jueves, 4 de octubre de 2018

¿Quién Puede Crear un Juego de Mesa?

Hace unos días, en el episodio 48 del podcast "El Entreturno", escuché a Gloria Cárdenas y Cesar Bocanegra, ambos amigos cercanos del ecosistema lúdico chileno, comentar que les extrañaba mucho cuando se encontraban con alguien que era diseñador de un juego de mesa sin haber sido primero un practicante activo del hobby. Es decir, no entendían cómo alguien que no era jugón podía terminar haciendo un juego de mesa. Después de todo, sólo un auténtico aficionado podría prever lo que el público esperaría de su diseño.

Aclaratoria enviada por Gloria Cárdenas: "Eso no fue lo que dije (1H, 32 min). Dije que me genera ruido gente que diseña juegos de mesa y no está en el ambiente de los juegos de mesa. Que no sabe de eventos, que no conoce la asociación, que no conoce las tiendas, etc".

A modo de respuesta, Carolina Baltra, autora chilena, creadora de "Juguemos + Cerca" (un juego infantil), escribió un extenso alegato en la página del podcast, en Facebook. Explicaba que ella había estudiado diseño gráfico y, a pesar de no tener mayor experiencia en el mundo de los juegos de mesa, su formación académica le proporcionaba herramientas adecuadas para abordar una gran variedad de proyectos creativos, incluido el reto de diseñar y confeccionar un juego de mesa. Explicaba que se les enseñaba a investigar sobre el rubro en el cual se enmarcaba el trabajo a emprender, sin tener que llegar a convertirse en una autoridad sobre el tema. Para dar un ejemplo, explicaba que si tenía que desarrollar un producto pedagógico para el aprendizaje en el aula, debía leer e indagar sobre este tipo de materiales y su uso, pero no convertirse en profesora.

Lo que describo arriba fue el punto de partida para una discusión más extensa, sostenida a lo largo de varios días, que se fue por otros derroteros, pero que me dejó dando vueltas en la cabeza una gran interrogante: ¿la creación de un juego de mesa debe nacer a partir de la experiencia y el oficio de su autor o, por contramedida, debe surgir de su formación académica?.

Creo pertinente aclarar que, a mi juicio, cualquier forma de expresión artística (incluyo el diseño de juegos dentro de esta categoría) nacerá siempre del reconocimiento del propio talento. Es decir, aquel individuo que opta por practicar un arte suele contrastar sus primeras obras contra las de otros que lo precedieron con el fin de valorar si cuenta o no con las habilidades mínimas para ser considerado, en algún momento, un buen practicante de dicho arte. Es decir, se proyecta dentro de esa disciplina a partir de una estimación, objetiva o subjetiva, de su calidad.

Una vez que un proto-artista se convence de que posee habilidades innatas suficientes, se traza un camino para alcanzar el nivel de perfeccionamiento al que aspira. Esto podría llevarlo a cursar estudios formales, o a intentar cultivarse a sí mismo, investigando y llevando a la práctica diversas técnicas o métodos de trabajo. Ahora bien, ¿hay un plan correcto para convertirse en un buen artista?. A mi juicio, no. En primer lugar, porque el punto de partida nunca será el mismo para todos. Habrá siempre diferencias a nivel del talento natural, de la personalidad, del bagaje cultura, del nivel socio-económico. Todos estos factores obligarán a cada uno a tener que descubrir la senda más adecuada para su desarrollo.

Hablando del crecimiento como "profesional del arte", no cabe duda que la formación académica ofrece algunas ventajas importantes. Para empezar, suele incrementar el conocimiento histórico sobre la especialidad artística en cuestión, además de su actualidad y proyección a futuro. En segundo lugar, sirve al artista para encontrar variados referentes dentro de su disciplina. Por último, le facilita la adopción de nuevas metodologías, herramientas y técnicas de trabajo en un corto periodo de tiempo. Más allá de esto, hay que tener claro que existe una buena cantidad de artistas que nunca pasaron por las aulas y todo el conocimiento alcanzado lo deben a la acumulación de experiencia práctica en su oficio.

Ahora bien, siendo un convencido de que la creación de juegos de mesa es un arte, como lo expresé más arriba, es importante recalcar que este se nutre, en realidad, de la fusión de varias disciplinas artísticas: diseño de mecánicas de juego, diseño gráfico (maquetación y producción), ilustración, redacción (técnica y literaria), entre otras. De hecho, el juego como producto, en su máxima expresión de excelencia, surge del trabajo mancomunado de numerosas personas talentosas, cada una destacada en labores específicas. Entonces, ¿podría un solo individuo arrogarse la capacidad de elaborar el mejor juego de mesa, sin ayuda de nadie más?. No lo creo. 

Llegado a este punto, supongo que ya vislumbran cuál es mi respuesta a la pregunta que da título a este artículo. Si pasara 50 años probando cuanto juego de mesa se cruzara en mi camino, esa experiencia no me garantizaría que sería capaz de diseñar uno propio de calidad. Si estudiara diseño gráfico, o diseño industrial, o ilustración, o cualquier otra rama de las artes plásticas, aún cuando le agregara muchos años posteriores de trabajo práctico, ello no me garantizaría que sería capaz de diseñar un juego de mesa extraordinario. Si estudiara una carrera como diseño de videojuegos, en la que se dedican horas académicas al análisis de los juegos de mesa, o aún si estudiara una carrera enfocada específicamente en la concepción y elaboración de juegos de mesa (algo que no sé si exista), ello no me garantizaría que a la larga sería capaz de diseñar un juego de mesa excepcional. En resumen, ni mi formación académica, ni mi evolución profesional, ni mis vivencias dentro de la afición, me asegurarán la posibilidad de alcanzar la excelencia en este oficio. El factor diferenciador es otro, uno que está al alcance de cada individuo.

Por todo lo anterior, si en tu cabeza ronda hace tiempo la idea de desarrollar un juego de mesa, carece de sentido que sigas esperando las condiciones ideales para dar el salto. El único ingrediente imprescindible es tu decisión. Voces dispuestas a enumerar todas las razones por las que fracasarás siempre abundarán. La diferencia la marcará la disposición de tu oído al momento de escucharlas. Algo que me llevó muchos años entender es que el éxito, sean cuales sean los parámetros bajo los que tú lo midas, está más relacionado con la actitud que con la aptitud. Los dueños de su destino primero creen, después aprenden, luego actúan. Atesora el conocimiento que llegue a tus manos, comparte todo lo que puedas, cultiva la humildad y sé perseverante. No cejes en perseguir tus sueños, que la partida de la vida es demasiado corta.
;-)

¡Turno terminado! 

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Camino a Essen - Segunda Estación

Camino a Essen


Todos los caminos conducen a Essen… 

Tener o no tener, comprar o no comprar, ese es el dilema. Con una inspiración shakespeariana muy cliché, damos inicio al recorrido de esta estación.

Essen se ha convertido en el lugar donde puedes comprar los grandes lanzamientos del año, de decenas de editoriales, en un solo lugar. En esta ocasión, como todos los años, las empresas del rubro apuntan a nuestras billeteras con carnadas jugosas y nosotros vamos felices y dispuestos a entregarles nuestro dinero por una maravillosa caja de cartón llena de horas de entretención.

La técnica es muy simple...

Primero, muchos anuncian sus maravillosos juegos por Kickstarter, para generar mucho hype o altas expectativas.

Luego, en la Boardgamegeek (nave nodriza de cualquier miembro de nuestro hobby), como si nada, abren un apartado sólo dedicado a Lanzamientos en Essen. ¿Saben que al momento de publicar este artículo la lista de títulos a presentar en la feria supera los 900 (y creciendo)?. Sí, así como lo leen, casi mil juegos para lanzar a la venta en 4 días.

Entonces, cómo no caer en esa sabrosa tentación, si el juego está en el ADN de la humanidad. Desde tiempos remotos el ser humano buscó instancias para jugar, porque con ello desarrollamos nuevos mecanismos de aprendizaje, potenciamos nuestras habilidades sociales, nuestra creatividad y competitividad. Hasta aquí, podríamos decir que está perfecto comprar e invertir en juegos de mesa. Que estamos siguiendo nuestros instintos humanos y esta sería una excelente excusa para justificar nuestras compras. Pero la pregunta es: ¿hasta dónde comprar?. ¿Cuándo parar de adquirir ese deseado cartón alemán?. ¿Cuándo es suficiente de meeples, dados y mazos de cartas?.

El problema es que necesitas comprar la última edición de aquel juego que te encanta, pero ya no tienes espacio para bodegaje. Estás pensando en comprar un pequeño jueguito, pero el último que compraste sólo lo has jugado una vez. Quieres más y más, pero hace mucho tiempo que no juegas tu juego más querido de tu ludoteca. O peor aún, hay un montón de otros títulos que están acumulando una capa de polvo en tu estantería. Así y todo, vuelves a comprar un juego nuevo.

¿En qué punto de este camino lúdico te conviertes de jugador a coleccionista?. ¿Cuántos juegos de Uwe necesita un fan para sentirse satisfecho con su ludoteca?. ¿Cuántos mapas de Ticket to Ride son suficiente en una colección?. ¿Cuándo la afición a un hobby se convierte en una adicción?. ¿Con 50, con 100, con más de 300?. En verdad no pretendo tener la respuesta, ni convertirme en terapeuta lúdico.

Leí un artículo que decía que los psicólogos podían identificar rasgos de la personalidad que llevan a algunos individuos a ser más propensos a las compras que otros. Ayudados por internet, es muy fácil caer en una adicción teniendo aquello que nos apasiona a la distancia de un click.

Estoy convencido que la pregunta planteada al principio no tiene una respuesta única. Comprar o no comprar, tener o no tener, va a depender de múltiples factores. Pero lo más importante es la sensación o el sentimiento que nos provoca adquirir esa nueva cajita, abrir el plástico sellante y oler el cartón nuevo.

Un juego más en la ludoteca puede representar miles de posibilidades, horas de entretención con los amigos, momentos de aprendizaje en torno a una mesa, origen de buenos y nuevos recuerdos. Es la adquisición de valiosa experiencia social y, por qué no, también de experiencia lúdica. Finalmente, la gente que comparte y disfruta de nuestro hobby sabe que nada se compara a las horas de entretención de una noche de viernes alrededor de una buena partida, o una distendida tarde familiar de domingo llena de alegrías jugando con los mayores de la familia, o los más pequeñitos.

Esas múltiples experiencias sensoriales y emocionales, son las que día a día nos invitan a abrir nuestras chequeras y a mantenernos expectantes de cada noticia rumbo a Essen 2018.

Nos vemos en la siguiente estación.

jueves, 13 de septiembre de 2018

Camino a Essen - Primera Estación

Todos los caminos conducen a Essen...
Alle Wege führen nach Essen…


Hoy, en nuestra primera estación, antes de continuar nuestro viaje a destino final, queremos hablarles de una palabra muy usada en nuestra afición, que interviene de forma transversal en nuestros diálogos al compartir la mayoría de las mesas de juego.

MEEPLE


Lo primero que diremos es que MEEPLE es un extranjerismo, esto quiere decir, que es una expresión tomada de otro idioma (en este caso del inglés). Un extranjerismo se usa para llenar un vacío semántico (para nombrar algo que no tiene vocablo en el idioma) también como alternativa a otras expresiones ya existentes en la lengua española o simplemente como palabras de otros idiomas que hemos adoptado a lo largo de los años. Antes que acuñáramos la palabra meeple, en nuestro lenguaje coloquial hablábamos de fichas de humanos o marcadores con forma de personitas.


Bueno, sin alejarnos mucho de nuestro camino, la expresión meeple, que es la que nos convoca hoy, es un sustantivo común, definido en el diccionario de Oxford como: una pequeña figura utilizada como pieza en ciertos juegos de mesa, con una forma humana estilizada. El origen de la palabra se le atribuye a una jugadora de Carcassonne, Alison Hansel, en Noviembre del 2000 (según Wikipedia), cuando ella fusiona dos palabras (my people = meeple) para referirse a las fichas de madera que se utilizan en el juego. Por cierto, este fue mi primer gran amor lúdico (me refiero a Carcassonne, porque a Alison Hansel no la conozco). 

Tristemente, el vocablo meeple para nuestra lengua española no existe, porque no ha sido aceptada por la RAE. Bueno no ha sido aceptado aún, porque en realidad la función de la RAE no es decidir como debemos hablar o como debemos escribir las palabras, sino recoger del uso cotidiano la forma como nos expresamos en nuestro idioma. Entonces, pienso que dentro de poco (no sé si tan poco, porque ya han pasado 18 años y no existe ningún pronunciamiento de la Real de la Academia acerca de nuestros meeples), o quizás más tarde que temprano, la inclusión de este extranjerismo debería ser una realidad. Después de todo, el vocablo meeple es usado en el lenguaje cotidiano de todos los aficionados a los juegos de mesa.

Causa curiosidad que la palabra no exista en el diccionario de la RAE, pues es como negar la existencia de un nuevo ser vivo, un hongo, una planta o un animal, que ha sido descubierto en algún lugar recóndito del planeta, pero aún no es conocido en el mundo de habla hispana. El lenguaje es un concepto cambiante, fluctuante, casi vivo, en el que cada día aparecen términos nuevos y otros que simplemente caen en desuso y mueren en el tiempo. Cada jugador hispanoparlante tiene el poder de mantener vivas las palabras de nuestro idioma, adecuarlas o transformarlas, para encontrar modos de representar nuestra realidad lúdica en términos nuevos o no convencionales.

Entonces, viajemos rumbo a Essen con o sin meeples, pero con la convicción que nuestro mundo lúdico crea formas de comunicación ricas e inagotables.

Hasta la próxima y recuerden… alle wege führen nach Essen, o mejor dicho, en nuestro riquísimo idioma… todos los caminos conducen a Essen.


martes, 11 de septiembre de 2018

Todos los Caminos Conducen a Essen

Alle Wege führen nach Essen…
Todos los caminos conducen a Essen…

Este dicho popular nos habla de la posibilidad de conseguir el objetivo por distintos medios o estrategias. Por lo tanto, expresa una idea muy interesante: para cada problema planteado se pueden encontrar diversos caminos que nos conducirán a una posible solución. Con esta idea en mente queremos comenzar este artículo. Intentaremos acompañarles por las distintas rutas, senderos y recovecos lúdicos, en este tiempo de frenética espera de la gran Feria de Essen, ahora llamada Spiel.

Roma fue el centro del mundo occidental por muchos siglos y el epicentro político-cultural de Europa y sus reinos cercanos. De la misma forma, Essen se ha convertido en uno de los centros más importantes del mundo de los juegos de mesa. 

La Feria de Essen, Internationale Spieltage, ahora re-bautizada, desde el año pasado, simplemente como SPIEL, es una feria comercial. Esto quiere decir que su fin último es abrir una oferta impresionante de juegos de mesa para que los ávidos jugadores y coleccionistas puedan visitar sus instalaciones y deleitarse con el despliegue más grande del rubro y adquirir esas joyas recién salidas al mercado, que aspiran a ser disfrutadas por auténticos apasionados de este hobby.

La Feria Internacional de Juegos de Essen se celebra anualmente en el mes de Octubre, desde el año 1983, durante cuatro días. Este año Essen, o Spiel 2018, se realizará desde el día jueves 25 de octubre hasta el domingo 28 del mismo mes. Como dato curioso, los tickets para la entrada a la feria se pueden adquirir un año antes de su celebración, vía Internet. Esta es la trigésimo sexta versión del evento (en simple, la feria número 36), ofreciendo al visitante la oportunidad de:
- Acceder a más de 1.000 expositores, editores, autores y fabricantes de juegos de mesa procedentes de más de 50 países.
- Probar juegos en exhibición y compartir experiencias con otros aficionados.
- Comprar, comprar y comprar. Ello incluye nuevos lanzamientos, promos editadas en exclusiva para esta feria, vistosos aditamentos y juegos, muchos, muchos juegos.
- Ver los últimos desarrollos y nuevos productos que están en el horno.
- Conseguir una foto o autógrafo de tu autor favorito.

La feria de Essen, o Spiel, es una tremenda aventura de cuatro días de diversión, que además de permitirte coincidir con nuevos y viejos amigos del hobby, te da la oportunidad de probar muchísimas novedades. Essen es la Meca de los juegos de mesa, destino obligado, por lo menos una vez en la vida, para todos los jugadores y jugadoras que se apasionan y disfrutan de este maravilloso pasatiempo. Entonces, la invitación está hecha. Déjense encantar por Essen.  

Me despido con la promesa de encontrarnos pronto en otro artículo, porque…

Alle Wege führen nach Essen…
Todos los caminos conducen a Essen…

miércoles, 22 de agosto de 2018

Conociendo a Jaime Huerta

Jaime Huerta (centro) con sus socios, Luis Valencia (izquierda) y Sergio Masciocchi (derecha)
Jaime Huerta (centro) con sus socios.
Uno de los primeros artículos que escribí en el blog recogía mi visión sobre la creación de juegos de mesa en Chile. En el mismo incluí una recopilación de 7 juegos editados en nuestro país durante el año 2017. Uno de los títulos de aquella lista era "Trono Oscuro", de Caronte Games. Por esos días, ver el anuncio en su página de Facebook de que ya no había copias disponibles me sorprendió y decepcionó al mismo tiempo. Afortunadamente, Jaime Huerta, el autor del juego, me informó que tenía un ejemplar cuya caja presentaba algunos defectos, pero que el contenido estaba impecable. Inmediatamente le confirmé que estaba interesado y aproveché el contacto para proponerle una entrevista. El día que lo visité, la entrevista no pudo concretarse, por temas que no vienen al caso, pero logré traerme a casa mi caja de "Trono Oscuro".

Habiendo transcurrido más de un año desde aquel primer intento de entrevista, decidí que ya era hora de tratar nuevamente de concretarla. Jaime se mostró receptivo a la idea y el resultado es el que les traigo a continuación.


RL: ¿Dónde naciste y te criaste?.
JH: Nací y me crié en la ciudad de Graneros, en la región de O´Higgins, donde aún vivo. Lo considero un buen lugar para criar hijos. Tengo dos.

RL: ¿En qué te consideras muy bueno y en qué te consideras muy malo?.
JH: Creo ser muy bueno creando, pero tiendo a dudar de mis creaciones rápidamente. Necesito mucha reafirmación al respecto. Así que dentro de la esfera creativa, soy muy inseguro. Por otra parte, soy muy malo para el pensamiento matemático y abstracto. En ese ámbito, me apoyo en uno de mis grandes socios, Luis Valencia, que es ingeniero. Sus capacidades son admirables, para mí.


Frente de Batalla: Napoleón
RL: ¿Cuál es el primer juego de mesa que recuerdas haber jugado?.
JH: Recuerdo haber jugado en la casa de un amigo de infancia un set de varios juegos de mesa que nunca volví a ver (los he buscado). Eran pequeñas aventuras en tableros cuadrados, donde por cada lado venía un juego distinto. Desde el conocido "Serpientes y Escaleras" hasta una versión de Drácula que recuerdo fascinante. Lo que daría por ver esos juegos de nuevo.

RL: ¿Qué tipos de juegos te gustan más y cuáles te gustan menos?.
JH: Tengo dos hijos, trabajo en casa y tengo poco tiempo para jugar. Me atraen mucho los wargames, pero cualquier juego que tenga miniaturas y pueda jugar en menos de dos horas es para mi oro puro. Aquel juego que tarde más de dos horas, se gana mi odio de manera rápida.

RL: ¿Desde cuándo te dedicas a diseñar juegos de mesa?.
JH: Puede sonar a cliché, pero he diseñado juegos desde los 7 u 8 años. De hecho, cuando lancé mi primer juego, un primo se me acercó y comprobé que se acordaba mejor que yo de los juegos que había hecho a los 7 u 8 años. Eran una copia de "Street Fighter" y "Double Dragon". Recuerdo haber diseñado juegos donde simplemente esquivabas, con una especie de marco de papel mantequilla, un campo de batalla espacial. Hacía juegos de fútbol cuando había algún mundial, con un sistema que aún no he visto replicado en ningún lado y que me enseñó mi padre. También tenía un juego de batalla espacial que era las delicias de mis compañeros de colegio. En fin, ha corrido harta agua bajo el puente.

RL: ¿Cómo aprendiste el oficio?.
JH: Soy diseñador gráfico, así que el tema de diseño ya estaba resuelto por mi profesión. Lo de los sistemas de juego, tomó más tiempo de investigación.


Batallas Navales
RL: ¿Cómo nace Caronte Games y por qué elegiste ese nombre?.
JH: Hace años tuvimos un breve trabajo en Salo, con mi socio Luis Valencia. Presentamos un proyecto que derivó en otro, pero que finalmente no vió la luz. Luego de esto, quedamos con el bichito y empezamos a investigar qué nicho no estaba trabajado en Chile. En ese momento vivíamos y respirabamos Warhammer, aunque a mi no me gustaba tanto. Lo encontraba engorroso y lento. Así que en esa búsqueda, trabajamos alrededor de un año en "Frente de Batalla: Napoleón", que tuvo un buen éxito de ventas, pero cuya recepción fue algo pobre de parte de los "grognards" (expertos aficionados a los wargames). Así nace Caronte Games. El nombre surgió, en realidad, por el diseño del logo, que me encantó desde un principio. No tiene mayor explicación al respecto.

RL: ¿Qué es lo que más te gusta de lo que haces y cuál es la parte que te parece más difícil de realizar?.
JH: Me gusta pensar que un juego es una obra creativa. Me gusta el proceso de investigar sobre el tema. Imagino que estoy escribiendo un libro e indago obsesivamente cada detalle. Para "Trono Oscuro", la investigación sobre armas y armaduras tomó al menos 3 meses. Para "Frente de Batalla: Legiones", fueron más de 6 meses. Ese es mi periodo favorito. Y la parte menos favorita es, una vez está hecho el juego, lanzarlo al mercado. Sufro, porque pienso que el juego es una porqueria y nadie lo va a jugar.

RL: ¿Cómo concebiste tu juego "Trono Oscuro" y cuáles son sus principales características?.
JH: "Trono Oscuro", nace como un videojuego llevado a la mesa. Quería hacer algo de fantasía, pero alejándome lo más posible de los tópicos. En esa búsqueda, conocí el manga Berserk y por este llegué a la serie de videojuegos Dark Souls, cuya principal característica es su elevada dificultad. Con esto en mente, creamos el mundo de "Ligathar" y su particular mitología, además de replicar el concepto de juego de "vas a morir muchas veces".


Frente de Batalla: Legiones
RL: ¿Cuánto tiempo te lleva depurar el diseño y las mecánicas de uno de tus juegos?.
JH: La matemática de esto es bastante sencilla: aproximadamente un juego por año. Normalmente partimos de una idea, se presenta a un grupo de juego, normalmente los amigos cercanos (en esto no hay misterio). En la medida que vas obteniendo respuesta, van quedando algunas ideas y otras se van a la basura. Una vez definido y convencidos qué es lo que queremos hacer, empezamos con los diseños alpha y las pruebas de juego. Con "Trono Oscuro" este proceso fue fascinante y primordial. La experiencia recogida en la "Terra Con 2016" y en el "Tabletop Day 2016" (ambos, eventos de juegos de mesa) fueron épicas.

RL: ¿A qué retos te has enfrentado para fabricar y distribuir tus juegos?.
JH: Uf, a todos: obtención de capital, proveedores, imprentas, ventas. Todo es difícil en este rubro.

RL: ¿Tienes una anécdota especial (negativa o positiva), relacionada con la fabricación de tus juegos, que te haya dejado una gran enseñanza?.
JH: Las grandes enseñanzas las saco de las experiencias negativas. Recuerdo que con gran entusiasmo un amigo me lleva a presentarme ante una "eminencia" en juegos napoleónicos. Una autoridad en aquel momento en este país. Aquel personaje, luego de ver mi manual, me dijo: "Se ve interesante. Creo que se lo compraría a mi mujer para que aprendiera a jugar". Con esto saque varias conclusiones, pero no hace falta ahondar más. El comentario habla por sí mismo.


Gladiadores
RL: Además de "Trono Oscuro", ¿cuáles otros juegos has diseñado hasta ahora?.
JH: Son unos cuantos.
Frente de Batalla: Napoleón. Con este, buscaba hacer un juego para las miniaturas que encontrabas más fácilmente en Chile. La gama napoleónica es inmensa y el juego hacía un excelente trabajo de categorización de las tropas y unidades disponibles. 
Batallas Navales. Es un mini juego cuyas reglas venían incluidas en el "Napoleón". La posibilidad de jugar batallas navales enmarcadas en la época de Napoleón era algo que desde siempre me había fascinado (soy un modelista naval frustrado). Este juego lo permitía de una manera genial.
Frente de Batalla: Legiones. Este es un juegazo. Usa las reglas revisadas del "Napoleón", con miniaturas de la antigüedad. Como juego, funciona muy bien, pero aunque no lo juegues, todo el contenido incluido en el manual lo hace muy atractivo para los interesados en la historia.
Gladiadores. Es un mini juego cuyas reglas venían incluidas en el "Legiones". ¿Qué hay que explicar?. Es un enfrentamiento de gladiadores en toda regla. Permitía a 2 o más jugadores representar el papel de uno de estos legendarios combatientes, históricamente reales (olvidémonos de la bazofia de la película "Gladiador").
Pit/Changa. Juego de futbolito futurístico, violento y con miniaturas. Muy rápido y muy estratégico.
Frente de Batalla: Segunda Guerra. La línea de "Frente de Batalla" parte con este juego. Es nuestro regalón, pero no creo que sea publicado, dado el escaso interés a nivel nacional por este tipo de productos.
Frente de Batalla: Waterloo. Este juego lo planifique para jugarlo solo. Ya veremos qué pasa.

RL: ¿Considerando todos los juegos que has diseñado, cuál sería tu favorito y por qué?.
JH: Definitivamente "Trono Oscuro" fue el más desafiante y entretenido de diseñar. La experiencia de juego es muy divertida y su diseño fue realmente una labor extenuante. Una ilustración digital por día, de principio a fin, durante más de dos meses. Sudé "Trono Oscuro".


Trono Oscuro
RL: ¿Cuál es el proyecto inmediato en el que estás trabajando?.
JH: Actualmente estoy trabajando en un proyecto de un juego más abstracto, basado en la mitología de "Trono Oscuro", que me está dando bastantes dolores de cabeza. Por el lado de los wargames, estoy centrando mis esfuerzos en "Frente de Batalla: Waterloo", para intentar sacarle el tema napoleónico y hacerlo algo más atractivo para el público masivo. La salud, eso sí, no me ha acompañado este ultimo tiempo, por lo que el trabajo ha avanzado muy lento.

RL: ¿Cómo ves tu futuro dentro del diseño de juegos de mesa?.
JH: Oscuro, como el Trono. Pero no por eso no daré la lucha. No soy un tipo optimista en nada en la vida y siempre le doy 20.000 vueltas a todo antes de lanzarme a la batalla. Quiero pensar que moriré en una carga de caballería.

RL: ¿Cómo ves el futuro de la industria de juegos de mesa en Chile y en Latinoamérica?.
JH: Bullante y brillante. Creo que hay excelentes productos a nivel nacional y colegas muy talentosos dando la pelea. Creo que es el momento de hacer cosas sin miedo. La fortuna favorece a los valientes.

RL: ¿Ves factible que un día Caronte Games edite un juego de otro autor o que tú publiques uno propio con otra editorial?.
JH: Sí, ¿por qué no?. No será fácil convencerme, porque soy muy de crear proyectos de autor, pero no me cierro a ninguna idea. De hecho, una vez que pasa un juego mío por las manos de mis socios y amigos, pierde mucho de mi idea inicial. "Pit/Changa", de hecho, está lejos de ser lo que creé, hasta el punto de que se me olvidan fácilmente las reglas. Pero por esto mismo es un juegazo.

RL: ¿Qué consejos le darías a alguien que quiera dedicarse a diseñar juegos de mesa?.
JH: Sinceramente, que no piense vivir de esto. Que sea una pasión, que lo haga gratis, por el amor al arte. Con suerte, podrá ganar algo de dinero y verlo como negocio. Pero los beneficios emocionales (y de ego), cuando ves a un grupo jugar un diseño tuyo, y disfrutarlo, no tiene precio.


De esta manera llegamos al final de la entrevista con Jaime Huerta, la cual resultó muy fructífera, ya que pudimos ahondar en aspectos relacionados con su faceta de diseñador y también con su rol de editor. Estoy seguro de que volveremos a encontrarnos en el futuro y así podremos echar un vistazo a sus proyectos por venir.

¡Turno terminado!.

lunes, 30 de julio de 2018

Alcachofas, Fracasos y Meeples

Hace algunos días, en una reunión familiar, mi esposa comentó que no entendía el placer que me producía el sentarme a comer una alcachofa. Más aún, no comprendía cómo mi hija podía compartir el mismo gusto, siendo que lo único que hacíamos era sacar una por una las fibrosas hojas, para luego morder su borde más tierno. ¡Nada más!. No le encontraba ningún sentido.

Mi gusto por este vegetal se remonta a mis años de infancia. Recuerdo que el sacar metódicamente cada hoja, untarla en una vinagreta y comerla, constituía un sencillo ritual que me conducía, indefectiblemente, al premio máximo: el fondo de la alcachofa. Probablemente, mi disfrute de todo este proceso tenga mucho que ver con la forma en que funciona mi cerebro. Eso de cumplir con pequeñas tareas, en gran medida repetitivas, en ordenada sucesión, hasta conseguir el objetivo, lo llevo en el ADN. Ello explica tanto la clase de trabajo con el que me gano la vida como el tipo de entretenimiento con el que disfruto mis ratos de ocio. Me gustan los juegos de mesa en general, pero son los estratégicos los que realmente me cautivan. La planificación, la gestión, el orden, la estructura, el reto intelectual, todo ello cuidadosamente balanceado.

Ahora bien, no puedo evitar preguntarme cuántas de las cosas que hacemos en nuestra infancia, a las que en su momento no damos la menor importancia (como comer alcachofas), terminan reforzando ciertas conductas innatas, que a su vez definen la manera como nos enfrentaremos al mundo en nuestra edad adulta. Yendo aún más lejos, es muy posible que podamos generar incentivos específicos para que nuestros niños potencien sus habilidades naturales, encaminándolos a convertirse en individuos realizados. Es por ello que le doy tanto valor a los juegos de mesa dentro del entorno familiar, no sólo por su evidente aporte a las relaciones interpersonales y la comunicación en general, sino también por la gran cantidad de estímulos cognitivos que ofrecen.

Hoy en día se ha puesto en boga el uso de los juegos de mesa como recurso pedagógico. En algunos casos, se destaca su utilidad para reforzar ciertos conocimientos específicos de forma lúdica. En otras ocasiones, se reconoce su aporte para el cultivo de las habilidades blandas. En este último ámbito, considero importante destacar la contribución de los juegos para el desarrollo de la tolerancia a la frustración. Para el niño que comienza a adentrarse en esta afición, una de las primeras cuestiones que se ve obligado a interiorizar es que no podrá ganar todas las partidas en las que participe. Además, tampoco podrá tener o probar todos los juegos que existen en el mundo (aunque algunos lo intenten más adelante). Estas lecciones son fundamentales para afrontar los retos más importantes de nuestra vida adulta.

Hace algunos días vi a un amigo, al que conozco gracias a nuestro hobby en común, muy decepcionado porque un proyecto en el que había invertido mucho tiempo y esfuerzo se había venido abajo. Al principio pensé expresarle mi pesar por la situación, pero de inmediato sentí que ese no era el enfoque adecuado. Somos aficionados a los juegos de mesa y ante la derrota, saludamos al vencedor y nos preparamos mentalmente para la siguiente partida. Desde ese mismo instante empezamos a plantearnos otra estrategia, tratando de evitar los errores que nos condujeron al fracaso e intentando potenciar nuestros aciertos. Estoy seguro de que mi amigo resurgirá de las cenizas de su proyecto y con el tiempo emprenderá otros, con los que inevitablemente alcanzará el éxito.

Solemos enfrentar numerosas pruebas a lo largo de nuestra vida que nos obligan a recurrir a nuestras mejores habilidades para superarlas. En esas encrucijadas, un adecuado balance emocional es también fundamental. Los que practicamos el noble pasatiempo de los juegos de mesa tenemos la fortuna de poder alimentar, sin darnos cuenta, tanto la vertiente racional como la espiritual de nuestra personalidad. Por increíble que pueda parecer, simplemente jugando, contribuimos a construir la mejor versión de nosotros mismos. ¿Podemos acaso pedir más?.
:-)

¡Turno terminado!

viernes, 29 de junio de 2018

Ecología y Juegos de Mesa

El mercado de juegos de mesa ha evolucionado de tal manera que hoy en día no es difícil encontrar hasta la temática más rebuscada representada a través cartas, losetas, meeples, dados y/o un tablero. Aún así, cuando me pregunté cómo estaría siendo tratado el tema de la ecología, en su espectro más amplio, dentro del ámbito de nuestra afición, me llevé una grata sorpresa al comprobar la diversidad de enfoques con los que se ha abordado el asunto. Adicionalmente, también me topé con algunas propuestas que, sin haber nacido desde la conciencia conservacionista, producen un efecto positivo en ese terreno.

Opté por clasificar las distintas iniciativas en 3 categorías principales, dependiendo de la filosofía que origina a cada una. Les dejo acá sus características más relevantes y también algunos enlaces a productos concretos (aunque dejé unos cuantos por fuera).


● Con el Foco en la Temática

Un recurso habitual utilizado por algunos autores es pegar un tema a unas mecánicas que tienen previamente diseñadas. Una muestra de ello sería el juego Fauna, de Friedemann Friese. En este, los jugadores intentarán, en cada ronda, acertar ciertos datos característicos de un animal (al azar) colocado en la mesa. Por ejemplo, tendrían que adivinar la región del planeta en que este habita, su altura, su peso y la longitud de su cola. Con esta propuesta tan sencilla, se logra que los participantes se interesen y aprendan sobre diversas especies animales, divirtiéndose en el proceso.

Con un norte más didáctico, algunos juegos acentúan su carácter formativo como principal valor. En esa línea, un título que se me viene de inmediato a la mente es Kurrüf, de la editorial chilena WhitinPlay, el cual busca dar a conocer datos fundamentales sobre la flora y fauna que integran la reserva ecológica Huilo Huilo, además de incentivar la conciencia conservacionista y el respeto por la biodiversidad.

Existen también diseños que se sitúan en un punto intermedio entre el aporte lúdico y el didáctico. Un buen ejemplo sería el juego CO2, de Vital Lacerda. Se trata de un euro algo denso, como es habitual con este autor, en el que cada jugador representará a un líder mundial que tendrá que decidir cómo producir la mayor cantidad de energía para su nación, pero intentando colaborar con el resto de líderes para reducir la contaminación del planeta.


● Con el Foco en la Manufactura

Hay empresas que no se conforman con ofrecer juegos bajo el modelo de negocio tradicional y optan por romper paradigmas en lo que se refiere a la producción y la elaboración. Para el aficionado preocupado por el medio ambiente, algunas de estas propuestas le pueden resultar interesantes.

Cheapass Games es una pequeña editorial norteamericana que cuenta con una línea de juegos de muy bajo precio. Su estrategia para abaratar costos es suprimir algunos componentes (dados, tokens, fichas) bajo la premisa de que cualquier aficionado tendrá montones de estos elementos en su casa y le será sencillo recurrir a ellos al momento de querer armar una partida. Además, ahorran también recurriendo a empaques espartanos, que incluyen un único diseño de caja, completamente blanca, con lo justo para diferenciar un juego de otro. Por increíble que pueda parecer, esta osada propuesta tiene sus adeptos y se ha sostenido por años con un público cautivo. No cabe duda que muchos se engancharán por el factor económico, pero también habrá otros para los que el uso eficiente de los recursos será un argumento de venta más que convincente.

Otra estrategia de negocio que me gusta mucho es aquella que prioriza la sustentabilidad en cada una de las etapas de la elaboración de sus productos. En esa línea, una empresa que se destaca es PlanToys. A pesar que su foco principal son los juguetes de madera para niños de 6 años o menos, también diseñan ingeniosos juegos con el mismo material y por eso los incluyo en este artículo. Sólo utilizan maderas obtenidas mediante explotación responsable (reforestación). Además, emplean pigmentos orgánicos, pegamentos sin formaldehídos, componentes reciclados y empaques eco-friendly, entre otras medidas. En resumen, un modelo a seguir.


● Con el Foco en las Nuevas Tecnologías

Si de romper paradigmas se trata, quizás tendríamos que replantearnos la manera como disfrutamos los juegos de mesa. Los avances tecnológicos anuncian el fin de una era en el uso de ciertos materiales, la responsabilidad medioambiental ha ganado protagonismo y aparecen alternativas viables para el disfrute de nuestro hobby bajo otros estándares. De hecho, ya tenemos en la actualidad productos comerciales que ejemplifican muy bien esta línea de desarrollo: mesas electrónicas táctiles, realidad virtual, realidad aumentada, holografía, impresión 3d, etc.

Pero vamos a ser sinceros: ningún producto tecnológico conquistará a un aficionado a los juegos de mesa si no consigue transmitirle sensaciones similares a lo ofrecido por la madera, el cartón y la baquelita. Es por ello que si tuviera que elegir un avance con verdadero potencial para irrumpir y revolucionar la industria, yo me quedaría con el papel electrónico. En términos simples, traten de imaginar el aspecto y funcionalidad de la pantalla de un Kindle (a color), pero en una hoja del mismo grosor del papel bond que se usa en cualquier oficina. Es decir, ya no necesitaríamos tinta para plasmar imágenes en el papel, sino que mediante una señal electrónica haríamos que el propio papel las "pintara", pudiendo borrarlas fácilmente luego, si así lo deseamos. ¿Logran ver el potencial?. Ya no sería necesario distribuir cajas de juegos de un extremo del mundo al otro. Bastaría con que cada uno de nosotros tuviera en casa un set de tableros estándar, además de losetas y mazos de cartas, completamente blancos, pero fabricados con este material. Las editoriales podrían entonces vendernos los archivos digitales de cada uno de sus títulos por Internet, para descargarlos directamente hacia nuestros componentes y comenzar a jugar en sólo minutos (dependiendo de la complejidad de reglas). Incluso podrían implementar un sistema de "parches", tan habituales en el mundo de los videojuegos, para corregir erratas en las reglas o en el diseño de alguna carta o zona confusa del tablero. Incluso la distribución de expansiones se vería potenciada con este modelo de negocio. No sólo estamos hablando de un servicio práctico para los clientes, sino que además este tendría un significativo impacto en la conservación de recursos naturales, debido a la reducción de procesos de manufactura y transporte.


● Reflexión Final

Un saludable signo de nuestro tiempo es la propagación de la filosofía del desarrollo sustentable por todo el planeta. Aunque la búsqueda del bienestar permanece como objetivo primario en la mente de cada individuo, ya no es aceptable alcanzarlo a costa de empeñar nuestro futuro y el de nuestros descendientes. Con ello en mente, es totalmente esperable que en algún momento el consumidor de juegos de mesa empiece a exigir a la industria una actitud más responsable con el medioambiente. No es factible que ello ocurra en el corto plazo debido a que el mercado continúa expandiéndose, pero sería poco inteligente, para una editorial, no prestar atención a las señales de cambio.

¡Turno terminado!