Algunas no se han concretado por falta de tiempo o porque hay detalles por definir. Lo importante es que todo se deriva de los objetivos que nos planteamos como club desde un principio.
RL: Muy bien. ¿Cuáles son los mayores hitos que han marcado la corta existencia del club?.
CR: Lo más relevante es haber formalizado el club. El lograr realizar esa reunión y crear una directiva es algo súper importante, porque marca un precedente. Han habido otras organizaciones de juegos de mesa, pero creo que el camino que nosotros hemos recorrido ha sido único. Otro hito es haber establecido este nexo con Juventud Providencia, porque nos otorga un piso sólido sobre el que trabajar. Y es que habría sido difícil convencer a las personas de afiliarse al club si no teníamos algo concreto que ofrecer. Actualmente contamos con una buena sede en la que podemos crecer. El logro de tener una casa club es importante. Hoy en día la estamos ocupando básicamente los días Sábados, aunque en la semana igual tenemos la posibilidad de usarla. Un tercer hito sería poder realizar un evento grande este año.
RL: Pero ustedes ya organizaron un evento importante.
CR: De hecho tenemos dos eventos en nuestro haber. Uno lo hicimos en Movieplay, que nos prestó el lugar y nos brindaron una gran atención. El otro lo hicimos en Juventud Providencia, y se centró en los juegos de mesa nacionales. Pero ambos encuentros los hicimos pensando en un evento mayor. Queremos organizar algo realmente grande, que marque un hito a nivel nacional.
RL: Entiendo. ¿Cuáles son los proyectos ya definidos en los que está involucrado el club?.
CR: Hicimos hace poco, el fin de semana del 8 y 9 de Julio, un evento de 2 días de juego en nuestra sede. En Agosto se llevará a cabo la Semana de la Juventud en Providencia, donde junto con la municipalidad, la Biblioteca Bellavista y otras agrupaciones, se generará una ruta lúdica en la que todos los fines de semana de Agosto se jugará en un lugar distinto. Se inicia el primer Sábado en el Centro Comunitario Bellavista y terminamos el último Sábado en nuestra sede, donde nosotros seremos anfitriones. Estamos estudiando otras actividades, pero esto es lo que está confirmado hasta ahora. 
RL: Ok. Y ya pensando más a largo plazo, ¿qué proyectos visualizas para el club?.
CR: Yo creo que sostener el trabajo que venimos haciendo y consolidar ciertas fechas en el calendario lúdico nacional. Nos interesa el próximo año repetir ciertos eventos, como el de los juegos nacionales, que creo que es fundamental. Estamos comprometidos con la filosofía de promover los productos nacionales. Insisto en nuestra idea de organizar un gran evento de juegos de mesa en un espacio importante. Tenemos también interés en traer gente de afuera para los eventos, pero lo más importante es fijar a fuego un par de fechas en el calendario lúdico e impulsar esta cotidianidad de los juegos de mesa. Por otro lado, deseamos seguir haciendo crecer nuestra ludoteca y continuar utilizando la casa club semana a semana. Creo que eso nos motiva bastante. Dedicaremos mucho de nuestro tiempo a jugar, pero no abandonaremos lo de los eventos. Queremos mantener el equilibrio entre una cotidianidad del juego y este otro tipo de actividades que promueven la cultura lúdica.
RL: Perfecto. ¿Y qué ofrece el club a los que deseen afiliarse?.
CR: Hoy en día lo que ofrecemos es un espacio de juego seguro acá en Juventud Providencia. Nos reunimos los Sábados, a menos de que haya algún evento al que asistamos en otro lugar. Ofrecemos una ludoteca y le permitimos a los socios llevarse un juego y devolverlo a la semana siguiente. Ofrecemos además la posibilidad de participar en eventos y actividades organizadas por el club.
RL: ¿Cuáles son los canales por los que las personas interesadas pueden contactar al club?.
CR: El principal canal es la página de Facebook (ClubCirculoArcano). También tenemos correo (clubcirculoarcano@gmail.com), cuenta en Twitter (circuloarcanocl) y en Instagram (clubcirculoarcano). Nosotros buscamos que la gente que se sume al club sean personas que conozcamos de alguna manera. Nos interesa, en el fondo, generar comunidad. Consolidar un grupo humano al que le guste jugar y que comparta la filosofía del club. Acá hay gente que juega de todo. Algunos prefieren los ameritrash, otros se inclinan por los euros e incluso tenemos algunos fanáticos de Magic. Pero tenemos un perfil general de gente que quiere compartir y que se integra a esta dinámica. Por ello buscamos que quienes quieren ser parte del club primero jueguen con nosotros, que conozcan cómo funcionamos, quiénes somos.
RL: ¿Estas invitaciones que ustedes han hecho para que la gente vaya los Sábados y comparta con los miembros del club va en esa línea?.
CR: Claro. Lo que pasa es que cuando hacemos un evento grande, como el de los juegos nacionales, va mucha gente pero no logras conversar con todos. En cambio, cuando te puedes sentar una mañana entera a jugar con alguien y conversar, nos vamos conociendo mutuamente. De esta manera, el que nos visita puede ver cómo funciona el club y cómo encaja dentro de la dinámica del grupo. Así también se pueden vislumbrar posibles situaciones conflictivas. Tenemos claro que, como en todo proceso de formación, va a haber mucha gente que querrá ingresar, pero después la demanda va a bajar y más adelante probablemente se va a estabilizar. Yo siento que hay un número ideal de personas para hacer funcionar un club y vamos a ver cómo llegamos a dicha cifra. Ya después comprobaremos en la práctica qué tan bien funcionamos realmente. Las puertas están abiertas para todos, pero obviamente será necesario conocernos un poco previamente. Hoy en día no tenemos tanto que ofrecer, porque no contamos aún con una gran ludoteca, ni nos juntamos todos los días, pero si tenemos un gran capital humano. Contamos con gente que sabe mucho de juegos, que llevan años en la afición.
RL: ¿Ustedes, como club, tienen alguna referencia, algún ejemplo a seguir?. ¿Quieren parecerse a alguna organización que saben que funciona?.
CR: Cuando partimos, nos contactamos con un club de juegos de mesa español. Ellos, sumamente amables, nos contaron cómo funcionaban. Fue muy práctico y útil ese conocimiento. Ellos nos contaban que habían cambiado mucho respecto a lo que eran cuando comenzaron. Hay otros clubes de juegos, en México por ejemplo, que terminaron siendo tienda. Creo que hay que tener la mente abierta y estar pendiente de las tendencias. Nosotros tenemos una idea de lo que nos gustaría ser, pero también estamos súper conscientes de que quizás lo que terminemos siendo resulte muy distinto a lo que visualizamos. Hay que estar preparado para esa posibilidad. Además, somos personas y la idiosincrasia de la gente marca la diferencia. Un ejemplo cercano es el del club Senderos de Magia. Es una organización que ha pasado por un montón de transformaciones a lo largo de los años y que hoy en día está haciendo cosas que en un principio no planificaba hacer. Entonces, nos interesa primero fortalecer lo que tenemos. Ojalá que podamos mantener esta relación con Juventud Providencia durante un largo tiempo. Que podamos seguir organizando eventos, realizar actividades relacionadas con la educación y los juegos, efectuar también encuentros de prototipos. Tenemos muchísimas ideas, pero vamos paso a paso. Aunque no hay que descartar que un día terminemos haciendo juegos, convertidos en una editorial. Cualquier cosa es posible.
RL: Muy bien. ¿Y qué consejos le darías tu a un grupo de aficionados que esté pensando en formar un club de juegos de mesa?.
CR: El primer consejo sería que jueguen mucho y que se atrevan. No hay peor trámite que el que no se hace. Si tú quieres formar un club de juegos de mesa, tienes que partir de la motivación. Creo que es bueno identificar esa motivación. En nuestro caso fue concretar esta junta que hacíamos de gente que se reunía a jugar. Si tienes una motivación, debes seguirla.
RL: Conectado con lo anterior, ¿en Chile están dadas las condiciones para que proliferen los clubes de juegos de mesa?. 
CR: Sería bonito que hubieran varios clubes de juegos de mesa y poder generar sinergia entre ellos. Creo que sería bonito también encontrar esto en las regiones. En Concepción hay mucho movimiento. En La Serena también tienen algo que decir y en Viña del Mar lo mismo. Aún no empezamos con la labor de viajar para conocer. Se nos invitó al Tabletop Day en Viña, pero ya estábamos comprometidos para lo del Centro Cultural Español. Sería súper bueno que hubiera más clubes y que se constituyeran legalmente. Aquellos que ya están trabajando hoy en día, sería bueno que se consolidaran, que se establecieran formalmente. Estamos en la cresta de la ola de los juegos de mesa y hay que aprovechar eso.
RL: ¿Crees que las condiciones están dadas para ello?.
CR: Creo que las condiciones se las crea uno. Yo he participado de otras instancias en las que se ha intentado formar una organización y no han llegado a buen puerto. Se requiere un compromiso de parte de aquellas personas que son caras visibles en el ambiente de los juegos de mesa. Hay que invertir tiempo y esfuerzo, pero pienso que no es imposible. A mí me encantaría que se formaran más clubes de juegos de mesa y así poder generar conversaciones y nuevas dinámicas que nos ayuden a difundir el hobby.


De esta forma dimos por terminada la entrevista con Carlos Rodríguez, que nos brindó una perspectiva completa sobre el club Círculo Arcano y sus proyectos. No cabe duda que esta asociación marca el camino a seguir para otras organizaciones similares, poniendo el énfasis en la difusión de nuestra afición y buscando ser protagonista en nuestro escenario lúdico nacional.

¡Turno terminado!.


sábado, 15 de julio de 2017

Conociendo a la Editorial Cuatro Quesos

Uno de los juegos de mesa desarrollados en Chile que levantó mayor revuelo en este 2017 es sin duda D.50: Las Redes del Reich, publicado por la editorial Cuatro Quesos. Amparado en una interesante historia de fondo, este título sumerge al jugador en un enfrentamiento asimétrico entre dos bandos que luchan por el control estratégico del mapa. Llama la atención que este sea el primer juego de esta editorial, considerando el nivel de producción de sus componentes, el cuidado arte y la duración del mismo. No cabe duda de que ha sido una apuesta arriesgada. Por ello, estimé que sería interesante hacerles una entrevista para ahondar en sus criterios de diseño y de producción, su visión como empresa y sus proyectos a corto y mediano plazo. Con ese fin, coordiné un encuentro con Isadora Cárdenas, Diego Aravena y Wladimir Gárate, los dueños y representantes de la editorial.


RL: ¿Cuándo se crea la editorial Cuatro Quesos y quiénes la conforman?.
IC: Oficialmente a finales del 2015 y la conforman Diego Aravena, Wladimir Gárate e Isadora Cárdenas, nosotros tres.
DA: Antes existía Cuatro Quesos, pero no era oficialmente.
IC: Sí. En Diciembre se creó la empresa como Cuatro Quesos. 
RL: Es decir, ustedes ya eran un grupo, pero recién entonces se constituyeron como empresa.
IC: Sí.
RL: ¿Qué experiencia previa tenían ustedes en diseño, edición y producción de juegos de mesa?.
(risas)
IC: Nada. 
DA: De juegos de mesa, nada.
WG: Cero experiencia.
IC: Pero estábamos en el quinto año de nuestra carrera de diseño en comunicación visual. Teníamos todas las herramientas para hacerlo.
RL: Ok.
WG: Al menos en la parte gráfica. 
DA: Y alguna experiencia teníamos también sobre trabajar con imprentas, porque la universidad te pide una práctica que debes hacer en una imprenta. Entonces, teníamos esa experiencia respecto a la producción.
RL: Entiendo.
WG: La parte del diseño de mecánicas del juego se tuvo que aprender en el camino.
RL: Ok. ¿Y qué objetivos se plantearon al momento de fundar la editorial?.
WG: Creo que lo que se habló desde un principio fue trabajar en diseño juntos y no trabajar para agencias. Esa era la idea.
DA: La idea central era ser independientes, hacer lo que nosotros queríamos hacer y también servir de soporte al juego.
RL: Pero ustedes en sus inicios todavía no estaban pensando juegos, ¿o sí?.
DA: Cuatro Quesos se crea gracias al juego.
WG: Fue el proyecto de la tesis y para eso se creó Cuatro Quesos.
RL: Ah, entiendo.
IC: El profesor guía, Felipe Muñoz, nos exigía tener una marca y entre bromas decidimos el nombre de Cuatro Quesos. Al final, se quedó como nombre definitivo de la empresa.
RL: ¿Esto fue en el 2015?.
DA: En el 2014 fue la tesis. En el 2015 se formó la empresa legalmente y también se postuló al Fondart.
RL: Por lo tanto en el 2014 tienen la idea del juego y en el 2015 se concreta.
IC: Bueno, es que en el 2015 postulamos al Fondart y lo ganamos. Entonces ahí decidimos que esto iba en serio. Por ello tuvimos que formar una empresa.
RL: Ok.
WG: Para resumir, a finales del 2014 se crea el juego como idea y Cuatro Quesos como teoría. Se hace la tesis y en Enero del 2015 se defiende la misma. Nos fue bien, entonces en Agosto del 2015 postulamos al Fondart. En Diciembre del 2015 se gana el Fondart, en Marzo del 2016 nos entregan los fondos y durante el resto del 2016 se produce el juego.
DA: Ahí ya existía Cuatro Quesos.
WG: Sí. Debido a la postulación al Fondart efectuamos algunos pasos legales, como patentar marcas, patentar nuestros diseños y fundar la empresa.
RL: Entiendo. ¿Y de qué manera surge la idea de hacer un juego como D.50: Las Redes del Reich?.
IC: En la universidad teníamos ganas de hacer algo distinto para nuestro proyecto de título pero estábamos un poco perdidos. Así, llegamos a un juego que tenía yo ...
DA: iGame of Thrones!.
IC: Nos gustaban mucho las gráficas, la caja, la textura, el papel, todas esas cosas medio ñoñas que nos encantan a los diseñadores. Entonces dijimos: "¿por qué no hacer un juego de mesa?". Claro que hubo un período como de 2 meses en el que no se nos ocurría el tema que le daríamos al juego. No sabíamos sobre qué hacerlo. Teníamos la idea de hacer un juego sobre psicópatas chilenos, pero ese tema no era muy viable, ya que había casos muy recientes y era un asunto muy sensible para algunas personas. Pensamos entonces en darle un giro a la idea. Buscamos historias desde el lado de los policías. Tratamos de encontrar historias de detectives que fueran buenas. Así, consultando en Internet, salió esta historia maravillosa, de la que nos enamoramos desde el primer momento, sobre el Departamento 50 de la Policía de Investigaciones. Nos preguntamos cómo esta historia no era una película, o un libro. Era muy interesante ver cómo enterraban el dinero, cómo conseguían las armas, cómo se enviaban secretamente los mensajes. Todo era muy llamativo. Ahí decidimos hacer un juego sobre esto y al profesor le gustó la idea. 
RL: Genial.
IC: Entonces empezamos a investigar más. Igual nos costó conseguir información. Tuvimos que recurrir a la Biblioteca Nacional, buscando en revistas de la época. Ahí pudimos rescatar nombres y lugares.
RL: Ya, entonces todo esto era parte de su tesis en el 2014. Se enamoraron del tema y decidieron hacer un juego sobre ello.
IC: Sí.
RL: Ahí eligieron el tema, pero no sabían cómo iba a ser el juego exactamente.
WG: Sí, ese era el trasfondo.
RL: Ok. Entonces inician su búsqueda en Internet y luego continúan en la biblioteca y allí consiguen la información que requieren.
WG: Sí. Revisamos más de 4 años de publicaciones de periódicos y revistas.
RL: ¿Revisando día por día?.
WG: Sí, día tras día, rescatando diversas noticias. Por ejemplo, podía tratarse de un hallazgo en Concepción, luego otro en Puerto Varas y a la semana siguiente otro artículo sobre un hecho en otro lugar más. Así, fuimos recolectando información publicada entre los años 1939 y 1944.
RL: ¿Y cuánto tiempo les llevó hacer todo esto?.
WG: Como 3 meses. 
IC: Identificábamos las noticias donde aparecía el Departamento 50, las imprimíamos y nos las llevábamos.
WG: Sí, después las leíamos en casa. Nos repartíamos los artículos y cada uno iba extrayendo información, elementos de investigación, los nombres de los detectives, los nombres de los nazis encontrados, etc. Así fuimos armando un gran archivo de datos. Al momento de hacer el juego, de aquí extrajimos todo el material necesario. No teníamos la intención de escribir un libro de historia, pero sí queríamos que el juego tuviera todos los elementos que permitieran ambientarlo correctamente.
RL: Muy bien. Recientemente la PDI hizo públicos varios documentos clasificados correspondientes a la investigación del Departamento 50. Eso contribuye a dar notoriedad al juego. ¿Este hecho estaba considerado dentro de la estrategia de promoción de su producto o es una simple coincidencia?.
DA: En verdad es coincidencia. 
RL: ¿Coincidencia?.
WG: Sí. De hecho, una semana antes del lanzamiento fue la primera vez que salió una noticia de que uno los diputados querían desclasificar los archivos del Departamento 50 y no sabemos por qué lo hicieron en aquel momento.
DA: Sí, fue coincidencia.
RL: Pero justamente el año en que ustedes publican el juego. ¡Increíble!.
WG: La primera vez que hablamos de esto fue en el 2014. En ese momento no conseguimos nada.
IC: De hecho en la PDI no tenían idea sobre este tema. Correspondía a la Policía de Investigaciones, una institución que existía antes de la actual PDI.
WG: Son dos instituciones distintas. La PDI es una organización nueva .
DA: Además, eran documentos secretos, clasificados. No todo el mundo podía acceder a su contenido.
RL: Pero ahora ya son públicos.
DA: Sí. Son como mil quinientas páginas.
RL: Que esto sea una coincidencia me parece increíble, de verdad.
IC: Y hemos intentado contactar a algunos periodistas, aprovechando para conectar la noticia con nuestro juego, pero no hemos tenido mucha suerte.
RL: Ok. Hablemos ahora de cómo fue el financiamiento del juego. ¿Cómo se les ocurrió lo del Fondart?.
WG: No sé si se nos ocurrió. Sencillamente en los ítems de evaluación de la tesis se encontraba el punto de cómo se iba a producir el juego y cómo se iba a financiar el proyecto. En una disertación escuchamos qué otros grupos mencionaron distintas fuentes de financiamiento, como el capital semilla, CORFO, etc. Entre estos se encontraba Fondart. No lo conocíamos. Nos enteramos de que tenía que ver con fondos para el arte y para el diseño. Nos fuimos metiendo poco a poco, reuniendo la información para que nuestra tesis fuera más real. Era lo que nos exigía la universidad.
RL: ¿Entonces al momento de terminar la tesis, en Enero de 2015, ustedes ya sabían lo que era el Fondart?.
IC: Sabíamos que existía, pero no mucho más.
WG: Habíamos visto lo que era el formulario y hecho la investigación, pero no habíamos iniciado una postulación real. Defendimos la tesis en enero de 2015 y en Agosto recién hicimos una postulación verdadera. Ya habíamos salido de la universidad.
DA: Hubo un profesor que nos incentivó a hacerlo, José Azaharvich. En la tesis nos fue súper bien, sacamos nota máxima. El profesor nos dijo: "Esto está súper bien y deberían comercializarlo. Podrían postular al Fondart". Eso nos hizo decidirnos.
IC: Cuando llegó el momento de postular nos dimos cuenta de que mucha de la información solicitada la teníamos en nuestro informe de la tesis. Entonces fue casi copiar y pegar. Además, teníamos un prototipo del juego, así que todo lo hicimos casi como jugando, sin saber cómo nos iba a ir.
DA: En realidad no teníamos mucha fe.
RL: Entonces para ustedes fue una verdadera sorpresa haberse adjudicado los fondos.
WG: Sí. Lo que pasa es que la postulación es muy compleja, pero la tesis también lo es y coincidía mucha de la información solicitada con la que ya teníamos. Igual fue un proceso que duró como 2 meses para completar la solicitud.
DA: Además había que hacer las cotizaciones a los proveedores.
WG: Pero como teníamos todo listo porque era información contenida en la tesis, lo que tuvimos que hacer fue solamente adaptar los datos para el Fondart. Después, cuando nos ganamos los fondos, nos dimos cuenta de que teníamos que analizar todo nuevamente y ajustar el juego de arriba abajo. Cambiamos muchas cosas.
IC: Cambiamos las mecánicas del juego.
WG: Había que adaptarlo para que fuera un producto vendible y competitivo.
RL: ¿Y cómo fue ese proceso de depurar el juego, sus mecánicas y el diseño en general?.
WG: Fueron cuatro meses de trabajo, desde Marzo hasta Junio.
IC: En ese punto tuvimos que pedir ayuda, ya que ninguno de nosotros tenía experiencia con el diseño de los juegos. Hay mucho de matemáticas, de probabilidades. Es un tema muy profundo y nosotros no sabíamos de eso. Entonces nos asesoramos con Javier Castillo.
DA: Sí, un amigo que nos ayudó y que sabía mucho más de juegos que nosotros. Usualmente modificábamos un poco el juego y él venía un día a la semana y lo probábamos. Entonces nos sugería nuevos cambios o ajustes.
WG: Paralelamente íbamos mejorando el aspecto gráfico.
RL: Pero ustedes se fueron por un camino más complicado de lo obvio, porque hicieron un juego asimétrico. Eso es muy raro. En el mercado lo normal es ver juegos simétricos.
DA: Era lo que había que hacer. El juego se fue formando solo, siguiendo la historia.
IC: En un principio pensamos el juego como colaborativo, sólo de detectives, pero en algún momento nos dimos cuenta de que igual era entretenido tener a una persona como rival. Que haya una interacción más rica entre los jugadores. 
WG: Hacer que los policías compitieran entre ellos no tenía mucho sentido, entonces tuvimos que incluir al nazi. Aunque pensamos en un principio tener la misma cantidad de detectives que de nazis, de a poco nos fuimos dando cuenta de que no tenía tanto sentido, porque los detectives en realidad eran muchos más y la red nazi no se tenía claro quién la lideraba. Entonces, al final, era un ente omnipresente que no se sabía en realidad dónde estaba. Así, nos decantamos hacia este diseño en que un solo jugador, el nazi, enfrenta al resto de los jugadores, que son los detectives. Eso nos llevó a tener que buscar equilibrar el juego para esa estructura. 
RL: Entiendo. ¿Y cómo fue el proceso de testeo del juego?.
DA: El testeo lo hicimos con harta gente conocida, familiares y amigos. También con Javier, que nos ayudaba con el diseño. Así mismo lo testeamos en el bar Kraken, local que recientemente cerró sus puertas, donde nos dieron muchos consejos. El primer test comenzó en Marzo, después del rediseño. En realidad, había que hacer las dos cosas al mismo tiempo. 
RL: ¿Y los retos de diseño artístico, la diagramación y el diseño de producción son los que ustedes tenían más fáciles, por lo que me cuentan?.
DA: Sí.
WG: Fue un reto al principio, durante la tesis. La ilustración digital no la manejábamos tanto, por lo que tuvimos que hacer un intensivo al respecto y teníamos una fecha límite para la entrega de la tesis. En comparación, cuando enfrentamos el rediseño, fue más fácil. Ya teníamos la experiencia.
RL: ¿Con cuál empresa realizaron la fabricación del juego y por qué eligieron esa?. 
DA: WinGo Games. Es una empresa de Hong Kong que la encontramos preguntando en el grupo de Facebook Juegos de Tablero Chile. Nos entregaron una lista de varios fabricantes de juegos de mesa, entre los que había empresas europeas, norteamericanas y chinas. Había, además, un cuadro comparativo que permitía evaluar la relación entre los costos y la calidad que ofrecía cada uno.
IC: Cotizamos con varias empresas. Pero la verdad es que otras eran mucho más caras, para la calidad que ofrecían.
DA: Por ejemplo, hay fabricantes que pedían un mínimo de 3.000 unidades para empezar, mientras que con WinGo no teníamos esa limitación.
RL: ¿Y cuántas unidades les pedían ellos como mínimo?.
IC: 1.000.
RL: Entiendo, era más aceptable.
WG: Era un riesgo igual, pero más manejable.
IC: Sí. Además, se portaron muy bien en el aspecto del asesoramiento. 
DA: Sí. Te asignan un vendedor que te debe asesorar en todo momento y la verdad es que quién nos tocó mantuvo una excelente comunicación con nosotros. Yo le preguntaba de todo. Sabíamos cosas sobre impresión, pero no sobre la producción de juegos, por lo tanto hacíamos muchas preguntas. La verdad es que siempre nos respondió muy bien y nos orientó excelentemente. La asesora que nos tocó, Amy Xu, nos iba aconsejando sobre las mejores decisiones a tomar respecto a la producción, como por ejemplo el tamaño de las cartas, el material de estas y otros detalles similares. Es una persona que se nota que sabe mucho de juegos. Por eso decimos que no fue simplemente una vendedora, sino una asesora. Le debemos el que finalmente se haya fabricado un buen producto.
RL: Entonces recibieron un buen apoyo por ese lado.
DA: Sí.
RL: ¿Y cómo enfrentaron el reto de la logística para el flete internacional de los ejemplares terminados del juego, la tramitación aduanera, el transporte interno y el almacenaje?.
DA: Aprendiendo sobre la marcha, con ensayo y error. Yo tengo una tía que trabaja habitualmente con China. Alguna vez me junté con ella y me orientó. También me dio el contacto de un agente de aduana. 
RL: Es decir que tenían una parte de la información necesaria.
DA: Sí, pero igual nos equivocamos varias veces en algunas cosas. Sin embargo, todo salió bien.
IC: Finalmente llegaron a la casa de Diego las 167 cajas.
RL: ¿Y ustedes visualizaron cuánto espacio ocupa eso?.
DA: Noooo (risas). Eran 6,6 metros cúbicos, pero en verdad …. (risas)
IC: Ahora están repartidos por ahí.
RL: Bien. Eso fue la traída del juego. ¿Qué estrategia usaron para su distribución y comercialización?. 
WG: En eso estamos (risas).
RL: ¿Pero de qué manera ustedes se plantearon hacerlo?.
IC: Lo primero que hicimos fue hacer una gran lista de todas las tiendas de juegos de mesa a nivel nacional. Les mandamos correo para contactarlas y muchas respondieron, otras no. Ahora estamos en siete tiendas en Santiago y una en Concepción. A fines de Junio oficializamos un trato con Devir para la distribución del juego. 
DA: Al principio queríamos hacerlo nosotros, para ahorrar costos, pero ahora queremos empezar otros proyectos y así tendremos más tiempo para enfocarnos en ello. 
IC: Además hay cadenas grandes de tiendas que a nosotros no nos iban a abrir la puerta mientras que a Devir sí.
RL: Perfecto. Me fijé que el juego tiene creada su ficha en la BGG. No todos los juegos chilenos la tienen. ¿Consideran ese un detalle relevante?.
DA: Ahora sí. Antes no sabíamos lo que era la BGG. Pero nos dijeron varias veces que deberíamos tener una ficha. De hecho, en esto nos ayudó un amigo alemán, Hilko Drude. Nos contactó y nos dijo que teníamos que tener la ficha. De hecho, él nos hizo la ficha (risas). Después nosotros le fuimos agregando más cosas. Es algo súper importante, ahora nos damos cuenta.
RL: Sí. Hay muchos juegos chilenos que existen hace años y no les han hecho una ficha en la BGG. Significa que el diseñador nunca se preocupó por ese tema, quizás pensando que nadie afuera se interesaría por su juego.
DA: Sí, puede ser.
RL: Ahora, como reflexión tras el camino recorrido, ¿cuáles son las lecciones más importantes que sacaron de este proyecto?.
(risas)
IC: Diría que hay que tener fe en su proyecto. Animarse a postular a fondos que están disponibles, ya que mucha gente no sabe que están al alcance y, en realidad, si tienes un buen proyecto puedes acceder a ellos. Con estos se puede hacer un producto de calidad. Hemos ido a varios eventos y se nos han acercado personas a comentarnos que tienen un juego con el que quieren postular también al Fondart. Nosotros los hemos ayudado con la información que manejamos. Por otro lado, nuestro propio crecimiento ha sido constante.
DA: Hemos aprendido de todo un poquito.
RL: Me imagino que en ese aprendizaje también estarán aquellas cosas que tratarán de no volver a repetir. ¿Correcto?.
DA: Sí, claro.
IC: En ese sentido, para un futuro tenemos que tener más ojo con las mecánicas de nuestro juego. Por ejemplo, ahora tenemos nuestro manual de reglas actualizado en la web porque hay varias cosas de las que nos dimos cuenta una vez que el juego ya se había mandado fabricar. Pero eso ocurrió también porque teníamos la presión de una fecha límite por el Fondart.
RL: Entiendo. ¿Cuál es el segundo juego en el que ustedes van a trabajar o están trabajando?.
WG: No se puede decir (risas).
DA: Estamos desarrollando un party game. Queremos un juego más sencillo, más económico, para todo público.
RL: ¿Y cuál sería su fecha límite para tenerlo listo?. 
DA: La verdad es que no la tenemos.
IC: Igual vamos a postular al Fondart otra vez. Si no sale, entonces buscaremos otra forma de financiamiento, como el crowdfunding.
DA: Sí, como Kickstarter.
IC: Pero la idea principal es sacar algo pronto, un juego que sea más sencillo.
RL: ¿Y a largo plazo cuáles son los objetivos que se plantean?
IC: Seguir con los juegos. Bueno, queremos aprovechar el habla hispana para llevar nuestro juego a toda Latinoamérica. Quisiéramos sacar una versión en inglés de Las Redes del Reich. Nos gustaría poder vivir de esto, nos encanta el diseño de juegos.
RL: ¿Saben que es difícil vivir de los juegos, verdad?.
IC: Sí (risas).
RL: ¿Ven factible que un día Cuatro Quesos edite juegos de otros autores?.
DA: Sí, absolutamente. Todo depende de los recursos, obviamente, pero así como nosotros empezamos desde abajo, nos gustaría apoyar a otras personas que tienen buenas ideas sobre juegos y sólo les falta un apoyo.
IC: De hecho, nos han contactado personas para plantearnos la posibilidad de producir algún juego.
DA: Sería genial, obviamente, pero depende de los recursos.
RL: Ok. ¿Cómo ven el futuro de los juegos de mesa en Chile y en Latinoamérica?.
DA: En Latinoamérica no sé.
IC: No tenemos muy claro el panorama en Latinoamérica, pero acá en Chile creo que vamos con un ritmo de crecimiento importante.
WG: Me parece que en Argentina el crecimiento es grande también.
IC: Pero se nota que acá la cosa va en aumento. En menos de 5 años han salido varios juegos de buena calidad, que cada vez se hacen más conocidos. Además, nos hemos dado cuenta de que se ha ido ampliando el universo de personas que juegan juegos de mesa. Antes era un círculo súper cerrado y ahora está creciendo día a día y muy rápido.
RL: ¿Visualizan un mercado en crecimiento entonces?.
DA: Supongo que nuestra experiencia fue posible gracias a la postulación que hicimos al Fondart, que fue algo novedoso, pero ahora hay muchos otros que piensan también postular a este fondo para publicar sus juegos. Son personas que ya no dejan sus ideas en una hoja de papel, sino que piensan realmente en publicar. Eso alimentará el mercado nacional de juegos de mesa.
RL: Perfecto. ¿Y qué consejos le darían a alguien que quiera dedicarse a diseñar juegos de mesa?.
(risas)
IC: Yo creo que si alguien se va a meter en esto en profundidad y de verdad quiere hacer su emprendimiento, debe tratar de cuidar todas las aristas que puede tener esto. Por ejemplo, nosotros hicimos una investigación de juegos chilenos y el único que conseguimos que tenía una buena calidad gráfica fue Mitos y Leyendas. Hay muchos otros juegos que quizá tienen unas mecánicas buenas, pero el diseño gráfico deja mucho que desear. Entonces, creo que si alguien se va a lanzar a esto en serio, debe intentar hacerlo bien.
RL: Es decir que apuntes alto. ¿Eso?.
WG: Tratar de no ser más de lo mismo.
IC: Tratar de no ser simplemente otro más.
DA: Es algo que hay que estudiar bien. Es una labor difícil. Es importante verlo como un trabajo y no como un hobby.
(silencio)
DA: Me salió medio triste el consejo.
(muchas risas)


De esa manera concluyó esta agradable entrevista con Isadora, Diego y Wladimir, que nos regalaron datos muy interesantes sobre el devenir actual de la editorial Cuatro Quesos y su proyección a futuro. Tendremos que estar muy pendientes de los nuevos productos que decidan sacar al mercado. No dudamos de que volverán a sorprendernos gratamente.

¡Turno terminado!.