miércoles, 13 de marzo de 2019

La Jugada Analizada - 01 - Coloretto

Tomándome en serio uno de mis nuevos propósitos para el blog, he decidido comenzar esta nueva serie llamada "La Jugada Analizada". La idea es echarle una mirada a un momento específico dentro de una partida y analizar el turno de un jugador (normalmente yo), repasando cada una de sus opciones e intentando dilucidar cuál es la más beneficiosa. Para ello, me valdré de imágenes tomadas de alguna partida realizada en mesa o a través de la plataforma BGA.

Nada mejor que empezar esta aventura con uno de mis juegos favoritos: Coloretto. Para el que no lo conozca, se trata de un título de corte familiar, construido alrededor de la mecánica de "set collection", con reglas sencillas y muy táctico. En su turno, cada jugador tendrá que elegir una de dos opciones:

1. Tomar la carta superior del mazo y colocarla en una de las filas de cartas en el centro de la mesa.
2. Llevarse una de las filas de la mesa para su lado, con el fin de formar colecciones con las cartas robadas.

Si quieres conocer más detalles sobre el juego o tal vez refrescar la memoria, les recomiendo echarle un vistazo a la excelente reseña de iMisut. 


● El Turno

La jugada que analizaré en esta ocasión corresponde a una partida que tuve a través de la plataforma BGA. Éramos 4 los participantes y aproximadamente a la mitad del juego me tocó enfrentarme a la situación que observan en la siguiente imagen.


Por orden de turno, después de mí (ReoLudico) jugarían marcejap, nanell y K_D. De mi lado de la mesa tenía acumuladas las cartas que observan a continuación.


Teniendo que decidir si me llevaba una de las filas disponibles o si sacaba una nueva carta del mazo, sopesé cada una de las opciones enfocado ante todo en mi beneficio inmediato:

1. Llevarme la fila A me reportaba 2 puntos.
2. Llevarme la fila B me proporcionaba 3 puntos gracias a la carta naranja (mi colección pasaría de 2 a 3 cartas de ese color). Sin embargo, también me daba 1 punto en contra por la carta azul, ya que esta vendría a convertirse en mi cuarto color. En definitiva, 2 puntos para mí.
3. Llevarme la fila C me daba 4 puntos. Tanto del color amarillo como del rosado ya tenía una carta en mi colección, por lo que pasaría a tener dos de cada una.
4. Llevarme la fila D me ofrecía 3 puntos de beneficio, ya que contaba con dos cartas naranja en mi colección, por lo que llegaría a tres en total.
5. Por último, debía considerar la alternativa de sacar una carta del mazo. Al valorarla, tenía que tomar en cuenta que para cada uno de los tres colores que yo estaba coleccionando (naranja, rosado y amarillo) había otro jugador interesado en la mesa. Es decir, era imposible sacar una carta que sólo me beneficiara a mí. Ello implicaba que, ante ese escenario, lo más probable era que terminara ayudando a un rival. Cuando mucho, podría sacar una carta que no le sirviera a nadie y jugar entonces a "ensuciar" una de las filas disponibles en la mesa.

Este análisis no habría estado completo si no consideraba la perspectiva de los otros jugadores. Por ejemplo, un vistazo a las cartas del jugador marcejap hizo evidente que para él la fila C sería la más beneficiosa (al igual que para mí), llevándose 4 puntos.


Por otra parte, al jugador nanell la fila B le resultaría la más interesante, por lejos, ya que sumaría 6 nuevos puntos.


En el caso del jugador K_D, la fila B también vendría a ser la más apetecida, aportándole 4 puntos.


Hay que tomar en cuenta que para los jugadores nanell y K_D la fila D es una segunda opción interesante, dependiendo de la siguiente carta que se coloque en ella.


● La Decisión

Partiendo de la base de que tomar una carta del mazo no ofrecía una perspectiva interesante, todo se reducía a elegir cuál de las filas llevarme. Aunque la opción C era la más obvia, por los puntos que me ofrecía, tenía que evaluar con cuál alternativa perjudicaría más a mis rivales. Por ejemplo, si me llevaba la fila B, para el jugador nanell sería una bofetada. Sin embargo, el jugador marcejap me daría las gracias por dejarle servida la fila C.

Finalmente, decidí que la mejor opción sería llevarme la fila C. El razonamiento fue que, además de los 4 puntos que esta me daría, dejaría al jugador marcejap sin nada atractivo en mesa, con lo que este se vería empujado a sacar una carta del mazo y, con un poco de suerte, obtendría un color que le permitiría "ensuciar" la fila B, para disgusto de los otros dos jugadores en lid. En pocas palabras, yo tenía que tomar la carta amarilla junto a la rosada y a continuación cruzar los dedos.
:-)

¡Turno terminado!

martes, 26 de febrero de 2019

2do Aniversario


Casi sin darme cuenta, el blog arriba a los dos años de vida. No es que yo sea de los más prolíficos escritores, por lo que el número de artículos publicados hasta ahora apenas llega a 43 (15 en los últimos 12 meses), de los cuales 3 cobraron vida gracias a la colaboración de J. C. Ramírez. Sin embargo, me quedo con la satisfacción de haber tratado aquellos temas sobre los que realmente me interesaba hablar.

Intuyo que a todo generador de contenido le debe suceder que, al revisar su trabajo, le queda la sensación de que tendría que haber hecho más. En mi caso, creo que podría haber realizado más entrevistas, que a fin de cuentas son un recurso para acercarnos a los protagonistas de la creación de juegos de mesa. También debería haber comentado más sobre juegos específicos y haber incluido más fotos. En fin, que todo es mejorable y aún cuando los blogs se supone que están muertos, hay un puñado de seguidores fieles que se merecen un producto de calidad.

Si quisiera explicar cuál es el perfil de este blog, inevitablemente recurriría al material ya publicado y terminaría repasando lo que dicen las estadísticas. El año pasado, justamente por estas fechas, revelé el top de artículos más visualizados. La lista ha cambiado un poco, ya que un par de temas entraron con fuerza y se adueñaron de los puestos 1 y 2. Para los que les gustan los números, estos son los datos duros:


EntradaFechaVisitas
Ansiedad Social, Depresión y Juegos de Mesa01/05/20181382
¿Quién Puede Crear un Juego de Mesa?4/10/20181025
Los Cuadrantes Cerebrales de Hermann y Los Juegos de Mesa13/05/2017888
Escala de Abstracción23/03/2018886
Conociendo a Mariela Arratia21/05/2017833
No Juegues Con tu Prototipo29/04/2017735
Inteligencias Múltiples y Juegos de Mesa31/08/2017697
¿Existen Los Malos Juegos?22/04/2017689
Conociendo a Jaime Huerta22/08/2018648
Encuentro de Juegos de Mesa Chilenos14/04/2017592


Algo que a todo creador de contenido llena de satisfacción son los comentarios que recibe de su público. Soy seguidor de muchos podcast y sé que no es fácil tomarse un par de minutos para dejar un mensaje referente al tema tratado en cada ocasión. Por eso mismo, agradezco enormemente todo el feedback que me han dejado a lo largo de estos dos años. Intento responder a cada comentario y si en algún momento he faltado a esta regla, espero que me sepan perdonar.

¿Qué se viene para el blog este año?. Algo a lo que aspiro desde hace rato es a incorporar colaboradores. Hace falta abordar otros temas, ofrecer estilos alternativos al mío, entregar opciones más interesantes a los lectores. También me gustaría establecer una publicación periódica centrada en el estudio de una mecánica de juego. Otra vertiente que me encantaría explorar es el análisis de una jugada, de un momento clave dentro de una partida. Es algo que se hace habitualmente dentro del mundo del ajedrez y pienso que podría extrapolarse a otros juegos de mesa. Y si ustedes consideran que hay un tema que debería tratarse en este blog, me encantaría saberlo.

En fin, hay espacio para crecer. También están dispuestas las ideas y las ganas. Quizás lo único que siempre va a escasear es el tiempo. Por ello, espero que nunca les falte la paciencia para esperar la siguiente publicación. Tengan la seguridad de que seguiremos, cuando menos, por una ronda más, hasta Febrero de 2020.
;-)

¡Turno terminado!


viernes, 15 de febrero de 2019

Juguemos a Matar Bebés


No se preocupen, no he perdido el juicio. Si tuviera que elegir una lista de temas chocantes para un juego de mesa, seguramente el del título de este artículo estaría entre los primeros. ¿Pero quién establece los límites sobre lo que podemos o no podemos incorporar como trasfondo temático al diseño de un juego?. 

Revisando la BGG, leyendo algunos blogs y escuchando comentarios de otros aficionados, reuní una lista de más de 30 juegos que provocaron, como consecuencia de sus temáticas, algún grado de polémica antes o después de ser publicados. Encontré desde uso de lenguaje ofensivo, pasando por objetivación de la mujer, corrupción, tráfico de drogas, esclavitud, maltrato animal, bullying, etc. En esa misma línea, el año pasado me topé con varias conversaciones en foros y redes sociales que giraban en torno a la pertinencia de ciertos temas al implementar un juego de mesa. De hecho, llegaron a establecerse encendidos debates respecto a este asunto, detonados por la salida al mercado de un título en particular o por la emisión de algún comentario desafortunado por parte de un aficionado. Había todo tipo de posturas. Desde aquel que consideraba que había que prohibir por ley las referencias a ciertos tópicos, hasta el otro que abogaba por el respeto a la libertad de expresión en el más amplio sentido de la palabra. Por mi parte, varias veces estuve tentado a escribir al respecto, pero quería abordarlo con cuidado. Por ello, me tomé mi tiempo y ahora ha llegado el momento de exponer mi punto de vista.

Quiero partir desde la visión del aficionado ofendido, de aquel que considera que la publicación de un juego sobre un tema "x" constituye una afrenta directa contra él o contra el colectivo al que pertenece. Sin poner en duda en ningún momento su indignación, al condenar a los infiernos a un autor por el tema elegido para su juego de mesa creo que se estaría transitando por un camino que ya se ha recorrido antes con otras formas de expresión artística (considero que los juegos de mesa entran en esta categoría). Hubo un tiempo en el que se achacó a los libros el poder de corromper el alma humana y numerosos defensores de la virtud se encargaron de quemar montañas de estos. Así mismo, han habido corrientes contrarias a ciertos estilos de pintura, de escultura e incluso de arquitectura, alegando su esencia retorcida e inquietante. Ni qué decir de la música, del teatro, de la danza, del cine, todas ellas formas de arte consolidadas, que en algunas de sus manifestaciones pueden llegar a provocar un rechazo visceral en ciertas personas. ¿Qué demuestra ello?. Pues que ese arte ha alcanzado un nivel de madurez suficiente para servir de canal de expresión a todo el espectro de personalidades que dan forma a nuestra especie humana.

Angustiarse por el uso del juego de mesa como medio para comunicar cualquier idea (aún la más extrema) me parece una pérdida de foco. Que niños y jóvenes puedan verse influenciados por cualquier medio de divulgación (youtube, los comics, los videojuegos, etc, etc) no debe conducirnos a creer que es responsabilidad de los creadores de ese contenido el velar por la adecuada formación moral de su joven público. La responsabilidad irrenunciable es de los padres y tutores de esos chicos. Si nos aseguramos de inculcarles valores y un pensamiento crítico, ellos mismos serán capaces de defenderse de las influencias perniciosas de ciertas fuentes. Quizás, en el caso de los juegos de mesa, yo abogaría por el uso de etiquetas en las cajas que indicara claramente que su contenido es para adultos y/o que la temática puede resultar ofensiva para algunas personas. Aún así, me parece que es responsabilidad del propio consumidor el informarse del tipo de producto por el que va a pagar. En cualquier caso, la censura no es una solución.

Dicho lo anterior, si sientes dolor por la manera torcida en la que ciertos autores o editores desdibujan la esencia de tu querida afición, es totalmente comprensible, pero no puedes obviar la realidad de nuestra naturaleza humana. Si tu transitar por el mundo de los juegos de mesa ha sido como danzar por un campo de flores, ¡maravilloso!, pero ese no es el único camino que existe y hay razones poderosas por las que otras personas preferirán internarse por senderos más tortuosos. Y no hay que olvidar los matices. La vida no es blanco contra negro. Hay un amplio espectro de tonalidades que representan todos los puntos de vista y por eso mismo, aunque no te guste, habrá autores que desarrollarán su juego a partir de temas escabrosos y también existirá un público dispuesto a pagar por esos productos. Y si tú no quieres contribuir a dar notoriedad a un juego que te repugna, entonces no hables de este, no abras un post mostrando tu indignación, porque no existe mejor publicidad que la que se deriva de la polémica.

En fin, ya di mi opinión. Espero no molestar ni ofender a nadie. Si es así, cuento con que no me dejarán ningún comentario en las redes sociales, para que nadie más se entere de que este blog existe.
;-)

¡Turno terminado!


martes, 29 de enero de 2019

Lo Que Jugué en el 2018 - 2da Parte


En este artículo quiero comentarles aquellos juegos que descubrí en el 2018 y que, más allá del número de partidas que les haya dado a cada uno, tienen como rasgo en común el gran interés por jugarlos que despiertan en mí. Sobre algunos de estos ya entregué detalles en el artículo precedente, por lo que acá pondré mayor énfasis en los restantes.

Nota: Las imágenes de cada juego fueron extraídas de la BGG. Haciendo click en los nombres, podrán visitar la ficha técnica de cada uno de ellos.







Comienzo por uno de los ya comentados en el post anterior, por lo que no me extenderé demasiado. Me encanta la sensación que te produce al final de las primeras partidas, cuando te hacen click ciertos conceptos y quieres jugar otra más para poner en práctica una estrategia diferente. Este juego condensa sencillez de reglas y profundidad táctica. Elegancia en estado puro.


Caylus


Este es uno de esos clásicos que sabes que tienes que probar algún día. Al principio, lo admito, me costó digerirlo, ya que su diseño es un poco árido y su curva de aprendizaje alta. A día de hoy, sin embargo, es de esos títulos que tengo enormes ganas de jugar. Afortunadamente, en la BGA siempre encuentro rivales para una partida.

Un rasgo característico de este diseño es la información perfecta. De forma similar a como ocurre en el Puerto Rico, otro título que me ha ido conquistando poco a poco, todas las acciones que es posible incorporar a la partida están a la vista desde el principio. Ello te permite trazar una ruta estratégica, cuando ya tienes cierto dominio del juego, aunque también debes ser capaz de reaccionar adecuadamente a situaciones coyunturales. Las sorpresas (las buenas y las desagradables) te vendrán por las decisiones que tomen los demás jugadores.

Una mecánica que me parece una genialidad son las mejoras que puedes hacer sobre las losetas de acciones que están activas en el camino (residencias y edificios de prestigio). Gracias a esta, los espacios en el tablero se reciclan, ya que los nuevos edificios van tapando a los más antiguos, con lo que la cantidad de mesa que ocupa el conjunto es acotado.

Caylus es de esos juegos en los que sentirás que cada decisión que tomas es importante de cara al final de la partida. Si te gusta la gestión de recursos y esa tensión constante que te produce el que alguien pueda pisarte la acción que necesitabas, debes probar este juego.
;-)


Kahuna


Otro título del que ya hablé en el post anterior. Los juegos 1 vs 1 suelen ofrecer partidas de gran tensión y este no es la excepción. Aunque el azar de las cartas no se puede obviar, el nivel de control con el que cuentas es bastante alto. Eso sí, es imprescindible dominar el timing de la partida, ya que las puntuaciones intermedias te pueden dejar al borde del abismo. En todo caso, es cuestión de acumular experiencia para aprender a reconocer el momento adecuado en el que debes presionar a fondo a tu rival.




El tema de este juego es (adivinen) construir edificaciones. En tu turno cuentas con 3 puntos de acción, los cuales puedes gastar en: tomar un proyecto del mercado (sin costo), tomar un trabajador del mercado (sin costo) y/o asignar uno de tus trabajadores a uno de tus proyectos (pagas tantas monedas como indique la loseta del trabajador). Cada proyecto requiere ciertas habilidades (son 4) para ser terminados y los trabajadores tienen distintas combinaciones de dichas habilidades. Si logras terminar un proyecto recibirás una recompensa inmediata (en monedas). Vas ganando puntos durante la partida por cada proyecto concluido, detonándose el final cuando alguien iguala o supera los 17.

En este juego la obtención de puntos de victoria es muy directa. No hay más capas de profundidad que lo que he explicado, por lo que aprendes a dominarlo bastante rápido. Ante esto, me resulta obvio que no es el tipo de diseño que mejor se amolda a mis gustos, pero por alguna razón inexplicable no disminuyen mis ganas de jugarlo. Pregúntenme dentro de un año.
;-) 




Un juego 1 vs 1 en el que se enfrentan Atenas y Esparta por el control de las ciudades-estado de la península griega y otros rincones del mar Mediterráneo. Tan sólo con ver el mapa por primera vez ya me entraron ganas de jugarlo y con la información que me fue llegando posteriormente, el convencimiento se instaló en mí. Con varias partidas encima, a través de la BGA, puedo decir que se trata de un gran diseño. Aún sigo planteándome estrategias que debo probar, con uno y otro bando, por lo que aventuro que me queda un buen recorrido por delante todavía antes de empezar a cansarme. Me encantaría tenerlo en mi estantería algún día.


Tokaido


Elegancia es un concepto tan manoseado cuando los aficionados intentan defender sus títulos favoritos, que trato de utilizarlo en muy contadas ocasiones. Sin embargo, no encuentro un término que defina mejor a este juego que ese. No hablo sólo de sus mecánicas, que están perfectamente engranadas, sino también de su acotado set de reglas, que se aprende en un pestañear, a la par de su pulcro aspecto gráfico, que fusiona magníficamente lo estético con lo funcional.

Aquellos a los que nos gustan los euros de cierta dureza, siempre se nos hace difícil encontrar juegos para compartir con personas no jugonas y con los que nosotros también disfrutemos. Estoy convencido de que Tokaido cumplirá ese rol para mí. Hasta ahora sólo lo he podido jugar en su versión digital, a través de la BGA, pero lo he visto desplegado en mesa en un par de ocasiones y se ve hermoso. Estoy decidido a incorporarlo a mi ludoteca.




A este tipo de juegos me refiero cuando hablo de euros con cierta dureza. Puede que Tzolk'in haya entrado en mi radar por allá por el 2017. Desde que escuché las primeras referencias, busqué fotografías en la BGG para echarle una mirada a sus famosos engranajes y la verdad es que quedé maravillado. No sólo me pareció genial el artilugio del tablero como apoyo a la mecánica de planificación de acciones, sino también lo precioso que se veía en mesa, más aún con los espectaculares decorados que le han hecho algunos aficionados. En ese momento supe que tenía que probarlo.

Tzolk'in no es un juego para todo el mundo, eso lo tengo claro. Aquellas personas que carezcan de una buena visión espacial o que la planificacion a mediano y largo plazo no sea su fuerte, este juego los frustrará. Por mi parte, afortunadamente, estos requisitos los cubro dignamente.

A día de hoy llevo unas 10 partidas a Tzolk'in en la BGA. Aún no logro explotar todas sus posibilidades, pero ya voy entendiendo esos comentarios, que he leído en alguna parte, sobre la existencia de estrategias dominantes en el juego. Aún así, su atractivo no ha disminuido para mí y seguiré acumulando experiencia con el mismo.


● Lo Que Vislumbro Para Este 2019

Quiero seguir catando juegos, sin duda, sobre todo grandes clásicos. Pero más allá de ello, deseo darle muchas partidas a los títulos que ya sé que me gustan, así como a aquellos a los que apenas probé un par de veces pero que me dejaron buen sabor de boca. No estaría mal, a todas estas, darle más mesa a los clásicos que descansan en mi estantería: Keyflower, Steam, Tigris y Éufrates, Chicago Express, Terra Mystica. Debería integrarme a uno de esos misteriosos "grupos de juego de los Viernes".
;-)

A mediados de año me gustaría publicar mi primer top 10. No me he atrevido hasta ahora porque quería tener antes el bagaje lúdico suficiente. La idea sería repetirlo cada año, más o menos en la misma época para ir registrando la evolución de mis gustos.

Finalmente, como estoy muy comprometido con el tema del diseño de juegos, quisiera empezar a registrar mi experiencia con los prototipos de otros autores. Eso lo dejo para después del aniversario del blog, que será a finales de Febrero.
;-)

¡Turno terminado!

jueves, 24 de enero de 2019

Lo Que Jugué en el 2018 - 1ra Parte



Con el nuevo año recién estrenado, siempre resulta interesante hacer un repaso de aquellos juegos que llamaron nuestra atención durante el periodo anterior. En mi caso, puesto que no dispongo del tiempo para probar en mesa todos los títulos que quisiera, incremento mi experiencia lúdica gracias a las partidas online, a través de la plataforma Board Game Arena (BGA). Ello implica que algunos títulos que voy a mencionar acá sólo los he catado en su versión digital, lo que puede resultar perturbador para algún purista.
;-)

Otro detalle que debo aclarar es que no soy cultor de la novedad, por lo que me da lo mismo probar un juego publicado hace 1 año, 5 años ó 20 años. También quiero acotar que no me gusta dar mi opinión sobre un juego al que no le haya dado, al menos, unas 3 partidas. Por ello, los comentarios que verteré en este artículo y en el siguiente (2da parte) respetan este principio. Dicho todo esto, vayamos al grano.


● Los Más Jugados

Como cabría esperar, los juegos con más partidas en el haber son fillers y partys, aunque en el ámbito online destacan algunos títulos más densos. Hay ejemplares que los estrené en algún momento de 2018. Otros, en cambio, ya los conocía de antes e incluso en su momento dejé mi opinión en este mismo blog.

Los que más jugué en mesa:
- Love Letter (6).
- Coloretto (5).
- Ding (5).
- Parade (4).
- Conspiradores (4).
- Arboretum (3).
- Careta (3).

Los que más jugué online:
- 7 Wonders (49).
- Kahuna (24).
- Dragonheart (23).
- Carcassonne (21).
- Terra Mystica (15).
- Dice Forge (14).
- Can't Stop (13).
- Tash-Kalar (13).

Más abajo, en este mismo artículo, le dedico algunas líneas a ciertos títulos que merecen ser comentados. De todas maneras, quedarán unos cuantos para la 2da parte, que debería publicar unos días después de este post.
;-)


● Las Sorpresas Negativas

Las sorpresas siempre están atadas a las expectativas. En este caso, les dejo el único título, entre todos los que estrené en 2018, que me dejó profundamente decepcionado. Y es que realmente quería que me gustara, pero no pudo ser.

7 Wonders (49 partidas online). Es un juego en el que tenía depositadas grandes esperanzas. La temática me llamaba mucho y eran tantos los buenos comentarios que daba casi por hecho que me iba a encantar. Por eso mismo, cuando al principio hubieron detalles que no me agradaron, lo achaqué a mi falta de experiencia con este título. No dudé entonces en sumar y sumar partidas, buscando ese mecanismo secreto que me permitiera mitigar el azar o ese recurso estratégico que me quitara la sensación de estar siendo dirigido hacia un camino evidente. Pero nada de eso apareció y tuve que aceptar que el diseño era así, que no iba a mejorar para mí, por más partidas que agregara a mi bitácora. Y ojo, que entiendo por qué a muchos les puede agradar, pero definitivamente no es para mí y es una lástima.
:-(


● Las Sorpresas Positivas

Por el lado de las sorpresas gratas, son varios los títulos que quisiera mencionar. Todos tienen en común el hecho de que no esperaba nada especial de ellos cuando los probé.

Kahuna (24 partidas online). Se trata de un juego bastante abstracto, para 2 jugadores, en el que tenemos una mano de 5 cartas y en nuestro turno podremos jugar 1 o más de ellas para construir puentes que interconecten unas islas en el tablero. Hay dos fases de puntuación intermedia y una final. En las fases 1/2/3 ganará 1/2/3 puntos el jugador que posea más puentes al final de las mismas. Es todo. Un juego sencillo de reglas, con una dosis de azar justa, muy profundo en lo táctico y medianamente en lo estratégico. Me encantaría tenerlo en formato físico, como parte de mi ludoteca.

The Battle For Hill 218 (3 partidas online). Es un juego de cartas, de ambientación bélica, para 2 jugadores y con una premisa muy simple: ganará quien logre apoderarse de la colina 218. La misma se representa con una única carta en el centro de la mesa, alrededor de la cual, en su turno, los jugadores irán colocando sus propias cartas (unidades militares) con la finalidad de atacar al enemigo y rodear la mencionada colina. Muy táctico, rápido y adictivo.

Dragon Line (6 partidas online). Sí, otro juego de cartas para 2 jugadores, muy sencillito de reglas, en el que en una primera fase haremos un draft para seleccionar los dragones con los que enfrentaremos a nuestro rival. En la segunda fase se realizarán los combates, siempre con 4 dragones por lado. En el momento en que uno de los jugadores no tenga cartas para reponer los dragones caídos en combate y completar su línea de 4, perderá la partida. Gran parte de la gracia de este juego está en el draft, que es donde puedes planificar una estrategia. Luego, en la fase de combates, ya tomas decisiones más tácticas. A todos a quienes les gustan los juegos para 2, les recomiendo echarle un vistazo (gratis en BGA).

Ding (5 partidas en mesa). Este juego es una re-implementación de otro título, llamado Pit, cuyo origen se remonta al año 1903 (sí, hace más de un siglo). Ding fue publicado en Chile por la editorial Dos Pasos en el 2010 y lo conocí gracias una de las juntas del desaparecido club Círculo Arcano. Dentro de mi ludoteca, es el juego que mejor me funciona con personas no aficionadas. Se trata de un party sencillo, súper dinámico, con el que una partida se acaba en 5 minutos y provoca risas interminables. Lo recomiendo 100%.

Cultivos Mutantes (4 partidas en mesa). Es un juego argentino del que había escuchado algún comentario, aunque nada que me despertara gran curiosidad. Me lo traje de Mendoza en Noviembre de 2017 y recién el año pasado fue cuando pude estrenarlo. Me parece un diseño súper bien ajustado y que por su sencillez de reglas es ideal para familiarizar a un nuevo aficionado con la colocación de trabajadores.
Nota: La copia que tengo no es mía. Se supone que debería haber entregado el juego a Nicolás Valdivia, de Niebla Games, hace mucho tiempo, pero las pocas veces que nos hemos visto se me ha olvidado llevárselo. Mientras tanto, lo saco a tomar aire de vez en cuando. Sorry, Nico.  :-p

Parade (4 partidas en mesa). Buscando un juego sencillo, de cartas, para regalarle a mi hermana, recordé que la editorial chilena Fractal había publicado Parade en español. Suponía que sería un filler digerible, con bonitas ilustraciones, pero resultó ser más que eso. Nos ha gustado tanto a mi hija y a mí, que parece que terminará entrando a mi ludoteca.


● No Son mi Taza de Té

Existen ciertos juegos que te basta probarlos una sola vez para darte cuenta de que no hay manera que te puedan llegar a gustar. A veces tiene que ver con el tema, en otras ocasiones con la estética, o con alguna mecánica, o quizás con los componentes. La cuestión es que hay "algo" que te hace rechazarlos visceralmente.

Time's Up (1 partida en mesa). Odio hacer mímicas y más si es contra reloj.

Kittens in a Blender (1 partida en mesa). No me gustó el tema y las mecánicas no me conquistaron.

Eruption (2 partidas online). No me gustó lo de las puñaladas constantes entre jugadores.

Saboteur (2 partidas online). La mecánica del traidor se supone que traiga sorpresa y risas. No me convenció.

Perudo (1 partida online). Los orígenes de este juego son antiquísimos. Lanzas tus dados ocultos, blufeas, acusas a un rival. Por las acusaciones, los jugadores van perdiendo dados. Si se acaban tus dados, quedas eliminado. No es lo mío.

Dragonheart (23 partidas online). Tuve que jugarle muchas partidas porque me inscribí en un torneo, pero su dependencia del azar me hizo detestarlo.


● Los Que Cumplieron Lo Que Prometían

En ciertas ocasiones, las expectativas se cumplen totalmente (o casi). Es muy grata la sensación de haber acertado en el diagnóstico, además de la natural satisfacción por el desarrollo de las primeras partidas. Sería genial que todas nuestras apuestas lúdicas culminasen así.
:-D

Arboretum (3 partidas en mesa). Este juego consiste en un mazo de cartas con unas hermosas ilustraciones y unas pocas reglas que te lleva a estrujarte el cerebro para encontrar la ubicación más beneficiosa para tus árboles. Se ve que se disfruta mejor si todos los jugadores tienen cierta experiencia, ya que la decisión de qué cartas tomas de la mesa y cuáles dejas a tus rivales marcará el destino de la partida. Me tiene enamorado.
:-)

Polis: Fight For The Hegemony (13 partidas online). Es otro de esos juegos sobre los que había escuchado varias referencias y fue una grata sorpresa topármelo en la BGA. Se trata de un título para 2 jugadores, asimétrico, estratégico, con varias capas de profundidad y con una ambientación que me encanta. Otro más que tendría que formar parte de mi ludoteca.


● Los Que Quisiera Jugar Más

En esta categoría englobo aquellos juegos a los que les he dado muy pocas partidas pero que, por lo que me mostraron, tienen el potencial para agregarse a mi lista de favoritos algún día:

- Troyes (4 partidas online).
- Through The Ages (3 partidas online).
- Targi / Tuareg (2 partidas online).
- Osopark (2 partidas en mesa).
- Conejos en el Huerto (2 partidas en mesa). 
- Endeavor (1 partida en mesa). 
- AquaSphere (1 partida en mesa). 
- Pax Renaissance (1 partida en mesa). 
- Musa (1 partida en mesa). 
- Corruptia (1 partida en mesa). 
- Cytosis (1 partida en mesa).


● En Fin

El año pasado, cuando escribí un artículo similar a este reseñando lo que jugué en el 2017, me lamenté un poco por no poder realizar más partidas en mesa, en vez de hacerlo a través de una pantalla, y manifesté mi deseo de que esta tendencia se revirtiera en el 2018. Esta vez, aunque mi aspiración sigue siendo la misma, quiero dejar patente que la posibilidad de disfrutar todos los días de varios de mis juegos de mesa favoritos, aunque sea en su formato digital, representa un privilegio del cual me siento agradecido.

En algunos días más les traeré la 2da parte de este repaso lúdico. En dicho artículo me enfocaré en los juegos que más me gustaron de los que descubrí en el 2018 y que lograron ganarse un puesto entre mis favoritos.

¡Turno terminado!


lunes, 17 de diciembre de 2018

Test de Bechdel-Wallace Para los Juegos de Mesa

En el episodio 6 del podcast Ya Nos Toca, tres de sus conductoras (Ana, Paz y Mami Meeple) tuvieron una interesante conversación sobre la pobre representación de la mujer en los juegos de mesa. En esa línea, hicieron una analogía con la industria del cine, donde igualmente el género femenino se encuentra infra-representado, debido a factores culturales muy arraigados. En el mundo del celuloide este tema se viene discutiendo hace varios años y gracias a ello se han levantado interesantes tesis, tendientes en su mayoría a explicar las raíces del problema y a proponer soluciones. Una herramienta que ha sido muy útil para dar visibilidad a la situación de la mujer en el cine, es la que da título a este artículo.

El Test de Bechdel-Wallace consiste en un sencillo cuestionario de 3 preguntas que permite evaluar cualquier película. Sólo si la respuesta a cada una de las interrogantes es positiva, se considerará que el film posee una adecuada representación de la mujer. 

1. ¿Aparecen al menos dos personajes femeninos?.
2. ¿Estos personajes se hablan una a la otra en algún momento?.
3. ¿Esta conversación trata de algo distinto a un hombre?.

Es llamativa la cantidad de películas que no superan el test, sobre todo si se considera que en caso de aplicar el mismo cuestionario enfocado desde la óptica del género masculino, prácticamente todos los films aprobarían la evaluación.


● Punto de Partida

Ahora bien, circunscritos al ámbito de nuestra afición, ¿es posible elaborar un test de similares características al de Bechdel-Wallace que permita evaluar la representación de la mujer en los juegos de mesa?. Yo tiendo a pensar que sí. El mérito estaría, eso sí, en que este resultara tan sencillo en estructura como el que nos sirve de referencia y que, además, permitiera aplicarlo de forma reversiva. Es decir, que fuera posible evaluar también la representación masculina en los juegos con una simple sustitución del sujeto en cada pregunta.


Un apartado que quizás justificaría un debate es el relativo a la noción de género que transmiten los personajes de los juegos. No hablo del rol que estos interpretan en una partida, cuestión que viene descrita en el manual, sino de las ilustraciones o miniaturas que los representan. A los fines de nuestro test, nos conviene poder catalogar claramente a un personaje como femenino o masculino, pero hay que aceptar que en ocasiones estos contarán con rasgos que expresen ambigüedad o dualidad (como la vida misma). Y si pensamos sólo en humanos, también estaríamos dejando por fuera a otro tipo de personificaciones. Existe una buena cantidad de juegos en los que los protagonistas son seres fantásticos, o también animales u objetos antropomorfizados. ¿Debería entonces considerarse el género percibido de estos dentro del marco de evaluación de nuestro test?. A mi entender, sí, más allá de las dificultades que podamos tener en algunos casos para clasificarlos. Eso sí, hay que marcar una frontera en lo que se refiere a la humanización de ciertos componentes, sobre todo cuando se habla de juegos con un alto nivel de abstracción. Lo que quiero decir es que debemos establecer, por ejemplo, si en el Ajedrez existe un marcado protagonismo masculino debido a la presencia de peones, alfiles, caballos y el rey.

Un tema ineludible es el de la hiper-sexualización de la mujer en algunos juegos de mesa, algo que es habitual en otras formas de expresión artística. Basta con preguntar a cualquier mujer sobre su opinión respecto a la representación de su género en el cine, la televisión o los videojuegos y el asunto de la explotación del cuerpo femenino como objeto no tardará en salir a colación como uno de los mayores agravios. Entonces, lo más adecuado sería transparentar esa situación dentro de los márgenes de nuestra afición. No me malinterpreten, no soy un mojigato que aboga por que se censure la desnudez o el erotismo, sino por que haya un equilibrio en el tratamiento para ambos géneros. En ese sentido, nuestro test tendría que permitir evaluar el balance de un diseño en este ámbito. 

Otra arista que debe estudiarse es la referida al trasfondo histórico. ¿Tendría sentido que los generales protagonistas de la batalla de Waterloo fueran mujeres o que unas féminas capitanearan los barcos de Colón al llegar a América?. Podría ser. Todo depende del enfoque que le queramos dar al juego. Si un pasaje de la historia sirve sólo de telón de fondo y el autor desea tomarse licencias creativas, es totalmente válido. En cambio, si aspira a ser riguroso con el rol histórico desempeñado por los personajes, no tendría sentido someter su obra al escrutinio que estamos proponiendo.

Un elemento que debería incluirse obligatoriamente en la evaluación de un juego de mesa, en lo referente al tratamiento de género, es el reglamento. Muchos manuales no sólo describen pormenorizadamente a los personajes, algo sobre lo que ya hemos hablado, sino que también introducen reproducciones de jugadas (a manera de ejemplo) o simulaciones de partidas, donde pueden incluirse nombres de jugadores ficticios, masculinos o femeninos. Así mismo se suelen agregar historias que aportan un trasfondo temático, que requerirían ser tomadas en cuenta para nuestra valoración.


● Test de Representación de Género en los Juegos de Mesa

Llegado a este punto y considerando todos los aspectos descritos en los párrafos previos, me voy a atrever a proponer una versión de este test:

1. En la caja del juego (portada y laterales) las ilustraciones de personajes femeninos destacados mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
2. En los componentes del juego (tableros, cartas, losetas, miniaturas, etc.) los personajes femeninos mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
3. En el reglamento del juego los personajes femeninos mantienen una relación de, al menos, 2 a 3 respecto a los personajes masculinos.
4. El nivel de sexualización de personajes femeninos es equiparable a la de los personajes masculinos del juego.

No cabe duda que este sería apenas un punto de partida, ya que creo que cada item amerita una discusión, un contraste de opiniones. En particular, me parece que la crítica femenina sería la más relevante y posiblemente llegaríamos a una versión algo distinta a la que yo propongo.


● Aplicación Práctica del Test

Hacer un ejercicio meramente teórico no tendría mucha gracia. Pensando en ello, decidí aplicar el test a 12 juegos que tengo en mi acotada ludoteca personal y que cumplen con las condiciones mínimas para ser evaluados (bajo nivel de abstracción, no buscan ser  simulaciones históricas, tienen personajes con género reconocible). Seleccioné 6 juegos de autores chilenos y 6 de autores internacionales, básicamente para contrastar los productos de nuestra industria local contra aquellos venidos de otras partes del mundo. En la siguiente cuadro se resume el resultado de la evaluación:


Considero importante recalcar que acá no se está valorando la calidad lúdica o de manufactura de cada título. De hecho, el que sale peor evaluado, Terra Mystica, es el número 1 en mi lista de juegos favoritos. En pocas palabras, se les da una mirada desde un ángulo distinto al que estamos acostumbrados, lo que puede derivar en resultados sorprendentes.

Si el tema de este artículo despierta real interés entre quienes lo lean, me encantaría que me hicieran llegar sus opiniones, tal vez sugiriendo mejoras al test o enviando sus propias valoraciones de estos mismos juegos o de otros.


● Última Mirada

Aunque pueda parecer lo contrario, no creo que el modelo de evaluación que acá comento deba ser implantado de manera obligada por toda la industria. Considero que cualquier forma de expresión creativa no puede evolucionar adecuadamente si está sometida por una camisa de fuerza. Sin embargo, para el aficionado promedio sería un novedoso recurso para ponderar los juegos desde una óptica distinta a la que acostumbra emplear. Igualmente, para aquellos que están interesados en estos temas desde un ámbito más académico, esta podría ser una herramienta práctica de diagnóstico de la oferta disponible en el mercado de juegos de mesa.

En fin. La idea primordial al plantear un tema como este es que se se debata, que se contrasten diversos puntos de vista y que se construya a partir de allí. Después de todo, el mundo está cambiando en lo que se refiere al protagonismo de la mujer y el respeto a la diversidad de género. Ante esto, resulta natural que nuestro hobby evolucione en esa misma dirección.

¡Turno terminado!

jueves, 1 de noviembre de 2018

Tengo un Sueño

En el episodio 48 del podcast "El Entreturno" (del cual estoy haciendo muchas referencias últimamente) propusieron hablar sobre nuestro top 3 de "sueños lúdicos". En primera instancia, mi intención era dejar mi aporte sobre el tema en la página de Facebook del podcast, pero prontamente desistí, ya que en mi mente se comenzaron a agolpar imágenes de un futuro posible, cada vez más complejo, plagado de esperanzas e ilusiones, que requería ser explicado con mayor detalle. Al final, no dejan de ser un cúmulo de ideas, de pequeños sueños, pero aún llamándolos así, me resisto a verlos como utopías inalcanzables.

Sólo por ser ordenado, decidí elaborar una lista de todas las partes que componen este sueño grande. Ya me dirán ustedes cuánto de sentido común y cuánto de locura hay en este ejercicio de imaginación.


● Mis Sueños Para Chile

Comienzo por aquellas aspiraciones respecto al hobby que atañen exclusivamente a mi país:

1. Gremio de Editoriales. Este recorrido inicia con una trampa, puesto que en Chile ya existe una organización, EJMA, que agrupa a las editoriales de juegos de mesa. Pero mi sueño es que crezca y se consolide aún más.
2. Catálogo Unificado de Juegos Chilenos. Me encantaría que existiera una página web en la que fuera posible consultar, en nuestro idioma y en inglés, los detalles de cada juego de mesa chileno publicado. Sé que en EJMA ya se ha dado un primer paso en esa dirección al elaborar un documento digital con los productos de la mayoría de las editoriales que la integran. Falta camino por recorrer, pero se avanza.
3. Representación Chilena en Eventos Internacionales. Relacionado con el punto anterior, me gustaría que en las ferias mundiales más importantes de juegos de mesa (Essen, Gen Con, Cannes) hubiera una representación única de las editoriales chilenas. Justo en los días previos a la publicación de este artículo, una delegación de editoriales chilenas estuvo en la Feria de Essen, en Alemania, llevando consigo sus títulos de más reciente creación. Este hito histórico sienta un tremendo precedente de cara al futuro de nuestra industria.
4. Gremio de Creadores de Juegos de Mesa. Viendo que ya existe una organización gremial de editoriales chilenas, me parece natural que surja otra asociación que agrupe a los autores. Me gustaría, de todas maneras, que esta tuviera la puerta abierta para ilustradores, diseñadores gráficos, redactores, traductores y otros profesionales involucrados directamente en la concepción de un juego de mesa. Tomo como referencia a la asociación LUDO, de España.
5. Evento Nacional de Prototipos. Me encantaría que un día existiera un gran evento nacional en el que autores de todo el país vinieran a mostrar sus prototipos. Posiblemente, la asociación que menciono en el punto previo podría impulsarlo.
6. Eventos Regionales de Prototipos. Estos serían encuentros más pequeños, con un alcance más acotado, que si se organizan con suficiente cantidad y frecuencia, ayudarían a impulsar la creación de juegos de mesa a lo largo de todo el país.
7. Cooperativa de Prototipado de Juegos de Mesa. Sería genial que existiera un espacio en el que los diseñadores encontraran herramientas adecuadas para prototipar sus juegos a bajo costo. Sé que muchos autores ven coartada su creatividad debido a la escasez de recursos. Un computador con un software sencillo de manipulación de imágenes, una impresora, una buena mesa de trabajo, materiales básicos, utensilios de dibujo y pinturas, podrían hacer una hacer la diferencia.
8. Financiamiento Colectivo de Juegos de Mesa. Me gustaría que en nuestro país se normalizara el financiamiento colectivo (crowfunding) de juegos de mesa. Todo pasa por la asimilación de una cultura probadamente exitosa para capitalizar los proyectos.
9. Evento Nacional de Juegos de Mesa. Me llenaría de felicidad que un día se pudiera organizar un gran encuentro nacional de juegos de mesa y que este se consolidara como el más importante del año. Sería maravilloso, además, que dicho evento tuviera una sede rotativa, para que contribuyera a impulsar el hobby a todo lo largo de nuestra geografía.
10. Premio al Juego de Mesa Chileno. Desearía que este premio se entregara una vez al año. El mismo podría ser impulsado por la asociación de creadores que ya mencioné, o tal vez por una organización concebida para tal fin. Además, podría ser entregado en el Evento Nacional de Juegos de Mesa. La cuestión es que dicho premio tendría que convertirse en un referente fundamental para nuestra joven industria.
11. Eventos Regionales de Juegos de Mesa. Este es un hito que está parcialmente conseguido, pero considero que hay muchísimo espacio para crecer. Me gustaría que en cada ciudad de Chile de más de 10.000 habitantes se realizara, al menos una vez al año, un evento de juegos de mesa.
12. Evento Internacional de Juegos de Mesa. Estoy convencido de que este hito se gestará de manera orgánica en nuestra industria, de forma similar a lo que ocurrirá con el Encuentro Nacional y con el premio al Juego del Año. La idea se irá madurando de forma natural y finalmente se concretará, amparada en el entusiasmo y energía de distintos protagonistas de nuestro ecosistema lúdico.
13. Eventos de Juegos de Mesa Solidarios. Me haría muy feliz que surgieran colectivos, clubes u organizaciones que utilizaran la bandera de nuestra afición para crear actividades que permitieran apoyar causas benéficas. Como ejemplos, se me ocurren:
- Encuentros de juegos de mesa con pago de entrada para recaudar fondos (para causas animalistas, protección de la infancia, protección de ancianos, causas medioambientales, etc).
- Mercados de compra/venta solidarios, donde un porcentaje de lo transado sirva para recaudar fondos para alguna causa.
- Llevar los juegos de mesa a hospitales.
- Llevar los juegos de mesa a fundaciones con niños en situación vulnerable.
- Llevar los juegos de mesa a ancianatos.
Llevar los juegos de mesa a cárceles.
14. Juegos de Mesa en la Educación. Actualmente existe un buen avance en este ámbito gracias al trabajo del Observatorio del Juego. Me gustaría, sin embargo, que creciera su alcance. Además, también quisiera que hubieran eventos de juegos de mesa exclusivamente enfocados en la pedagogía.
15. Juegos de Mesa Como Recurso Terapéutico. Algo de lo que no se escucha mucho hablar es del uso de los juegos de mesa como herramientas de trabajo dentro del terreno de la psicología o la psico-pedagogía. En ese sentido, me gustaría ver más proyectos en esa línea.
16. Carrera de Diseño de Juegos de Mesa. Me haría muy feliz que un día una universidad creara una malla curricular orientada a formar diseñadores de juegos de mesa. Para ello, claro está, nuestra industria debe expandirse mucho más. Tiempo al tiempo.
17. Museo del Juego de Mesa Chileno. Este es uno de mis sueños más ambiciosos y, por ello, de los que más riesgo corren de nunca concretarse. Soy un convencido de que los hitos históricos deben registrarse y que aquellas piezas que sean representativas de una época tienen que conservarse. Un día, dentro de unas décadas, alguien querrá revisar el camino que hemos recorrido y sería estupendo que existiera un lugar que atesorara cada una de las evidencias de los pasos que hemos dado.
18. Red Nacional de Clubes de Juegos de Mesa. No sólo me refiero a que existan clubes de juegos de mesa a lo largo de todo el país, sino que además los mismos mantengan un nexo permanente entre sí, facilitando la coordinación de actividades en común. Incluso, hasta podrían jugar un rol significativo en la elección del juego chileno del año.


Mis Sueños Para Latinoamérica

Ampliando el foco de mi visión, continúo la lista con aquellos anhelos que abarcan a todo nuestro continente:

19. Encuentro Latinoamericano de Juegos de Mesa. Este es uno de mis sueños más grandes. Para que se concretara, la industria de los juegos de mesa tendría que consolidarse al menos en 3 ó 4 naciones de nuestra América Latina.
20. Premio Latinoamericano de Juegos de Mesa. Sería bonito que pudiéramos ponernos de acuerdo un grupo representativo de países para entregar un premio al mejor juego de nuestro continente.
21. Organización Latinoamericana de Editoriales de Juegos de Mesa. De la misma manera que la asociación de las editoriales de un mismo país puede ayudar a fortalecer la presencia de sus productos a nivel internacional, la réplica de este mismo modelo a nivel continental puede potenciarlos aún más.
22. Intercambio de Licencias Entre Editoriales Latinoamericanas. Aunque al hablar de este punto me estoy metiendo con la estrategia empresarial de las editoriales, mi motivación es la del aficionado que quiere probar otros juegos de origen latinoamericano. Sería genial que este modelo de negocios permitiera editar en nuestro país títulos como Conejos en el Huerto (Argentina), Llamagedón (Perú), Animator vs Animation (Costa Rica) o Tierra y Libertad (México).
23. Manufactura de Juegos en Latinoamérica. Aunque sé que deben coincidir varios factores para que esto se haga realidad, creo que está demostrado que en nuestro continente hay talento suficiente para llevarlo a cabo. De primera mano he visto algunos de los juegos que fabrican en Argentina, por ejemplo, y sé que trayendo la tecnología adecuada, además de una reducción de las trabas arancelarias, permitiría crear productos de clase mundial.
24. Nuevas Distribuidoras de Juegos Para Latinoamérica. Me gustaría que hubiera más competencia. Es loable la labor de Devir para traer a nuestro continente una buena parte de los títulos que hoy en día se publican en castellano, pero hacen falta más canales de distribución. 
25. Organización Latinoamericana de Creadores de Juegos de Mesa. Sería interesante que existiera una plataforma a través de la cual pudieran coordinarse los autores latinoamericanos para desarrollar proyectos conjuntos. Además, esta podría servir para dar visibilidad a los trabajos en curso de cada país, al concentrar la información en un solo lugar.


Mis Sueños Para Mí

Más allá de que todo lo descrito anteriormente forme parte de una visión bastante personal de nuestra afición, existen ciertas aspiraciones que se relacionan directamente con mi "trabajo" dentro del hobby:

26. Publicar mi Primer Juego de Mesa. Puede parecer extraño, pero este hito no me quita el sueño. Sin embargo, admito que es un paso muy importante y por eso lo mantengo presente en mi mente. Estoy seguro de que llegará.
27. Publicar mi Tercer Juego de Mesa. Me salto la publicación de mi segundo juego, porque seguramente será como el primero, pero evitando los errores de novato. Más me interesa la publicación de un tercer juego, ya que sería la confirmación de que mi adhesión a la industria es permanente.
28. Hacer un Tour Lúdico por España. La mayor parte de los podcasts en castellano sobre juegos de mesa que consumo son españoles. Debido a ello, me he familiarizado con las ciudades y eventos lúdicos de ese país, por lo que me hace ilusión asistir a algunos de ellos.
29. Conocer a Xandre Ramos y Fran Tena. Ellos son los conductores del podcast Diálogos de Bolsillo, que actualmente (Noviembre de 2018) se encuentra inactivo, pero que en el año 2016 me abrió las puertas a este fantástico medio de difusión de contenido, del que ya soy un verdadero adicto. Adicionalmente, ellos son los culpables de que yo re-descubriera el maravilloso mundo de los juegos de mesa, ya que le dedicaron un episodio entero ese mismo año. Es un audio que de vez en cuando vuelvo a escuchar para re-visitar el punto de origen del camino que hoy estoy recorriendo.
30. Entrevistar a Paco "Gurney". Una vez que los podcast pasaron a convertirse en una de mis fuentes de entretenimiento habituales y que además los juegos de mesa comenzaron a demandar cada vez más mi atención, fue natural querer encontrar programas enfocados enteramente en la afición. Así, terminé descubriendo Días de Juego, el podcast de Paco "Gurney". Más allá de que su espacio fuera uno más de las decenas que existían con este mismo enfoque, el de Paco tenía, para mi gusto, un sello que lo distinguía. Para empezar, él acostumbraba asistir a eventos por toda España entrevistando a autores de juegos, ilustradores, editores, divulgadores y otras figuras del medio, labor que por sí sola ya era encomiable. Adicionalmente, Paco se esmeraba por explorar los diversos planos en los que se desarrolla nuestro hobby y su industria, buscando gente conocedora de cada tema, para explicarlos. Por último, rescato de Paco su don de gente. Nunca rehuía dar su opinión sobre un juego, un autor o una editorial, pero se preocupaba de expresarse siempre con respeto. Por todas estas cualidades, Paco "Gurney" es para mí un referente dentro del mundo de la divulgación de los juegos de mesa y por ello, precisamente, sería un honor y un sueño poder entrevistarlo.
31. Grabar un Podcast de Juegos de Mesa. Con todo lo dicho más arriba, creo que no es difícil imaginar por qué me encantaría tener mi propio podcast. Eso sí, para este proyecto me gustaría trabajar con otros apasionados del hobby que también sueñen con contar sus experiencias y su visión. Veremos si algún día ocurre.
32. Publicar un Juego Ilustrado por Pedro Soto. Él es un reconocido ilustrador español que, además, es socio fundador de la editorial Looping Games. He escuchado a Pedro Soto hablar de los juegos de mesa desde sus facetas de aficionado, de ilustrador, de editor y de divulgador. En todos los casos he aprendido y me he entretenido mucho. Pedro es de esas personas que, aún sin conocerlo en persona, siento que ya me cae bien. Por eso, cuando pienso con quiénes me gustaría trabajar, su nombre está entre los primeros de la lista.
33. Asistir a la Feria de Essen. Creo que este deseo no requiere mayor explicación. Hablamos de la meca de los juegos de mesa.  :-)
34. Crear un Juego con Trasfondo Histórico. Más allá de que el diseño de juegos de mesa haya llegado a mi vida para quedarse, es mucho lo que me falta por aprender y son variados los retos que tengo por delante. Hay un tipo de proyecto que me hace muchísima ilusión, pero que implica un enorme grado de compromiso. Se trata de la creación de un juego con trasfondo histórico. Si todo el proceso de producir un juego de mesa ya conlleva un esfuerzo considerable, el que su temática gire en torno a algún pasaje conocido de la historia demanda una investigación mucho más minuciosa. Es el tipo de reto al que me encantaría hacerle frente dentro de algunos años. Si además se trata de una confrontación asimétrica,  ya sería lo máximo. 
:-)

Y bueno, con esto creo que es suficiente. Una vez más se me pasó la mano con la extensión, pero es que más que un artículo para el blog, este escrito fue un desahogo. Ojalá que alguno se identifique al menos con una parte de lo que aquí plasmé. Si es así, háganmelo saber.;-)

¡Turno terminado!